Интервью в офисе Навигатора с Игорем Бойко
7 сентября 2013
19146
42
На улице ливень, я спешу закрыть зонт и и поскорее забежать в вестибюль метро. Я очень спешу, боюсь опоздать. Я еду в офис Навигатора, чтобы взять интервью у важного для меня человека, благодаря которому я узнала очень много о ММО. Кто такой Игорь Бойко трудно сказать в двух словах, это и главный редактор, и журналист, а также тот самый Сотник из конца девяностых, который открыл для многих ММОRPG жанр. Встретили меня очень радушно, сам Бойко заварил мне ароматного черного чаю. Наконец я включила диктофон и ...
Гоха.ру: Привет, как поживает Сотник?
Бойко: Привет Goha.ru, да Сотник в порядке.
Расскажите о себе, где вы родились, что закончили, как пришли в журналистику?
Бойко: Самое важное событие в моей жизни случилось 20 июля 1959 года в роддоме рядом с красным корпусом Киевского университета им. Тараса Григорьевича Шевченко. Потом было три школы: обычная, с углубленным английским и, наконец, знаменитая физмат номер 145. И два ВУЗа: четыре курса факультета кибернетики того самого университета по специальности «Прикладная математика» и пятый - в военном институте им А.Ф. Можайского, 6-й факультет, где я и получил диплом военного инженера-математика. Первый выпуск по такой специальности в Союзе, кстати.
Дальше было 18 лет службы в Военно-космических силах, из них 16 - в отделе управления КА дальнего космоса. За время службы сделал 3 проекта, связанных с программированием. На ЭВМ М220 рассчитал таблицу определения спелости арбузов (лейтенантом был направлен под Симферополь), там же - таблицу расчета скорости отстрела эталонных отражателей какого-то КА – ею пользовалась потом группа ручной дешифровки телеметрии, ну и позже – сделал базу данных по проведенным сеансам управления КА на основе математики dBase III.
После перевода в Москву увлекся чтением англоязычной литературы в оригинале. Пошел на курсы языка для сдачи кандидатского минимума, на которых чудная дама Равиля Хисамовна разложила в моей голове грамматику. К тому времени я уже прочел штук пятнадцать покетов. Параллельно увлекся играми на персоналках. Т.к. тогда они были не по карману, пользовался любыми возможностями чтобы поиграть. В институте у друга-админа Сергея Шершнева, на всевозможных персоналках в Центре управления полетами в Евпатории и в НПО им. Лавочкина, за что всем причастным огромная благодарность.
В 90-х зарплаты военного инженера-испытателя стало не хватать. И я стал переводчиком-фрилансером. Работал с техническими переводами, например, перевел «Руководство оператора фрезерно-расточного станка с ЧПУ» и мануал «Конвейерная печь для термической обработки металлов в газовой среде». Был опыт работы и с художественной литературой. Переводы двух романчиков были опубликованы.
Так сложился определенный набор навыков и умений, позволивший мне возомнить себя «специалистом», который отправил издателю альманаха «Компьютерные игры» Сергею Журавскому письмо с утверждением, что я могу улучшить напечатанное в альманахе руководство по Civilization, а по Sid Meier’s Pirates! – так и вообще написать с нуля.
Моя наглость не осталась без последствий: я стал штатным автором руководств и прочих гайдов в редакции упомянутого альманаха. Это была еще не журналистика, но экспа начала капать.
Первый номер вашего журнала вышел в далеком 97 году, как вам удается так долго держаться на рынке? Встречали ли вы на своём пути на самом деле серьезных конкурентов в этой сфере?
Бойко: Мы очень стараемся. Все время стараемся. Мы набираем опыт и учимся, но самое главное, на мой взгляд, это, как ни банально звучит, коллектив. Нам комфортно друг с другом. За всю историю журнала было порядка 4-5 человек, от которых мы, что называется, избавились. Однажды дело дошло до ультиматума, когда мы добились увольнения рекламщика (друга одного из соучредителей журнала), который целый день только то и делал, что смотрел в окно.
