Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Магию творят обычные люди

access_time28 апреля в 12:04remove_red_eye2082question_answer16

Совсем недавно для Magic: The Gathering Arena состоялся выход дополнения “Икория: Логово Исполинов”, которое добавило в игру новый режим, новых крутых существ, новые механики. И мне посчастливилось побеседовать с Виктором Титовым — художником, чьи работы уже давно являются частью вселенной MTG и чья иллюстрация стала лицом нового сета.

Привет, Виктор. Расскажи о себе. Где учился, как давно занимаешься рисованием и созданием иллюстраций?

Даже не знаю с чего начать. Учился я в художественном училище. Профильное образование у меня именно художественное, в дипломе так и значится — “Художник”. Пять лет учился, а до этого были три года художественной школы. Поступать на высшее художественное не стал, потому что у нас в Воронеже училище достаточно сильное само по себе. В то время считалось, что нет смысла идти в академию или в педагогический университет.

Как-то так произошло, что на последнем курсе училища я нашел работу именно в игровой индустрии. Это была одна из двух воронежских студий, в то время занимающихся разработкой игр. Мне повезло попасть туда — случайно оказалось, что там работал знакомый. В то время я рисовал картинки просто так, для себя. Все делал мышкой, планшета у меня не было.

Изначально я устроился не художником, а аниматором 3D-моделей. Прозанимался я этим приблизительно пару лет, после чего мы слегка сменили вектор и стали делать клипы для Макса Фадеева и его проекта Глюкоза. Нам повезло, что мы работали с парнем-аниматором, который познакомился с Максом, а затем нашел остальных ребят, тоже из Воронежа. Первое время клипы делали в родном городе, а позже образовалась московская студия. Этой работой я прозанимался тоже пару лет. Работал первое время именно 3D-моделлером и 3D-аниматором.

Это была полноценная фуллтайм работа? Или же фриланс?

Это была полная занятость. В какой-то момент я начал чувствовать, что мне 3D немножко надоело. Специфика работы такая, что создаваемое тобой — это всего лишь часть какого-то крупного проекта, в итоге зачастую эти проекты могут просто не выйти, могут очень сильно переделаться. В итоге ты не видишь результата своей работы.

Хотелось, как и любой творческой личности, немного потешить свое эго?

Для самого себя я немного рисовал, участвовал в конкурсах. В тот момент стали появляться заказчики и я задумался — зачем я сижу и делаю 3D-графику, зачем постоянно учиться какому-то новому программному обеспечению? Захотелось развития именно в творческом плане.

Мне хотелось рисовать, я начал брать заказы и в итоги ушел на фриланс. Занимался иллюстрациями, в том числе делал ежегодные календари для Рособоронэкспорта, которые они дарили партнерам и сотрудникам компании. Забавные были картинки: техника, оружие в необычных ситуациях, например, натюрморт с гранатами.

У меня тоже было что-то подобное. Я в свое время работал с несколькими национальными заповедниками, мы делали для них разнообразную графику. Это был очень странный опыт.

Да, зачастую работать с подобными заказчиками было очень странно — все время своеобразные идеи, комментарии и правки. В какой-то момент вываливают кучу комментариев, которые зачастую крайне сложно совместить, но это в любом случае был интересный опыт.

У меня есть друзья, с которыми я учился, они тоже работали в игровой индустрии. Мы решили создать свою студию аутсорс-графики. Первое время мы занимались книжными обложками для издательств, но постепенно стали появляться заказчики из геймдева, мы начали расширять студию. Параллельно я всегда рисовал, всегда хотел развиваться именно как художник и потихоньку выкладывал свои работы в различных галереях.

Лет 15 назад я увидел в одном из магазинов карточки MTG, и они мне так понравились, что я просто офигел. Столько классных художников, каждый является автором своей собственной иллюстрации, у каждого уникальный стиль. Было очень много разных именно по стилистике работ: кто-то делал в акварели, кто-то маслом, кто-то в цифре. Я сразу понял, что это огромный проект, что у авторов большая творческая свобода. Мне это очень понравилось, я начал мечтать о том, чтобы работать над MTG.

