Oddworld: Soulstorm - Переосмысление двадцатилетней классики

Взять то, что любят люди, и улучшить

Plem

Создатель Oddworld и сооснователь Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг (Lorne Lanning) рассказал изданию Gaming Bolt о предстоящем выходе переосмысления двадцатилетней классики, покорившей игроков Playstation 1.

Игры Oddworld и по сей день считаются одними из самых любимых игр для Playstation 1. Пять лет назад создатель этой серии игр Лорн Ланнинг принял решение вернуть любимый всем Мудокон в центр внимания общественности с помощью выпуска ремейка первой части игры. Oddworld: New 'n' Tasty 2014 года была хорошо встречена как поклонниками серии, так и новичками, но теперь, с разработкой Oddworld: Soulstorm - логическим переосмыслением второй игры в серии - следующее приключение Эйба выглядит намного более амбициозным. Более темная по гамме, но не без собственного чувства юмора, и опирающаяся на технологии, которые могут помочь Ланнингу реализовать свои амбиции, игра стремится правильно изобразить тему, которую она впервые подняла два десятилетия назад.

Чтобы узнать больше об этом проекте, мы направили несколько вопросов об игре разработчикам в Oddworld Inhabitants. Создатель серии и соучредитель Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг ответил на наши вопросы, рассказав нам о своем глубоком понимании процесса переосмысления любимой классики и введении новых элементов, которые помогут понять первоначальную задумку игры. Ниже вашему вниманию представлено это интервью.

Я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

Soulstorm задумывается как более мрачная версия Abe’s Exoddus - как именно это повлияет на игру

Мы пока не можем погрузиться слишком глубоко в историю игры, но я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

Soulstorm начинается там, где заканчиваются оригинальная первая часть и New 'n' Tasty. Оригинал был пронизан печальным сюжетом, но с некоторой надеждой. Эйб продолжит свою историю в роли героя поневоле, ставки возрастут, и противостоящие ему силы тоже. Самое забавное, что вся история Эйба остается актуальной и по сей день, к сожалению для нас, землян, и, вероятно, всегда будет актуальна в таком контексте.

Если вспомнить, как мы впервые познакомились с Эйбом, он был счастливым винтиком в корпоративной машине. Он верил в благородную ложь, которую ему скармливали, чтобы он продолжал хорошо работать - очень похоже на то, как сегодня живут миллионы людей.

Эйб был счастлив в своем невежестве относительно реальных сил, которые управляли его реальностью как марионеткой. Его единственная цель состояла в том, чтобы служить конгломерату в честь жадности, и он понятия не имел, что после того, как польза от него иссякнет, его, в конце концов, поглотят, причем буквально.

В процессе создания современных мифов или сказок... В Abe’s Oddysee/New 'n' Tasty есть момент, когда знания Эйба позволяют ему ясно рассмотреть то, что происходит вокруг него, а не только то, что рассказывает ему «старший брат». И это меняет его судьбу, как случилось бы для многих из нас.

Именно с этого момента начинается путешествие Эйба. Как и все революции, восстание Эйба начинает свой путь в неожиданном месте и требует времени. И если вспомнить известную цитату, самый темный час всегда бывает перед рассветом. Можно легко предположить, что Soulstorm, как вторая часть этой квинтологии, будет «более мрачной версией», но она все же сохранит способность смеяться над собой на протяжении всего игрового процесса, наполненного юмором.

Есть ли риск, связанный с переосмыслением старой игры, а не простым переносом один в один? Как Soulstorm справится с этими рисками?

Когда вы создаете произведение искусства или элемент развлечения, а затем делитесь ими с миром, всегда существует риск быть непонятым. Это обычные вещи для творческого процесса при колебаниях рынка и неожиданных глобальных событиях, которые меняют общественные вкусы, или при недостатке освещенности в информационном пространстве на этом захламленном рынке.

Для нас существует дополнительный риск, заключающийся в том, что мы должны быть уверены, что сможем достучаться до наших фанатов И привлечь новых таким выверенным способом, который будет ощущаться свежим, креативным, актуальным, вдохновляющим и, самое главное,… веселым!

Решение перевыпустить Abe’s Oddysee было для нас легким, потому что… A) это все, что мы могли позволить себе сделать в то время, и… B) это было истинное начало эпоса, состоящего из пяти частей, который в значительной степени остался нераскрытым как современная сказка, которая отражает реальность через призму разбитого зеркала, в темной комедийной манере.

Abe’s Exoddus - это не то же самое. Это был проект, для которого команда проделала значимую и тяжелую работу, но все же это был проект, который должен был быть выполнен в рекордно короткие сроки, и поэтому историю пришлось менять, чтобы подстроиться к согласованному графику и имеющимся ресурсам. Так что если мы собираемся вернуться к истокам приключений Эйба, имеет смысл вернуться к оригинальным необрезанным историям, которые нам так и не удалось воплотить в жизнь, и вновь начать с нужного места.

Мы развивали историю Эйба в ретростиле с самого начала, это было основано на проверенных игровых моделях. Нам повезло, что и старые, и новые поклонники Oddworld показали, что бренд может успешно существовать в том, что является современной, хотя и чрезвычайно запутанной реальностью дорогого игропроизводства.

Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

Учитывая, что это более амбициозный проект, чем был New 'n' Tasty, можем ли мы ожидать, что Soulstorm изменит положение дел в геймплее? Вы можете что-нибудь рассказать на этот счет? Можем ли мы ожидать, что Soulstorm будет больше полагаться на моральный выбор, принимая во внимание тот факт, что игра уделяет более пристальное внимание темным аспектам своей истории?

