Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

2700
1

Ресурс IGN Japan взял интервью у продюсера серии Silent Hill Мотои Окамото, концепт-художника Silent Hill 2 Масахиро Ито и композитора Акиры Ямаоки, в котором удалось обсудить будущее серии Silent Hill, работу с Bloober Team и воспоминания о создании оригинальной Silent Hill 2. Мы перевели его для читателей GoHa.Ru.

Автор: Коджи Фуюкама ( 福山幸司 )

IGN: Как вы решили выбрать направление и концепцию перезагрузки серии Silent Hill? Почему вы начали с Silent Hill 2, а не с Silent Hill? Нам бы хотелось услышать ваши рассуждения.

Окамото: Серия Silent Hill долгое время находилась в спящем состоянии. Konami как компания хотела вернуть ее, и многие люди, работающие здесь, хотели сделать игры по Silent Hill. Единственное, у всех были разные представления о том, что такое Silent Hill и почему они его любят, что затрудняло объединение вокруг единого направления.

Мотои Окамото, продюсер серии Silent Hill

Мотои Окамото, продюсер серии Silent Hill

Однако в этот период затишья вышло множество инди-игр в жанре хоррор, некоторые из которых были созданы под влиянием Silent Hill. Если мы хотели возродить Silent Hill в этой среде, нам нужно было решительно пересмотреть его идентичность как бренда. Когда мы думали о том, в чем заключается индивидуальность Silent Hill, мы пришли к выводу, что это настоящий психологический ужас серии. А когда вы спросите людей, что такое настоящий психологический ужас, почти все ответят, что это Silent Hill 2.

Мы решили, что если идентичность бренда — это настоящий психологический ужас, то нам нужно начать с ремейка Silent Hill 2. Конечно, в компании были люди, которые считали, что лучше начать с первого, но я хотел начать этот проект с чего-то, что символизирует эту идентичность.

IGN: Вы объявили, что будете работать с различными инди-студиями над несколькими играми, включая Bloober Team, которая будет работать над ремейком Silent Hill 2. Это сотрудничество с инди-студиями стало основной темой анонса.

Окамото: Это верно. Нам нужно работать с большим количеством различных инди-разработчиков, если мы хотим сделать много разных Silent Hill. Именно поэтому мы предприняли шаги по сотрудничеству с людьми по всему миру, которые хотят создавать игры по Silent Hill, и обратились к Bloober Team, а также к Anapurna Interactive и No Code.

К сожалению, есть некоторые проекты, которые так и не были реализованы. Тем не менее я думаю, что количество проектов, которое у нас есть, будет только расти. Тот факт, что мы возрождаем Silent Hill, до сих пор держался в секрете, поэтому мы не могли просто выйти и крикнуть: "Эй, все! Приносите нам свои проекты по Silent Hill!". Теперь мы можем это сделать, так что если авторы со всего мира, которые любят Silent Hill, принесут нам свои проекты, я обещаю просмотреть каждый из них.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Каково ваше впечатление о команде Bloober Team?

Окамото: У меня сложилось впечатление, что они очень серьезно относятся к своей работе, и что они считают видеоигры искусством даже больше, чем мы думали. Японцы очень стесняются, когда речь заходит о том, чтобы объявить видеоигры искусством, понимаете? Но мне кажется, что они действительно в это верят. Именно поэтому они с таким уважением относятся к художественному звуку и визуальному оформлению Silent Hill.

IGN: Судя по трейлеру, визуальное качество ремейка, похоже, будет невероятно высоким.

Окамото: Начнем с того, что студия Bloober Team удивительно талантлива. Вы действительно можете почувствовать то, что чувствует Джеймс, просто прогуливаясь по туманному городу. Я думаю, они отлично справляются с созданием фонов, окружения и атмосферы. Кроме того, они уделяют много внимания бою, чтобы сделать игровой процесс еще более глубоким. Я вижу в них очень усердных работников, которые полны любви к Silent Hill.

Ито: Лично я очень доволен качеством города и атмосферой Silent Hill 2, которую они делают. У меня действительно есть ощущение, что они уважают оригинал, но при этом стараются организовать все по-своему. В частности, когда мы только начинали работу над ремейком, у нас были серьезные требования к туману, и они изобразили его так, как мы и хотели. Я от всего сердца верю, что они делают что-то невероятное.