У меня были мысли в духе “А может послать им свое портфолио?”, но все время казалось, что я недостаточно крут для Wizards, поэтому долго не решался. Я просто выкладывал свои работы на Deviantart и CGHub, а в какой-то момент мне написали сами Wizards! И тут я был просто в шоке, конечно.

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Сами Wizards взяли и написали? Мол, чувак, у тебя классные работы, они подходят под наш стиль — давай к нам?

В целом да. Я получил тестовое задание — мне нужно было нарисовать орка. Эта иллюстрация в итоге попала на карту Несокрушимый Крумар.

Получается, это твоя самая первая работа для MTG?

Да, это мой первый арт для Wizards. Я был в диком восторге, счастлив, по-настоящему счастлив. После этого все и началось — вторая, третья работы. Раз в полтора-два месяца происходит рассылка заданий, первое время я брал по три иллюстрации на каждую такую “волну”.

Однако я быстро понял, что фриланс на Wizards — это трудоемкий процесс. Одновременно у меня была и своя студия, за которой нужно было следить, поэтому со временем я стал брать чуть меньше заказов от WotC.

Как проходит сам процесс работы с Wizards? С чего все начинается? Тебе присылают бриф и отправляют в свободное творческое плавание?

Нет, все немного не так. За долгие годы работы у Wizards of the Coast выработалась определенная схема, алгоритм. Есть периоды, через которые художникам массово рассылают задания. Подготавливаются материалы, под каждый глобальный апдейт происходит мозговой штурм силами внутренней студии, готовится огромное количество набросков, концепт-артов по сценарию.

Оружие, персонажи, фракции, монстры — все это скетчится, создается глобальное руководство, энциклопедия мира. Она рассылается художникам, чтобы у сета был общий образ, иначе кто-то начнет рисовать орков в одном виде, кто-то в другом. В самом техническом задании, которое получает художник, кратко описан сюжет и дана ссылка на соответствующее место в энциклопедии. Например, бежит всадник какой-то фракции, смотрите в разделе 1. За ним гонится такой-то монстр, смотрите в разделе 2. Таким образом получается сохранить все в едином сеттинге и стиле.

Я так понимаю, свобода полная, но будьте добры перед тем, как приступить к работе, выучить лорную составляющую.

Да, нужно обязательно изучить энциклопедию перед началом работы. Часто бывают и задания, когда просят просто полностью задизайнить монстра. Видимо, это зависит от художника.

Когда арт-директора решают, кому какое задание дать, они оценивают работы: один хорошо рисует монстров, второму лучше всего удаются персонажи, а третий отлично реализует динамичные сцены. У меня есть знакомые художники, у которых лучше всего удается тот или иной аспект.

Сам процесс достаточно прост: делаются скетчи и отправляются Wizards. Требований в духе “нужно минимум 3 скетча” нет, каждый художник готовит столько, сколько идей у него есть. Кто-то делает наброски в линиях, в монохроме, в цвете. Практически весь фидбэк дается именно на этом этапе. Арт-директор смотрит на скетч, дает комментарии, а дальше практически без жестких правок.

Wizards of the Coast, на мой взгляд, один из самых лояльных заказчиков, который дает огромную творческую свободу. С одной стороны, это классно для художников, как для творческих личностей. С другой стороны — это расслабляет: у меня был период, когда я рисовал иллюстрации для карт и не добавлял их в галерею. Я рисовал их на автомате, из головы, без сильных экспериментов и без вдумчивого процесса.

То есть, по шаблону?

Да, получается стандартно, немного неинтересно. Начинаешь думать: “Блин, нужно было покруче сделать”, но принимают работу и отлично. Сами художники часто объединяются для того, чтобы давать друг другу фидбэк. Бывает, что делаешь иллюстрацию как можно быстрее, что-то упускаешь, где-то допускаешь ошибки.

Срывал когда-нибудь сроки?

