Steel Division 2 - Превью и интервью с разработчиками

Garruk

Знакомился с игрой и задавал вопросы от лица GoHa.Ru - Ksof.

Очередная часть серии военных стратегий от Eugen Systems близится к релизу и мне удалось поиграть в превью-версию и взять интервью у разработчиков. Пойдем по порядку. Eugene - довольно старые разработчики стратегических игр, начинавшие с классических стратегий, которые популярности не снискали ввиду сильной конкуренции в жанре в то время. Зачем было играть в Act of Aggression, когда можно было играть в C&C Generals? В 2010 году Eugen выпустили R.U.S.E., которая получила достаточной большой маркетинговый толчок из-за релиза на консолях и использования контроллера Playstation Move. Eugen получили себе платформу для пиара и толстый чек, который потратили на разработку серии игр Wargame, благодаря которым они и стали любимы.

Wargame - стратегия про боевые действия, больше всего напоминающая World in Conflict. Благодаря хорошо сбалансированному взаимодействию различных наземных и воздушных видов техники и пехоты, игра предоставляет большое тактическое разнообразие. Основной геймплей - война. Выполняя определенные действия в зависимости от режима игры, ты получаешь очки подкрепления, за которые призываешь на поле боя юнитов. Вместо рас и наций игрок ограничен в выборе юнитов коалициями/странами, где вне боя он может создавать “деки” - набор юнитов, которые будут ему доступны в бою. Ввиду огромного количества юнитов с различным набором статов, “deck building” превращается в самостоятельную игру.

Последняя часть серии Wargame - Red Dragon была близка к идеалу, где помимо нескольких неадекватных балансовых решений (привет Магланам) и проблем с матчмейкингом, все было хорошо. Но тут Eugen захотели сделать игру про дедов и представили Steel Division, в которой они навязали игроку большое количество ограничений и нововведений. Как результат, большая часть фанатов Варгейма осталась крайне недовольна результатом. Самое главное изменение - игроки теперь жестко ограничены конкретными дивизиями участников второй мировой. Там, где раньше был огромный выбор, его совсем не осталось. Механики пробития брони изменились, изменилась разрушаемость и поменялся вообще весь стиль ведения войны. Пехота, основа любой армии в Wargame, стала почти полностью бесполезна ввиду неспособности удержать город и неадекватной мощи коробочек и противовоздушной техники, которые уничтожали пехоту на расстоянии 2 км. Вкратце - было все неправильно и очень дисбалансно.

Eugen продали игру, продали несколько DLC, а баланс остался таким же ужасным. Вайн игроков на форумах не прекращается по сей день. Eugen, однако, сразу поняли, что исправлять игру смысла нет - лучше ее переделать и продать заново. Собственно, здесь на сцену и выходит Steel Division 2. Доработанная, улучшенная, исправленная. На первый взгляд - игра выглядит так, как должна была выглядеть первая часть за исключением нескольких моментов. Первое, что бросается в глаза - это графика. Достаточно четкая и реалистичная графика игр Wargame была изменена на аляповатую картинку, навевающую мысль о художниках-импрессионистах. Для сравнения - скриншоты ультра графики в Red Dragon и моей попытки сделать четкую и легко читаемую графику в Steel Division 2. Понять происходящее теперь проще, чем в первой части Steel Division, но в сравнении с Red Dragon все так же плохо. Цветовые фильтры перекочевали прямо из Battlefield 3 и 4, где разрабы прямым текстом заявляли, что краски реального мира слишком унылы и требуют изменений. Как результат - вытекают глаза.

Изменений много и на выходе получается смесь из Варгейма и первой Дивизии. Остается механика “передовой”, но теперь очки победы начисляются за контроль над специальными зонами. Не нужно держать юнитов в этих зонах - достаточно “покрасить” их в свой цвет, отодвинув линию передовой в сторону оппонента. Реконы перестали двигать зону, передовую не удержать без боевой техники/пехоты на линии фронта. Коробочки, на которых приезжает пехота, продолжают куда-то исчезать: остается только та техника, которая умеет стрелять. Главное серьезное изменение, связанное с техникой - она не может путешествовать по лесам! Теперь нельзя спрятать в лесу какую-нибудь топовую “пантеру”, выкатывать ее по таймингу для залпа по цели и увозить обратно. Дым минометам оставили.