Абсолютно. Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

Мы представили Куарму (нашу версию кармы) не просто как нигде не отображаемый невидимый счет, который в итоге приводит к различным концовкам (как в наших прошлых играх), но как функцию настоящей обратной связи в реальном времени, которая отвечает на ваши действия, как мы продемонстрировали на нашем стенде на E3. И все, что я могу сейчас сказать, это то, что ваши действия в игре будут оказывать влияние на вашу Куарму, которая будет влиять на самого Эйба, на его спутников, его способности и ваши очки на протяжении всей игры.

Это функции, о которых мы на текущий момент объявили, и я пока не могу углубляться в них. Мы также рассматриваем негативные отзывы фанатов наших предыдущих игр. А еще у нас будут таблицы лидеров, достижения и значки, чтобы расширить для игроков возможности и задачи при различных способах прохождения игры. В целом от начала до конца игра займет около 10-12 часов, но если вы охотник за достижениями или хотите подняться до первых строчек таблицы лидеров, вы можете легко потратить десятки часов, наслаждаясь Soulstorm, в то время как наши предыдущие игры были далеки от наличия в них реиграбельности.

Мы знаем, что вы еще не объявили перечень консолей, на которых будет выпущена игра. Есть ли у вас планы выпустить Soulstorm на Switch?

Вы правы. Мы еще не анонсировали платформы, поэтому я не могу прокомментировать Ваш вопрос по поводу выхода Soulstorm на Switch. Но я могу сказать, что на Switch в июле этого года у нас состоится выход Oddworld: Stranger’s Wrath. Кроме того, вы можете ожидать еще парочку объявлений о выходе кое-чего на этой платформе в ближайшем будущем. Nintendo Switch - важная платформа, и мы собираемся поддерживать ее своим контентом.

Каков для Вас был опыт возвращения к игре, над которой вы работали два десятилетия назад, в попытках переосмыслить ее как нечто другое?

Это было сложно, потому что, чтобы сделать все правильно, мы должны были оставаться верными тому, что делает этот IP уникальным, но при этом вносить инновации и развивать игровой процесс. Не говоря уже о том, что процесс создания хороших игр - это просто чертовски тяжело, так что настойчивость стала ключом к выживанию (смеется).

Когда мы приблизились к завершению New 'n' Tasty, как с эмоциональной, так и с творческой точки зрения, мы почувствовали, что наконец-то пришло время вновь погрузиться в нашу оригинальную идею о серии из пяти игр, которая бы последовательно рассказывала историю Эйба. Это привело нас к мысли, что Soulstorm станет полным переосмыслением того, на чем изначально основывалась Oddworld: Abe’s Exoddus, и выйдет совершенно другой игрой. Это сделало наши усилия намного более сложной задачей, но и более захватывающей с точки зрения процесса раскрытия эволюции персонажа и его способностей.

Soulstorm сделала большой прыжок от своих предшественников, если говорить о графике. Это видно из того небольшого кусочка, что мы успели посмотреть. Было ли это тем, на чем вы хотели сосредоточиться с самого начала своей работы?

Это действительно так. С этой целью мы работаем на Unity, чтобы проводить стресс-тестирование систем. Одна из наших целей - сделать Oddworld похожей на современную ААА-игру, но, как вы знаете, игра разрабатывается на инди-бюджет и создается сравнительно небольшой командой, которая разбросана по разным странам.

Нам нужен был процесс, который позволил бы нам реализовать наше видение этой игры и, надеюсь, последующих за ней. Используя Unity, мы смогли создать его, что позволило нам добиться компьютерной графики, сравнимой с художественными фильмами. Мы сделали это намного лучше, чем когда-либо прежде, а все наши кинематографические ролики генерируются из баз данных реального времени.

Вот почему будущее в системах реального времени, но это тема для совершенно другого разговора.

Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель - превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

На дворе уже 2019 год, и я предполагаю, что дата релиза еще не определена. Есть ли шанс, что Soulstorm окажется игрой на стыке поколения консолей?

Вы попали в самую точку. Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель - превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

Ожидаете ли вы, что PS5 и следующий Xbox будут такими же мощными, как Stadia, с точки зрения технических характеристик?

Честно говоря, мне очень сложно судить об этом, и я подозреваю, что даже люди, глубоко внутри Sony или Microsoft, не знают наверняка. Технологии меняются настолько быстро, что все труднее предугадать, что будет через год, но можно с уверенностью сказать, что все системы следующего поколения будут впечатляющими с точки зрения технических характеристик и производительности. Консоли будут очень мощными, но они не догонят ПК, так как ПК работают все быстрее с новыми моделями, выпускаемыми каждый год, тогда как консоли выходят раз в 5 лет или около того. Думаю, это возможно, что потоковая передача изменит многие из этих традиционных парадигм. Но кто может знать наверняка?

В чем мы можем быть уверены, так это в том, что у каждого будут свои сложности на пути, но если все пойдет как надо, 2020 год станет очень интересным для геймеров, а количество платформ увеличится еще больше.

Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать нам про Soulstorm и почему Ваши преданные фанаты должны с нетерпением ждать ее?

Soulstorm - это настоящее продолжение истории, и она рассказывает то, что мы всегда хотели рассказать. Она сохраняет возможности, которые нравились людям в Oddworld, и добавляет новые, на разработку которых мы потратили много времени с целью создать ощущение естественных и эволюционных шагов, основанных как на самом Эйбе, так и на франшизе Oddworld в целом. Мы взяли на себя много рисков, утерлись кровью, потом и слезами, чтобы разработать эту игру. После того, как мы сделаем все, что в наших силах, нам останется лишь надеяться на лучшее.

Источник: Gaming Bolt