Да, бывало. При работе над ключевым артом Икории так и случилось. Иллюстрация реально огромная, по ней было много фидбэка — многое доделывал, менял, в итоге срок съехал.

В чем причина? К этой работе были какие-то повышенные требования?

Да. Я привык рисовать арты в большом разрешении, с мелкими деталями. Однако когда смотришь на готовую карту, многих тонкостей не замечаешь. На одном из Гран-при, которое я посетил, предварительно распечатав плакаты со своими работами для MTG, люди подходили ко мне, покупали их, а потом говорили “Ого, ничего себе! А я и не замечал, что на поясе у женщины ребенок висит” (Речь о карте “Защитница Логова”). А здесь все-таки иллюстрация для коробки, нужно было гораздо больше деталей реализовать.

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Как это вообще произошло? Тебе напрямую предложили сделать главный арт?

Приблизительно за полгода до этого мне дали задание изобразить двух монстров, дерущихся на горной местности и разбегающихся от них мелких тварей. Никакого руководства не было, просто поставили такой бриф. Я задание выполнил, его приняли, а через полгода прислали гайдбук по новому сету — моя работа оказалась его главной иллюстрацией.

Ты этого совершенно не ожидал, правильно?

Я думал, что это будет обычная карточка. Я понимал, что она нестандартного размера, но мало ли, может, это для какой-то необычной карты. Мне не говорили, что это будет иллюстрация именно для гайдбука, поэтому я не ожидал. Это было прикольно — моя работа стала картинкой-настроением для всего сета.

Ты почувствовал некое подобие лэвэл-апа?

Да, было приятно. Я всегда смотрел на присылаемые документы с лором выпусков и думал, как же это классно придумывать подобные идеи. Это было что-то новое для меня, необычное, ведь этот арт я рисовал и для других художников, на него они опирались в процессе работы.

Видимо, та картинка с монстрами получилась настолько хорошей, что мне предложили нарисовать не только несколько карточек для Икории, но и арт для коробки. Wizards спросили меня, готов ли я в определенный срок взяться за работу — естественно, я обрадовался.

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Я почувствовал, что выполнил некий челлендж. С такими крупными картинками сперва чувствуешь воодушевление, думаешь, что горы свернешь, а потом, когда сталкиваешься с трудностями, слегка остываешь. Я сделал несколько набросков, но выбрали не тот, который лично мне нравился больше всего. И в подобные моменты начинаешь думать: “Блин, жалко что другой вариант не выбрали”, уже ощущается такая демотивация.

В процессе работы я сделал много цветовых вариаций, мы долго подбирали подходящие варианты. На эту иллюстрацию я потратил месяца два, если не больше. Под конец даже начал немного уставать, глаз стал замыливаться.

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Как давно это было?

Это было приблизительно год назад. Одной из главных сложностей было то, что процесс сам по себе длительный — под конец бывают такие моменты, когда вроде есть дедлайн, спустя 8 часов работы смотришь на картинку и кажется, что все хорошо.

Потом отходишь по делам, возвращаешься буквально через пять минут, смотришь на свою работу и думаешь: “Нет. Что-то тут не то”. Дополнительная сложность заключалась в том, что сама композиция прямоугольная, но в ней должны учитываться схемы сгибов, чтобы коробка с бустерами выглядела хорошо.

Когда ты работаешь над обычной иллюстрацией, ты видишь сразу всю композицию целиком. Ты добавляешь персонажа туда, где пустовато, или рисуешь дополнительные облака, чтобы небо не казалось странным. А с главной иллюстрацией так работать не получается.

Вот тебе кажется, что ты нашел пустое место, на него хочется что-то добавить. А потом оказывается, что в этом месте в дальнейшем будет текст, и ничего добавлять не нужно. Это было одновременно и сложно, и интересно, но я, конечно, немного устал от этой иллюстрации.

То есть еще раз браться за ключевой арт ты не будешь?