Пехота теперь не умирает от первой встречи с непехотой, она хорошо вооружена и даже имеет в наличие взрывчатку и панцерфаусты, способные расшатать броню даже самым топовым танкам. Пехота, к слову, теперь может вызываться без техники и получать приказы о перемещении еще на стадии подготовки. АА эффективно борется с самолетами и даже может их убить - приятное отличие от первой части, где основная задача АА была - стрелять по пехоте, а отпугивать самолеты было второстепенной задачей. Юниты получили опцию “точного выстрела”, которая считает математические шансы попасть по цели и нанести эффективный урон. Агрессивность поведения настраивается ползунком в меню. Можно задать настройки, когда юнит будет стрелять как при получении 10% шанса нанести повреждения, так и при 90% шансе. Дефолт - 40%.

В новый режим игры (добавленный в первую часть одним из патчей) - оборону, где игрок начинает с контролем над 80% карты и его оппонент должен проводить атаку и отвоевывать территории, добавили строительство укреплений. Колючая проволока замедляет вражескую пехоту, окопы работают как здания, позволяя садить в них юнитов и давать им бонусы к защите, оружейные ямы позволяют в них прятать технику, например, противотанковые орудия или зенитки, также добавляя им бонус к защите, а пулеметное гнездо стоит очков развертывания (остальные сооружения бесплатны, количество ограничено) и предоставляет боевую единицу. Сооружения строятся мгновенно на стадии развертывания, как и другие юниты.

Строительство дек тоже сильно изменилось. Теперь можно собирать нормальные сбалансированные деки со стандартным уклоном в моторизированную/механизированную/бронированную, как это было в Wargame. Дана возможность приоритезировать распределение очков, которое будет капать на каждой из стадий боя: можно получать много на первой и второй стадии и мало на третьей, или в какой-то другой вариации распределения. Интерфейс стал лучше, чем в первой части Дивизии, однако некоторые моменты, связанные с характеристиками юнитов все равно тяжело читаются. Нету всплывающих описаний некоторых моментов, связанных с механиками игры: не написано, что дает юниту статус командира или лидера, не показывает, какие статы и насколько улучшают апгрейд ранга юнитов. Читать статы пехоты - издевательство, очень тяжело разобраться, сколько человек в отряде, в чем их преимущество над каким-то другим отрядом и т.п. В Варгейме было проще. Зато теперь игроку представлен большой выбор коробочек, на которые можно сажать пехоту.

Помимо демки, нам удалось пообщаться с разработчиками и задать им ряд вопросов:

Q. Steel Division привнес много изменений в уже устоявшуюся механику Wargame. Разделение на дивизии, новые режимы игры, баланс, механика повреждений/пробития брони и многое другое. Что подвигло вас пойти на такие кардинальные изменения?

А. Первая причина - мы хотели сделать игру по второй мировой и передать отличительные особенности войны того времени в рамках уже работающей модели геймплея. Одно из таких изменений - линия передовой. Другая причина - сеттинг. Местом действия первой части игры была Франция и как результат - дизайн уровней был более плотный и сконцентрированный. В Steel Division 2 местом действия выбраны локации “Операции Багратион” и как результат - дизайн карт сильно отличается и в игре преобладают большие открытые карты, на которых может разгуляться большое количество техники.

Q. Поговорим о графических отличиях Steel Division 2 от Wargame: Red Dragon и первой части Steel Division.

А. Помимо улучшений качества графики и эффектов, мы старались сделать игру более четкой, чтобы игроку было легко разобрать происходящее на поле боя. И как мне кажется, игра выглядит значительно лучше предыдущих игр нашей студии.

