Интервью GoHa.Ru с представителями Funcom об Anarchy Online

4391
7
Интервью GoHa.Ru с представителями Funcom об Anarchy Online

Каким образом ваш переезд в один офис с остальными разработчиками Funcom повлияет на работы над АО?

Перемещение в Монреаль – это скорее «возвращение домой», а не переезд в другой офис. Многие из сотрудников нового офиса некогда являлись частью команды Funcom в Осло. Великолепное ощущение - снова посидеть вместе и поговорить с некоторыми нашими дизайнерами… и встретиться в нашем офисе с некоторыми самыми ценными нашими игроками. Будет приятно пообщаться со старыми друзьями и узнать их взгляды на новые идеи. Группа в новом офисе начала играть более активно и буквально напугала меня огромным списком вещей, которые они хотели бы изменить.

В недавнем интервью была анонсирована гоночная трасса для игроков в Anarchy Online, которая была разработана при частичном участии разработчиков АоК - будет-ли продолжена практика подобного сотрудничества в дальнейшем?

Во-первых, мы не закладывали в гоночную игру АО полный функционал. Она представляет собой лишь небольшое постороннее развлечение, от которого люди могут получать удовольствие. Это фан… но не глубокая гоночная игра. Lindelu, создавший и воплотивший эту концепцию, общался в чате с друзьями здесь в офисе… и кончилось тем, что он использовал некоторые их идеи. Такое случается постоянно в большом здании, полном игровых энтузиастов… и я определенно считаю, что финальный продукт от этого только выиграл. Мы берем на вооружение все хорошие идеи, которые можем заполучить. :)

Недавно в АО был введен внутри-игровой магазин. Расскажите, как восприняли его игроки?

Несмотря на то, что мы получили большое количество положительных отзывов о релизе внутриигрового магазина, здесь были также и пессимистические прогнозы от поклонников Anarchy Online. Некоторые считали, что это отрицательно повлияет на направление и ощущение игры, которую они любят. Я, конечно, могу понять причины их опасений на примере других проектов, покатившихся вниз по пути «плати чтобы побеждать». Теперь, по мере прохождения времени, игроки смогли увидеть, что мы не собираемся капитализировать магазин за счет игры, а отзывы, в целом, были очень хорошими. По понятным причинам магазин представляет собой небольшой дополнительный источник дохода от нашего продукта, который финансирует разработку, и наши игроки это понимают. Как только первоначальные опасения игроков развеялись, с тех пор мы особо не обсуждаем его.

Когда вы сможете опубликовать новое видео по новому движку?

Это популярный вопрос как в нашем офисе, так и за его пределами. Краткий ответ на него: «когда будет готово». После такой долгой разработки ожидания от этого видео крайне высоки. Я бы предложил игрокам лучше еще немного подождать, чем получить при релизе что-то, от чего они не придут в восторг. Хорошая новость в том, что с релизом новой версии движка в Age Of Conan мы уже работаем со стабильной версией и не стоим на месте.

Нам известно, что ведется активная работа над полировкой старого контента. Над чем вы сейчас работаете? Над чем планируете?

Говоря о старом контенте, могу сказать, что в текущий момент мы работаем над пересмотром всех относящихся к профессиям наборов инструментов и перков. Этот процесс продолжается уже в течение некоторого времени, и нам еще предстоит поработать несколько месяцев до того, как мы проверим все это в тесте вместе с коммьюнити, а потом выпустим на live-серверы. В течение этого времени мы будем выпускать новый контент для live-серверов, включая конкурентоспособные PvM-схватки, в которых каждая команда будет сражаться с другими за доступ к финальному боссу. Кроме этого, появятся особые предметы и контент в честь празднования нашего 10-летнего юбилея.

Новая ПвП-зона Rogue Miners постоянно пустует, планируется-ли это каким-то образом изменить?

Добавляя локацию «Rogue Miners», мы хотели предложить занятие игрокам, которые захотят участвовать в открытом «хаотическом» PvP. Несмотря на то, что мы никогда не ждали, что локация постоянно будет забита до отказа (ведь она предназначена для специфического типа игроков), мы добавляем в нее особые ежедневные задания, которые выступят в качестве стимула для того, чтобы опробовать этот вид контента.

Недавно на сервере Rimor кланы отбили все нотумные базы у игроков Омни-Тек. Как вы оцениваете это событие с точки зрения разработчиков?

Это вызывает РАДОСТЬ, а не беспокойство и случилось всего несколько раз со времени добавления Notum Wars в Anarchy Online в 2002-м году. Несмотря на то, что это возможно, большую часть времени на серверах держится равновесие, что лучше отображает реальную силу фракций. В течение короткого промежутка времени экстремальной активности и усилий возможно стереть одну фракцию с карты… но поддержание такого результата в долгосрочной перспективе невозможно. В данный момент все фракции четко представлены на обоих серверах.

Когда вы планируете начать закрытый и открытый этап тестирования нового игрового баланса?

Поскольку полученные нами отзывы были настолько продуктивными и полезными для процесса, в настоящий момент мы по-прежнему уделяем много времени работе с сообществом. Осталось только доработать Agent’а и оценить изменения больших систем, поэтому мы надеемся поделиться своим видением этой задачи уже в ближайшее время. Как только первую профессию можно будет протестировать хотя бы в PvM-взаимодействии – мы сделаем ее доступной для теста.

Как вы оцениваете жанр ММО на данный момент? У многих игроков создалось ощущение, что его развитие замедлилось.

По иронии судьбы, у меня, как у разработчика ММО, есть очень мало времени для того, чтобы сесть и насладиться другими ММО кроме той, над которой я работаю. Как говорится, очень трудно найти что-то по-настоящему новое и интересное, которое еще «не было сделано» кем-то другим. Также важно отметить, что разработка ММО – это масштабное мероприятие с соответствующими серьезными инвестициями. Создание «необходимого минимума», который ожидается от ММО сейчас, и без того является огромной задачей, которую нужно выполнить еще до того, как приблизиться к новаторству. Очень немногие компании продолжают инвестировать в проекты, требующие доработки и исправлений после их запуска… из-за этого сложно определить, что могло бы стать хорошей идеей. С инвестициями подобных размеров (и полосой невероятных коммерческих провалов в последние годы) я полностью понимаю нежелание индустрии брать на себя риск креативности и по-настоящему пробовать сделать что-то скандальное и отличающееся. Я опробовал многие из выпущенных тайтлов во время AW-периода (после WoW), некоторые из них привлекли мой интерес на длительное время… интересно, что глубина и сложность, ставящие AO в категорию «не для каждого», - это именно то, что делает ее привлекательной в долгосрочной перспективе. Я с нетерпением жду Secret World, поскольку сюжет и развитие персонажей настолько далеки от всего виденного, что я не могу не прийти в восторг (мне повезло - я работаю в компании, где подобные инновации возможны). В этом проекте работают удивительные и увлеченные люди, и я буквально закрывал уши, чтобы не слышать спойлеров тех великолепных сюрпризов, которые они готовят для меня. От просмотра видеотрейлеров у меня мурашки по коже бегают, жду-не дождусь, когда смогу поиграть в эту игру.