Что касается конкурентов, то мне кажется, что у нас всегда были конкуренты-друзья. Кстати, наш самый первый сигнальный экземпляр разобрали по косточкам и дали ценные комментарии товарищи Дениса из «Страны игр». На самом деле, ведь все журналы по играм отличаются друг от друга. Мы многое делаем по-разному. Да и авторский состав уникален. Но точки соперничества, естественно, есть. Те же бюджеты рекламодателей - не резиновые.
Расскажите поподробнее об истории создания журнала?
Бойко: Организационное собрание, на котором было принято окончательное решение делать журнал, случилось в переходе метро станции «Щукинская». Четверо попили пива, обсудили основные «фишки» нового издания и придумали название.
В марте 1997 года с изданием журнала Сергей Журавский успел буквально вскочить в последний вагон уходящего поезда. В том смысле, что уже через пару лет кардинально изменилась система распространения печатной прессы. Появилась цена попадания в сеть, выкладки на полку магазина или витрину ларька. Тираж же нашего первого номера просто взяли на распространение, что называется «попробовать, как пойдет». А он взял и пошел. В немалой степени это заслуга нашего первого главреда Дениса Давыдова, который сумел предложить пару оригинальных концепций. Того же Геймера, от лица которого редакция общалась с читателями.
Я и сам обязан Дену творческим ростом. Он предложил мне попробовать писать статьи и многому меня научил.
К сожалению, с самого начала организация издательского бизнеса была бессистемной. Мы взяли очень резвый и амбициозный старт – резко увеличили объем журнала – до 192 страниц, застолбили свою нишу и завоевали аудиторию, но при этом в издательстве отсутствовал профессиональный рекламный отдел, а у нашего сайта не было выделенной команды.
На втором году издания (1998) случился экономический кризис. Все разу осложнилось, а Денис Давыдов, в определенной степени перфекционист, начал существенно задерживать сроки сдачи номеров. Отчасти из-за того, что тоже хотел все делать или контролировать сам. Отчасти из-за оригинальной игры с читателями, продолжение которой печаталось в каждом номере и отнимало у него лично огромное количество времени. Думаю, именно учеба на собственных ошибках в «Навигаторе» помогла Денису в дальнейшем успешно раскрутить «Игроманию».
В какой-то момент возник конфликт Дениса и руководства издания. В результате Денис ушел из редакции, а я из его зама превратился в главреда. Автоматом. И спасибо всем, кто остался в тот момент в редакции. Совместными усилиями нам удалось стабилизировать положение, мы стали укладываться в технологический график подготовки номера. К тому времени лучшие авторы превратились в редакторов. Правда, многие редакторы стали главредами и выпускающими редакторами в других СМИ. Забавно, что при этом единственный наш сотрудник, обладающий настоящим журналистским образованием, – Константин Подстрешный, наш шеф-редактор.
К сожалению, кризис постепенно делал свое черное дело, да и сетевые игровые ресурсы существенно потеснили печатные. Тираж устремился вниз, и в этой ситуации руководство редакции не сумело сориентироваться с приоритетами. Тот же Сергей Журавский много времени уделял занесению материалов на сайт, занимаясь совсем не «генеральским» делом. Сэкономив на привлечении профессиональных маркетологов и рекламщиков, журнал начал терять позиции. Журавский попытался выйти на рынок Украины, это была почти агония.
Из-за нерегулярности выплат из журнала ушли многие сотрудники (я в их числе). И в период 2010 по 2012 год, номера делала буквально горстка авторов и редакторов. Была остановлена рассылка подписчикам.
В 2012 ситуация изменилась кардинальным образом – со сменой владельца и концепции. Редакцию возглавил Костя Подстрешный, официально он числится нашим шеф-редактором. Адекватное финансирование позволило восстановить команду авторов и редакторов. Более того, у нас появился мощный видеоотдел.
Расскажите о TV составляющей журнала. Как вы к этому пришли, что делали тогда и на сколько это отличается от текущей работы?