Ямаока: Я сам играл в игры Bloober Team, и как разработчики игр мы можем сказать, как сильно они любят Silent Hill. Это больше, чем просто любовь. Я чувствую сильное уважение к этой игре, и они превосходят все мои ожидания.

IGN: В японском трейлере к этому ремейку, кажется, была японская озвучка. Что вы можете рассказать нам о японском и английском вариантах озвучки?

Окамото: Хотя я не думаю, что до сих пор мы реализовывали японскую озвучку в Silent Hill, мы хотели бы сделать это впервые. Мы надеемся, что это позволит японским игрокам почувствовать еще большее чувство знакомства с Silent Hill 2. Английская озвучка также будет присутствовать, как и всегда.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: В трейлере главный герой, Джеймс, кажется невероятно выразительным. Я полагаю, что в оригинале использовался захват движения, но не захват лица.

Окамото: Мы используем захват движений для одновременной записи тела, мимики и голоса актеров. Это позволило добиться такого уровня детальной эмоциональной выразительности, который был невозможен при создании оригинала.

IGN: В трейлере Джеймс показался мне старше. Так ли это?

Окамото: После разговора с господином Ито мы решили немного увеличить возраст Джеймса в игре. Отчасти это связано с тем, что фанаты 20-летней давности сейчас старше, а также с тем, что средний возраст людей, играющих в видеоигры, тоже увеличился. Мы хотим изобразить Джеймса более зрелым и пережившим больше страданий в своей жизни, и для этого мы увеличили его возраст, хотя и ненамного. Если он кажется вам старше, это не ваше воображение.

Ито: В дополнение к тому, что только что сказал господин Окамото, мне лично кажется, что это также наш способ подчеркнуть, что это ремейк.

Окамото: В эпоху PS2 нельзя было изобразить кожу с нюансами. В итоге все выглядели моложе или по крайней мере имели гладкую кожу. Теперь, в эпоху PS4 и PS5, мы можем лучше показать точный возраст человека, будь то пожилой человек, человек среднего возраста, человек в возрасте тридцати лет и так далее. Вот почему мы решили использовать более убедительное ощущение возраста.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Какие новые элементы вы добавили в ремейк Silent Hill 2? Есть ли что-то помимо графических изменений, о которых вы можете нам рассказать?

Окамото: Одно могу сказать, что в отличие от оригинальной Silent Hill 2, в ремейке используется улучшенная камера. Мы очень надеемся, что игроки смогут прочувствовать атмосферу, которая вызовет множество различных эмоций, а также бои в игре, которые стали еще более увлекательными, чем раньше.

IGN: Как вы изменили свой подход, когда речь зашла об искусственном интеллекте монстров и разнообразии врагов?

Ито: Прежде всего, мы улучшаем дизайн боя — то, что получило много отзывов в оригинале. Сделать это было бы сложно, не изменив то, как двигаются и ведут себя монстры, поэтому мы постарались уважать оригинальный дизайн, но при этом добавить в ремейк новые и забавные боевые действия, улучшив ряд врагов.

Окамото: Мы переделываем ИИ врагов с нуля, чтобы игроки могли наслаждаться боем. Любовь Bloober Team к оригиналу сильна, поэтому они не собираются просто добавлять новых врагов. Однако они обращают внимание на мелкие детали, которые помогут сделать бой веселым, что означает изменение ИИ или небольших элементов дизайна. Все может выглядеть одинаково, но при ближайшем рассмотрении оказывается совсем другим. Они действительно проделали хорошую работу.

Ито: Я думаю, что в итоге ремейк получился более интересным, чем оригинал.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Некоторые фанаты опасаются, что визуальное оформление слишком сильно продвинулось вперед и выглядит настолько красиво, что игра станет менее пугающей. Что вы делаете, чтобы точно воссоздать уникальную атмосферу оригинала?

Окамото: Я думаю, что в оригинале были места, где игроки использовали свое воображение, чтобы компенсировать графические ограничения того времени. Я надеюсь, что они внимательно изучат все готовые визуальные эффекты ремейка. Bloober Team отлично воссоздала атмосферу оригинала, поэтому я думаю, что вы сможете прочувствовать его ужас. Благодаря новейшим технологиям и усилиям Bloober Team мы воплотили атмосферу деталей, которую раньше игрокам приходилось представлять, и я думаю, что это станет ясно, как только вы начнете ходить по игровым локациям.