Нет, конечно же. Я бы с радостью порисовал. Проблема не в самой работе, скорее, это недочет моей организации рабочего процесса. В идеале нужно правильно распределять свое время. У меня получилось так, что первое время рабочий процесс шел медленно, а под конец уже дедлайн — и вот ты полторы-две недели с утра и до вечера сидишь над одной картинкой, поэтому допускаешь мелкие ошибки. Так что, на мой взгляд, нужно делать перерывы, и все будет хорошо.

Можешь назвать свою самую любимую работу для Wizards? Лично мне из всех твоих иллюстраций больше всего нравится Блюститель Пустоты, но мои вкусы весьма специфичны.

О, да, это забавный монстр. В работе над ним я использовал небольшой лайфхак по отрисовке подобных существ. Есть такие художники Олег Вдовенко и Макс Верехин — они очень любят рисовать подобных тварей.

Ребята продавали чит-пак с набором 3D-объектов, похожих на кишки, внутренности, мышцы, чтобы использовать их в качестве референсов. Я подумал, что это идеально подойдет, и не прогадал. А если говорить про самую любимую работу, то, пожалуй, это моя самая первая иллюстрация — Несокрушимый Крумар. Мне она очень сильно нравится. Видимо из-за того, что Крумар был тестовым заданием, я хотел по максимуму выложиться. А еще очень нравится Осадное Дело.

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Интервью с Виктором Титовым - художником Magic: The Gathering

Давай слегка отвлечемся от искусства и от MTG. Есть ли у тебя какое-либо хобби? Если есть, оно помогает или мешает в твоей профессиональной деятельности?

Я не играю на гитаре и не вышиваю крестиком, так что остается разве что рисование. Ну и спорт. Сноуборд и походы в зал. Коммерческому художнику, как человеку, который зарабатывает на жизнь рисованием, необходимо, чтобы рисование было еще и хобби. Иначе все может превратиться в рутину. Поэтому последние несколько лет я еще и делаю собственные работы, просто рисую и самореализуюсь. В целом у меня не так много свободного времени для хобби.

А в MTG ты играешь?

Изначально, когда мне все это понравилось, я накупил себе кучу бустеров, изучал их, рассматривал и пару раз играл. В то время интернет не оказывал настолько сильное влияние на мою жизнь, и в Воронеже можно было найти клуб, но сперва я просто купил набор карточек, собрал колоду и попробовал поиграть с женой. Ей это было не особо интересно, что неудивительно. Но я знаю, что многие художники, рисующие для Wizards, играют в Магию.

Как-то раз мне совершенно случайно удалось поиграть. Мы были с друзьями на игровой вылазке, и там было несколько человек, которые играли в MTG — у них с собой были колоды.

А что насчет видеоигр? Играешь во что-нибудь или времени на это совершенно нет?

Раньше я очень много времени тратил на видеоигры, так как мне очень сложно себя контролировать и не быть затянутым в игру по полной программе. Мне нравились игры, в которые не получается просто часок поиграть и успокоиться.

Какие игры тебе нравились?

Ролевые игры, стратегии, космические симуляторы. В играх серии X зависал на всю ночь, в них на часик просто так не сядешь. Плюс, когда ты еще молодой, вполне выдерживаешь подобный график. Поспал днем и все хорошо, а когда тебе за 30, то без последствий не обойтись.

Когда у тебя семья, работа, то времени на развлечения не слишком много остается. Да и много чем себя можно занять помимо видеоигр — фильмами, сериалами. Я могу позволить себе иногда в дороге поиграть в мобильные проекты.

Также у меня есть VR-шлем. Купили его дочке, но больше всех в него играю я. Мне нравится, что в VR-игры невозможно играть очень долго. Во-первых, он просто сядет. Во-вторых, организм не дает тратить на VR-игры много времени. Плюс, игры активные и даже немного похожи на тренировки. Ты и поиграл в видеоигру, и позанимался спортом.

А в Half-Life Alyx не успел поиграть?

Нет, не успел. Но спасибо, что напомнил.

Возвращаясь к MTG. Каково тебе живется, зная о том, какие карты будут через год-полтора?