Бойко: Мы считаем, что TV – верный помощник в деле завоевания мирового господства. И у нас есть достаточные производственные и творческие силы, способные регулярно выдавать качественные видеоматериалы на тему. В видео отделе работают профи, которых больше не в состоянии себе позволить MTV. А мы позволили. Мы даже обзавелись собственной студией. Причем сейчас передач уже стало несколько: есть 3-минутная, есть 20-минутная, есть еженедельный «Опергеймер» – наш совместный проект с Дмитрием Пучковым. Плюс мы делаем передачи по всевозможным мероприятиям и событиям. В столицах наш контент крутит канал Music Box. В регионах - местные каналы.
Насколько мне известно, вы сами не прочь поиграть? Расскажите поподробнее о ваших взаимоотношениях с играми.
Бойко: Думаю, я одна из первых жертв игровой зависимости. Началось все с «Север против Юга» и «Посадки на Луну», которые я освоил на компьютере ДВК. Чтобы поиграть, код игры набирал вручную с распечатки. Дальше был Digger, какая-то игра про кошек, которых гоняли швабры, Load Runner и, наконец, Civilization, Eye of Beholder 2 и Pirates! Больше всего нравились ролевые игры и стратегии. Потом началась эпоха ММОRPG. Еле заставил себя уйти из Ultima Online: для редактора игрового издания постоянно играть в одну игру – немыслимая роскошь. Тем более, когда написал по ней такое множество статей. Дальнейшее моё знакомство продолжилось во вселенных TSW и SWTOR. Сейчас играю заново и переигрываю шутеры, которым раньше уделял недостаточно внимания.
Что думаете про российский игропром? каковы наши шансы по завоеванию интереса в других странах?
Бойко: Наш игропром – часть всемирного со всеми вытекающими. Делают хорошую игру – получают всемирное признание фанатов, деньги и славу. Талантливых разработчиков в России пока еще много. Как и талантливых самородков-самоучек. К сожалению, при нынешней системе образования таланты будут выявляться реже и реже.
Как у вас появилась в те далекие времена коробка с ультимой? Это же был в то время раритет.
Бойко: Диск с клиентом Ultima Online можно было купить среди прочих пиратских игр на Митинском рынке. Причем продавцы честно предупреждали, что игра онлайновая и требует постоянного соединения с интернетом. В редакции тогда стоял модем со скоростью... 14400 бит/с. «Во время игры, во всем офисе не было интернета», - добавляет шеф-редактор Константин Константинович Подстрешный. Наилучший пинг оказался с американским сервером Pacific. Так на нем и завис.
Что такое ММОRPG 97 года? Что такое вообще играть в ММОRPG в 97 году?
Бойко: Это было открытие нового мира. Воплощение детской мечты оказаться внутри мультфильма. Где есть добро и зло, достоинство и подлость, взаимовыручка и предательство. Место, где у тебя вдруг появилось много настоящих друзей. Самое главное достижение создателя «Ультимы» Лорда Бритиша в том, что он сумел дать игрокам песочницу, в которой им было интересно сосуществовать. А ведь были еще и специальные ивенты, проводимые гейм мастерами. Больше всего запомнилась осада города Тринсика, которой руководила злобная леди Минакс. Казалось, все население сервера поднялось в едином порыве. Правда, при этом примерно четверть занималась там разными пакостями. Типа ставили стены на пути убегающих от монстров игроков, перекрывая тем пути отхода.
Попробуйте вспомнить любой квест, который придет на ум, который вы когда-то проходили.
Бойко: Возвращаясь к теме отечественного игропрома... Была такая игра «Морские легенды», сделанная еще в СССР компанией «Мир-Диалог», это первая игра Сергея Орловского. На мой взгляд – до сих пор одна из лучших пиратских игр, предусматривающих возможность управления эскадрой кораблей. В финале нужно было найти и наказать главного негодяя. Я промучился с этим заданием очень долго, думая что пакостник засел в укрепленном форте. А он, оказывается, в это время удирал на корабле...