Ито: Есть вопрос о том, что все, что на шаг ярче, портит страх темноты — вопрос, который часто поднимается не только в отношении этого ремейка.

На данный момент я не знаю, как фанаты отреагируют на ремейк. Если фанаты сыграют в него и получат удовольствие от игры, совершенно отличной от оригинала, я думаю, это тоже будет положительный результат. Отчасти я хотел бы, чтобы игроки дождались выхода ремейка и не слишком беспокоились по этому поводу.

Окамото: Страх, который игроки проецировали на темные экраны оригинала, используя свое воображение, был заменен на страх, который они могут реально пережить на большом экране 4K. Я надеюсь, что они сами сыграют в игру и увидят, что есть такой страх, который можно испытать только в таком детализированном мире. 

Масахиро Ито, художника Silent Hill 2

Масахиро Ито, художника Silent Hill 2

IGN: Хотелось бы услышать о том, какая атмосфера была во время создания оригинальной Silent Hill 2. Что послужило отправной точкой для создания оригинала?

Ито: Хотя я не могу говорить за всю команду, лично я не смог бы сказать, что задался целью сделать Silent Hill 2 чем-то, что можно назвать "литературным". Что касается того, как появилась игра, то основная команда, ответственная за создание первого Silent Hill, была отстранена от разработки 2.

Мы задались вопросом, сможет ли оставшаяся команда сделать аутентичное продолжение первой части без тех, кто создал основные образы ее мира. После долгих мозговых штурмов, в ходе которых мы обсуждали идею сделать 2 спин-оффом, но все же сиквелом, мы пришли к тому варианту, который в итоге и увидел мир.

Ситуация, когда мы проводили мозговой штурм и нам казалось, что игра может пойти в любом направлении, связана с фильмом “Шоссе в никуда” режиссера Дэвида Линча. Это классический пример фильма, который трудно понять с одного просмотра, и ключевой частью его сюжета является то, как меняется главный герой на протяжении всего фильма. Был период, когда мы под сильным влиянием хотели сделать поворот, когда главный герой внезапно меняется в середине игры.

В конечном итоге мы решили сосредоточить сюжет только на основном персонаже, поскольку игрокам, возможно, было бы трудно понять игру, если бы мы реализовали эту идею. Кроме того, на тот момент в команде оставалось очень мало участников, были также проблемы с бюджетом и временем на разработку. Мы не спешили приступать к изучению комплекта средств разработки PS2, что означало, что мы не могли установить период тестирования, который мы могли бы использовать для улучшения боевого дизайна игры. Бывали моменты, когда в нашем распоряжении почти не было эффективных методов, но после долгих раздумий мы решили сосредоточиться на сюжете, поэтому игра получилась такой, какой получилась.

Мы подумали, что если мы собираемся сосредоточиться на сюжете, нам нужно сделать что-то, что будет немного выделяться, поэтому мы приняли решение, что главный герой... ну, это не официальная концовка, но мы показали, как он совершает самоубийство, что редко встречалось в видеоиграх в то время.

Акира Ямаока, композитор

Акира Ямаока, композитор

IGN: Господин Ямаока, вы упоминали, что на игру повлияло "Преступление и наказание" Достоевского, "Тоно моногатари" Кунио Янагиты и "Солярис" Станислава Лема. Я имею в виду это в положительном смысле, но создается впечатление, что вы делали видеоигру, не предназначенную для чистого развлечения.

Ямаока: В команде разработчиков было ощущение, что мы собираемся бросить вызов самим себе и сделать нечто невиданное в видеоиграх. В команде было много членов, которые подходили к делу так, как не ожидаешь от разработчиков игр. Мы все любили произведения, которые можно считать литературными, как вы выразились, или несерьезными. Однако, когда вся эта энергия была собрана и умножена вместе, она превратилась в нечто серьезное, что и привело к появлению этого произведения.

IGN: Создается впечатление, что на вас сильно повлияли темы и концепции, чуждые видеоиграм того времени, включая их звуковое оформление и музыку.