Q. Большое количество ветеранов серии Wargame были огорчены некоторыми изменениями в первой части Steel Division. В чем была причина отказаться от серьезных изменений баланса первой части и сконцентрироваться на производстве сиквела?

А. Правки баланса - это продолжительная затея. Посмотрите на популярные многопользовательские игры: разработчики меняют баланс игры прежде всего для поддержания длительного интереса игроков, которые успевают привыкнуть и адаптироваться к предыдущим изменениям. Мы могли бы поддерживать и балансировать игру на протяжении десятилетия, однако рано или поздно нам все равно придется сделать следующий шаг и создать новую игру. Другая причина - нам очень хотелось издать игру своими силами, без помощи сторонних издателей.

**Q. Сиквел Steel Division вобрал в себя все лучшее, что было в первой части и серии игр Wargame. Почему не сделали так сразу? **

А. Первая причина - мы хотели попробовать новые механики, что-то новое и отличающееся от того, что мы делали. Мы считаем, что реализовали несколько хороших идей в первой части, которые перекочевали в сиквел. Разделение матча на 3 стадии привносит новую тактическую глубину, так же, как и “линия фронта”. Однако мы услышали отзывы игроков и понимаем, что некоторые аспекты оригинала сильно ограничивали игроков. В частности - deck building, где некоторые юниты и карты юнитов были ограничены фазой боя. В сиквеле мы убрали эти ограничения и сделали deck building больше похожим на серию Wargame. Основная причина изменений заключается в том, что мы хотели сделать новую игру. И эти изменения пришлись по вкусу большому количеству игроков, которых мы не хотим потерять в сиквеле, поэтому много изменений перекочевало во вторую часть серии.

Q. Как сильно на изменения в сиквеле повлияли отзывы о балансе первой части Steel Division?

А. Сильно. Мы тратим большое количество времени, читая, разбирая и анализируя мнения и отзывы игроков Wargame: Red Dragon и Steel Division о том, как должен выглядеть баланс в сиквеле.

Q. Исторический реализм против игрового баланса? А. Головная боль. Это одна из самых тяжелых частей нашей работы. Мы начинаем с реализма и проводим симуляции, чтобы выяснить насколько весело в это играется. Мы воспринимаем эти сложности как данное - эта проблема всегда актуальна при разработке исторических игр.

Q. Какие у вас планы по пост-релизной поддержке игры?

А. Во-первых, мы должны закончить игру. Впоследствии мы будем активно ее поддерживать. Нам нужно услышать отзывы комьюнити о бете, которая стартует 27 марта и уже ориентироваться на предстоящие изменения на основе этих отзывов. На данный момент мы планируем добавить 10 бесплатных DLC в этом году, возможно даже больше. DLC привнесут новые дивизии, новые карты (на релизе будет доступно 25 карт для скирмиша), новые камуфляжи и многое другое. У нас много идей!

Q. Какие планы на платные DLC?

А. Через год после релиза мы планируем начать добавлять в игру платные DLC, которые привнесут новые страны, дивизии, юниты, карты и кампании.

Q. Как будет выглядеть соревновательный матчмейкинг в Steel Division 2?

А. Я пока не могу подробно говорить об этом. В целом он будет напоминать то, что у нас было в Wargame и Steel Division, но мы тестируем интересные нововведения. Например, мы смотрим на возможность имплементации “сезонной” модели, которая очень популярна в современных соревновательных тайтлах. Это бы позволило нам каждый сезон вносить балансные изменения и упростило входной порог для новых игроков. Я думаю, соревновательный матчмейкинг будет лучше, чем раньше.

Q. Как изменится баланс мультиплеерных матчей в сиквеле?

А. Одно из изменений - мы разделили дивизии в игре на три категории. Очень сильные, которые будут популярны в мультиплеере и мы сфокусируем оттачивание баланса между ними. Средние и слабые дивизии будут в большей степени интересны для ролеплея. Скажем, Израиль и Югославия в Wargame: Red Dragon были значительно сильнее других стран и благодаря более прозрачному разделению дивизий на ранги, мы сможем проще и точнее отслеживать моменты, требующие последующей балансировки.