Какую из сингл игровых вселенных вы бы перенесли в ММО жанр? Какая из них, так сказать, "выстрелила" бы?
Бойко: Очень надеюсь когда-нибудь сыграть в адекватный онлайновый постапокалиптический проект. Что-нибудь вроде Fallout Online. Увы, компании Interplay это уже не светит. Думаю, сможет выстрелить и онлайновый XCOM.
Какое будущее на ваш взгляд пророчите мобильным играм (речь идет о играх на планшетах и тд?
Бойко: Я бы сказал – казуальное. Это очень хороший бизнес, но лично мне для получения максимума удовольствия нужна отличная графика и динамика, RvR и PvP. На маленьких экранах эти вещи недостижимы. Тут нужна мощная персоналка и приличный монитор. Или PS3, телевизор и та же Dust 514.
Другое дело, когда нужно скоротать время в дороге. Тогда все платформы хороши. Я вот сейчас в дороге играю в шахматы... Уже года полтора и все не надоест.
Если мне не изменяет память, то именно в Навигатор была серия статей про прохождения Сотника в Ultima Online (можно сказать одна из самых первых серий статей про MMORPG в СНГ). Хотелось бы узнать кто такой этот Сотник, с чего началась публикация этой серии и насколько она была популярна у ваших читателей?
Бойко: Серия началась с того, что была написана первая статья. Причем получилась она в форме репортажа с места событий в виртуальном мире. И так появился Сотник, в начале это был Лучник. А так как мир был развитым, оригинальным и динамичным, то было о чем рассказывать. В то время в Ультиме кипели страсти и шли локальные войны, народ самоутверждался, получая в процессе огромное удовольствие. Добрые и злые, щедрые и скупые, рыцари и подонки – виртуальный мир был живым слепком с реального.
Иногда в этом мире случались совершенно невероятные вещи: незадолго до ухода севера на обслуживание я нашел в донжоне ящик в котором было 5 комплектов брони Рейнджеров (которые попали в мир игры в виде награды ветеранам). Целый час, пока сервер был недоступен,я очень нервничал, после проверил не пропали ли комплекты. Убедившись, что они есть, я связался с администратором и рассказал про находку. Он меня с ней поздравил и даже не отобрал найденное. В итоге я один комплект оставил себе, три подарил друзьям, а последний мы сделали призом на организованном гильдией открытом турнире.
Что касается имени моего персонажа, то накануне я узнал, что у меня в роду был казацкий сотник, который служил у гетмана Сагайдачного, командовал Смелянской сотней. Участвовал в походе польского королевича Владислава на Москву. Спасибо ему большое, что умудрился уцелеть.
Что вы думаете о региональных серверах? Стоит ли в ММО так сильно разделять игроков?
Бойко: Все зависит от игры, от того, какую популяцию тянет один сервер. Вон у EVE Online сервер один на всех. А у той же UO их множество - в США, Европе и Японии. Если сервера начинают объединять, это верный признак бедственного состояния игры.
Что вам нравится и не нравится в современных MMORPG?
Бойко: Мне очень нравится то, что «Кикстартер» сделал возможным народное финансирование ММО. Я с нетерпением жду релиза новых проектов от Ричарда Гэрриота и Марка Джейкобса. Они уже доказали, что могут делать потрясающие игры в условиях, когда на них давит издатель. Теперь у них есть возможность сделать все так, как они задумали, без стороннего прессинга. Надеюсь, это будет революция. Особенно в случае с Camelot Unchained от Марка.
Не нравится мне в современных играх то, что они пытаются стать привлекательными для самого широкого круга игроков. Что нереально. Закат Ultima Online начался с заигрывания с нубами, которым дали шанс победить в единоборстве с закаленными ветеранами. Нубам понравилось, а ветераны ушли.
Мне нравятся игры-песочницы, в которых есть все условия для развития инициативы игроков. Где игровая система предоставляет возможность создания сложных социальных структур и столкновения интересов таких структур. С последующим продолжением политики на поле боя. Именно так когда-то все обстояло в Ultima Online. Моя гильдия враждовала с гильдией плееркиллеров, добро боролось со злом, и это было прекрасно.