Ямаока: Да, безусловно. Есть фраза, которую я люблю: "Не делай что-то так, будто от этого зависит твоя жизнь; делай это так, будто ты пытаешься убить это". Вы просто устанете, если будете делать что-то так, будто от этого зависит ваша жизнь. Я любил видеоигры еще до первого Silent Hill, но я ненавидел то, что музыка и звук в видеоиграх были такими односторонними. Я всегда хотел найти возможность разбить игровую музыку на куски, или "убить ее", и мне кажется, что я работал над первым Silent Hill так, как будто пытался убить музыку видеоигр.

Благодаря Silent Hill я смог прийти к личной интерпретации того, что такое музыка в видеоиграх, к тому времени, когда я начал работать над сиквелом, я смог подойти к этому с более спокойным состоянием души. Когда я оглядываюсь назад и думаю о том, что такое звуковой дизайн в видеоиграх в целом, а также когда я думаю об уникальной музыке и звуковом дизайне, которые можно услышать только в Silent Hill, я думаю, что Silent Hill 2 играет в этом большую роль.

Господин Окамото ранее упомянул "настоящий психологический ужас"... Я вижу в этом некую оригинальность, а не просто ужасы, которые довольствуются тем, что пугают людей. Я смог увидеть с высоты птичьего полета то, что вызывает отклик у многих людей, и понял, что игрокам нужно нечто большее, чем просто индивидуальность. Это стало основой моей работы, которую я делаю до сих пор, и того, кем я являюсь как творец. Именно поэтому я продолжаю чувствовать, что Silent Hill 2 сделал меня тем, кто я есть.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Я бы хотел спросить о музыкальном произведении Theme of Laura. Это произведение выделяется среди многих ваших известных работ, но почему именно Лора, а не Джеймс или Мэри?

Ямаока: (Смеется) Причина в том, что первой законченной сценой в то время была сцена Лоры. Честно говоря, она получила такое название потому, что Лора была первым персонажем, которого я увидел, а не потому, что я задался целью написать для нее тему.

Theme of Laura на самом деле основана на японских народных песнях и старых детских песенках. Я хотел, чтобы люди во всем мире оценили ее, и поэтому я начал думать о том, что я могу сделать такого, чего не могут сделать люди за пределами Японии. В итоге я пришел к выводу, что мне нужно привнести японскую оригинальность и менталитет, а также ту родную среду, в которой воспитываются японцы.

Конечно, представить людям за пределами Японии нечто подобное в чистом виде было бы все равно что внезапно поставить перед ними незнакомую еду, например, натто. Назвать это рок-стилем было бы преуменьшением, но именно поэтому оно звучит так, как звучит. Добавьте немного кетчупа или вустерширского соуса, и людям может понравиться. Даже люди, которые ничего не знают о японской культуре или народных песнях, могут съесть это и подумать: "Что это? Это вкусно" или "Я никогда раньше не пробовал ничего подобного". Я думаю, в этом суть Theme of Laura, и я думаю, люди говорят, что она так запоминается, потому что в ней есть чувствительность, местами чуждая неяпонским людям.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Господин Ито, на вас также сильно повлияла концепция игры? Например, вы не использовали стандартный дизайн существ с такими признаками, как рога и антенны. Не могли бы вы рассказать нам о своей эстетике, которая показывает красоту даже в отвратительном и гротескном?

Ито: Моя эстетика...? Ну, на самом деле я не пытался убить игру.

Ямаока смеется.

Ито: Мое понимание сюжета Silent Hill 2 заключается в том, что речь идет о Джеймсе, человеке с травмой, который отправляется в психологическое путешествие по своему городу. Джеймс сам является причиной своего путешествия и чувствует, что его жизнь в опасности после того, как встречает по пути Пирамидоголового и других монстров.

Когда я думал о Джеймсе, я не видел в нем персонажа, который мог бы хорошо разбираться в том, как выглядят монстры, учитывая историю его жизни. Он просто не похож на человека, который любит существ с антеннами и рогами. В таком случае, монстры должны были бы принимать форму того, что он видел и слышал до настоящего момента. Вот почему мне казалось, что было бы неправильно использовать стереотипные образы.