Q. Фанаты ваших игр очень лояльны и покупают все ваши игры. Они обязательно перейдут в Steel Division 2. Насколько важно для вас привлечь новых игроков в сиквел?

А. Мы ждем, что основную массу игроков составят ветераны Wargame и Steel Division. Первые отзывы игроков Red Dragon очень положительные и мы надеемся, что все наши фанаты перекочуют в Steel Division 2. Я думаю, что изменения, которые мы привносим в кампанию и общий исторический сеттинг, позволят нам привлечь любителей исторических и военных игр. Могу с уверенностью сказать, что мы не пытаемся привлечь в серию игроков Fortnite.

**Q. Идете ли вы на какие-то уступки и упрощения, дабы сделать игру более привлекательной и доступной для новых игроков? **

А. Я думаю, что новые игроки должны иметь возможность наслаждаться игрой и легко осваивать игровые механики, однако мы продолжаем делать тяжелые игры. Steel Division 2 - далеко не простая в освоении игра и это никуда не денется. Мы работаем над созданием возможностей, позволяющих новым игрокам быстро “вкатиться” в происходящее, но это никогда не будет так легко и быстро, как в шутерах. Мы все таки делаем комплексные игры. Что касается баланса, мы постараемся прислушиваться к обоим лагерям - ветеранам и новым игрокам, и принимать правильные решения.

Теперь поговорим о более конкретных изменениях в балансе игры.

Q. Техника больше не может передвигаться по густым лесам.

А. Это как раз один из популярных отзывов, который мы получили от игроков Steel Division. Мы решили, что это хорошая идея, которая легко впишется в концепцию сиквела.

Q. Противотанковые орудия и легкая техника не такие сильные, как были в первой части. Это решение также было принято на основе отзывов сообщества?

А. Тяжело сказать точно. Мы прислушиваемся к отзывам комьюнити, но при этом мы сами очень много играем в собственные игры и какие-то решения исходят именно из нашего личного опыта в игре. В целом, я думаю, это комбинация двух факторов.

Q. Противовоздушные орудия стали гораздо мощнее и теперь способны убивать самолеты.

А. Противовоздушные орудия действительно стали намного сильнее. Игроки много жаловались, что они не могут эффективно уничтожать самолеты и это было правдой. Одна из причин, почему мы сделали их такими слабыми в первой части, заключается в проведенной исторической оценке. Статистически противовоздушные орудия не всегда сбивали воздушную технику во времена второй мировой и мы пытались передать это в игре, чтобы игроки не могли сбить каждый пролетающий над ними самолет. Противовоздушная техника в первой части в первую очередь должна была отпугивать вражеские самолеты.

***

Подводя итог, можно сказать, что игра получилось хорошей. Балансные изменения и нововведения выглядят интересно, на поле боя царит старая комплексность, отсутствующая в первой части. Графика стала лучше, игра все так же летает на слабых машинах при правильной настройке графики. Стоит ли покупать игру? Вот тут встает большой вопрос. Реальность такова, что Eugen - инди-контора. У них просто нет денег. Нет денег на поддержку игры, нет денег на исправление багов и балансные правки. Они может быть и хотели починить первую часть, но финансово не могут этого позволить. У игр Wargame достаточно мощное и лояльное коммьюнити, однако последние несколько месяцев эта любовь прошла испытания. Сегодня, вместе со снятием эмбарго, начинается бета, доступная всем владельцам предзаказа. Покупать или нет - это будет понятно на основе отзывов. Самым слабым местом игр от Eugen остается мультиплеер - малая пользовательская база и отсутствие вменяемого матчмейкинга обрекают его на скорую смерть. Но если основная масса игроков Wargame перекочует в Steel Division 2 - будет с кем играть.