Я об этом как-то не задумывался. Когда долго не выкладывают иллюстрацию, начинаешь думать: “Вот бы скорее ее показать всем”. Только в этом моменте есть какое-то ожидание и ощущение времени. Ключевой арт “Икории” я рисовал год назад, а сейчас кажется, что всего несколько месяцев прошло.

Время так быстро летит, что у меня не возникает чувства ожидания. Вдруг тебе в соцсетях пишут: “О! Твоя карточка вышла. Классная работа. Скинь картинку, чтобы можно было в большом разрешении посмотреть”. Разве что в этом плане интересно ожидать выхода нового сета.

Иногда бывает, что твоя карточка может и не попасть в набор. У меня была карта с двумя джиннами, она вышла в двух версиях. Одна моя и она вышла в промо-бустерах, а вторая для обычных бустеров с иллюстрацией другого художника.

То есть у одной карты было две полноценных иллюстрации?

Да, но вот свою карточку я потом нигде не встречал.

Когда выходят новые сеты, ты тратишь время на то, что посмотреть на работы коллег?

Да. Когда выходит выпуск, Wizards рассылают всем художникам наборы с бустерами. Каждый художник может спокойно посмотреть на результаты своих и не только трудов. У меня целый чемодан набит этими коробками. Половину я раскрываю, смотрю на иллюстрации, изучаю карты. Если когда-нибудь захочется поиграть в MTG, мои запасы позволяют это сделать. Может, когда-нибудь дочка будет играть.

Играл ли ты в Magic: The Gathering Arena? Понравилось ли тебе, как настольная версия воплотилась в цифровой?

Честно скажу, в MTG Arena я не играл, но немного времени провел в Magic Duels. Мне как-то дали нарисовать две карточки, которые выходили эксклюзивно в Duels. Кажется, это был Амонхет. Я сразу знал, что это будут именно цифровые иллюстрации, поэтому их и размером немного больше нужно было сделать.

Спасибо тебе, Виктор, за выделенное время. Очень приятно было посидеть и поговорить. Мне, как человеку, который любит ККИ и художественное искусство, было крайне интересно.

Спасибо. Мне тоже было интересно поболтать.

От лица портала и от себя лично хочется поблагодарить Виктора за душевную и интересную беседу и искренне надеюсь, что это был наш не последний разговор. И не забудьте посмотреть и на другие работы Виктора. Для этого просто воспользуйтесь ссылкой на его страничку Artstation

Материалы автора

92 статьи
Критику, вопросы и предложения с удовольствием прочту в личке ВК.

[Превью] The Last of Us Part II - Жестокость, реализм и апокалипсис

1 июня в 16:02 @ Ikinagara remove_red_eye 13024 question_answer Обсудить на форуме (39)
[Превью] The Last of Us Part II - Жестокость, реализм и апокалипсис
Уже совсем скоро, буквально через несколько недель, состоится релиз The Last of Us Part II, и игроки смогут собственными глазами увидеть продолжение полюбившейся им истории. А пока в качестве небольшой затравочки мы подготовили превью венца творения Нила Дракманна.

Интервью с разработчиками EVE Echoes

20 мая в 13:29 @ Ikinagara remove_red_eye 1288 question_answer Обсудить на форуме (1)
Интервью с разработчиками EVE Echoes
EVE Echoes - многопользовательский онлайн-проект нового поколения для мобильных устройств, над которым работают CCP Games и китайская студия NetEase Games. Игра должна перенести вселенную Нового Эдема из оригинальной MMORPG EVE Online на смартфоны, предоставив все те же возможности космической песочницы с оригинальной атмосферой.

[Обзор] Sakura Wars - Цветочная Дивизия снова на сцене!

29 апреля в 13:49 @ Ikinagara remove_red_eye 1528 question_answer Обсудить на форуме (5)
[Обзор] Sakura Wars - Цветочная Дивизия снова на сцене!
Серия Sakura Wars (она же Sakura Taisen на родине) никогда не пользовалась какой-то большой популярностью за пределами Японии, однако свою небольшую, но преданную фанатскую базу все же имеет.

Смотрите также