Однако было еще несколько причин, по которым я решил, что Пирамидоголовый будет выглядеть именно так. В то время основным источником информации о видеоиграх были журналы. Когда я думал о том, какой игрой будет Silent Hill 2, меня беспокоило, что с помощью скриншотов будет трудно привлечь внимание читателей журналов. Так что, если быть честным, это одна из причин, по которой я создал существо с такой причудливой, но простой формой головы и человеческим силуэтом.

IGN: Я понимаю, что вы курировали сцену, в которой появляется Пирамидоголовый, в оригинале. Хотели ли вы уделить этому особое внимание, чтобы представить дизайн персонажа?

Ито: Я думаю, что оригинальный Silent Hill 2 был впервые показан прессе на Tokyo Game Show, и мы не хотели, чтобы старые фанаты, которые все еще помнили мир первой игры, были направлены в странное русло, когда они увидят трейлер ко второй части. Мы пытались донести до них, что сиквел полностью отличается от оригинала, и поэтому мы намеренно вставили те сцены, где Пирамидоголовый пытает существо с ногами на обоих концах тела.

Интервью с продюсером серии Silent Hill Мотои Окамото, художником Масахиро Ито и Акирой Амаокой

IGN: Наконец, что ждет серию Silent Hill в будущем? 

Ито: Я надеюсь, что она станет чем-то разнообразным, как это было при переходе от первого Silent Hill ко второму. Я думаю, она станет чем-то таким, что игроки даже не могут себе представить, и я очень надеюсь, что так и будет.

Ямаока: Bloober Team, разработчики из Польши, переделывают эту игру, которая была впервые создана с уникальной японской чувствительностью. Они любят Silent Hill и глубоко понимают серию. Когда они вернут игру, я думаю, что в их руках она приобретет немного другой вкус, но при этом сохранит чувствительность оригинала. Хотя общество, наша среда обитания и ситуации изменились с тех пор, как мы впервые взяли в руки контроллер 20 лет назад, я думаю, что они сделают Silent Hill 2, который идеально соответствует нашему сегодняшнему дню.

Я сам фанат Silent Hill и хочу, чтобы серия продолжалась. И хотя я тот, кто начал делать Silent Hill 20 лет назад, я также являюсь его фанатом с тех самых дней. Я хочу, чтобы эта игра продолжалась следующие 30, 40, 50 или даже 100 лет. Не говоря уже о том, что я также лично коллекционирую фигурки персонажей, которых создает господин Ито (смеется).

Ито смеется.

Окамото: Помимо этого ремейка мы анонсировали ряд новых игр. Я с самого начала проекта знал, что одного ремейка будет недостаточно, чтобы игроки считали его возрождением серии. К сожалению, некоторые проекты так и не были начаты, но мы общались со многими создателями и до сих пор ведем множество дискуссий о том, что делать дальше.

Я рад видеть реакцию игроков на Silent Hill f, которая является хоррором в японском стиле, с еще большим интересом, чем я ожидал. Будущее Silent Hill будет только продолжаться. Я думаю, что главное в серии — это ее уникальность, высокохудожественность и оригинальность, и я хотел бы и дальше фокусироваться на этом.

Другие публикации по теме
Ремейк Silent Hill 2 получил трейлер в честь своего релиза
Ремейк Silent Hill 2 получил трейлер в честь своего релиза
Компания Konami в честь выхода ремейка Silent Hill 2 опубликовала релизный трейлер проекта, в котором еще раз продемонстрировала обновленную классику
8 октября в 13:00
551
1
Форум
Включаем FSR 3 FG и DLSS Ray Reconstruction в Silent Hill 2 Remake
Включаем FSR 3 FG и DLSS Ray Reconstruction в Silent Hill 2 Remake
Сегодня состоится официальный релиз Silent Hill 2 Remake на ПК и консолях, и игра, судя по первым тестам, однозначно страдает от посредственной производительности.
8 октября в 09:00
3341
5
Форум
Silent Hill 2 уже на торрентах — и это тот случай, когда нам печально об этом писать
Silent Hill 2 уже на торрентах — и это тот случай, когда нам печально об этом писать
Состоявшийся релиз ремейка Silent Hill 2 от KONAMI получил восторженные отзывы от игроков и прессы. На текущий момент у игры 96% положительных отзывов в “Стиме”.
7 октября в 15:00
4898
33
Форум
Пользователи:
Оценка редакции:
-