Мне не нравится, когда в «бесплатных» ММО люди тратят огромные средства, чтобы потешить тщеславие. Когда крутизна кланов напрямую зависит от того обвеса, который покупают олигархи, этими кланами управляющие. Я сторонник подписки и равноправия для всех.
Как Вы смотрите на будущее игровой журналистики?
Бойко: С оптимизмом. Желание играть – очень естественное. Игра способна превратить процесс познания в увлекательное приключение. Поэтому люди играли, играют, и никуда не денутся и в будущем. Игровая журналистика – сопутствующий продукт. И если этот продукт высокого качества, то, конечно же, на него будет спрос. Главное - предлагать качественные материалы с информацией, которая обычному игроку зачастую просто недоступна. Недоступна территориально, недоступна в виду недостатка времени на ее поиск, систематизацию и анализ. Потом, статьи отражают личное отношение авторов, их мнение и пристрастия, их талант рассказчика, наконец. Думаю, многие издания покупаются и читаются в том числе из-за потребности общаться с любимыми авторами.
Мне очень нравились санитары подземелий. Не планируете ли вы аналогичных рассказов.
Бойко: Мы открыты для предложений, но у автора «Санитаров» – Дмитрия Пучкова – сейчас другие интересы. В редакционной почте регулярно обнаруживаются опусы разного масштаба и достоинства. Мы относимся к ним с полным вниманием, но по-настоящему талантливые произведения попадаются очень, очень редко. Кстати, в октябрьском номере мы опубликуем рассказ нашего редактора Гнэла Унаняна «Первый закон игромеханики». Личные рекомендации.
Надеюсь, Гнэл продолжит творить в том же духе.
Спасибо огромное за такое интересное интервью, за ваш очень гостеприимный офис и за то что дали мне подержать в руках такие раритеты.
Бойко: Не за что, приезжай к нам еще, наши двери открыты для Goha.ru и мы всегда рады гостям.
фотографии и скриншоты: Goha.ru и из личного архива Игоря Бойко
Гоха.ру: Привет, как поживает Сотник?
Бойко: Привет Goha.ru, да Сотник в порядке.
Расскажите о себе, где вы родились, что закончили, как пришли в журналистику?
Бойко: Самое важное событие в моей жизни случилось 20 июля 1959 года в роддоме рядом с красным корпусом Киевского университета им. Тараса Григорьевича Шевченко. Потом было три школы: обычная, с углубленным английским и, наконец, знаменитая физмат номер 145. И два ВУЗа: четыре курса факультета кибернетики того самого университета по специальности «Прикладная математика» и пятый - в военном институте им А.Ф. Можайского, 6-й факультет, где я и получил диплом военного инженера-математика. Первый выпуск по такой специальности в Союзе, кстати.
Дальше было 18 лет службы в Военно-космических силах, из них 16 - в отделе управления КА дальнего космоса. За время службы сделал 3 проекта, связанных с программированием. На ЭВМ М220 рассчитал таблицу определения спелости арбузов (лейтенантом был направлен под Симферополь), там же - таблицу расчета скорости отстрела эталонных отражателей какого-то КА – ею пользовалась потом группа ручной дешифровки телеметрии, ну и позже – сделал базу данных по проведенным сеансам управления КА на основе математики dBase III.
После перевода в Москву увлекся чтением англоязычной литературы в оригинале. Пошел на курсы языка для сдачи кандидатского минимума, на которых чудная дама Равиля Хисамовна разложила в моей голове грамматику. К тому времени я уже прочел штук пятнадцать покетов. Параллельно увлекся играми на персоналках. Т.к. тогда они были не по карману, пользовался любыми возможностями чтобы поиграть. В институте у друга-админа Сергея Шершнева, на всевозможных персоналках в Центре управления полетами в Евпатории и в НПО им. Лавочкина, за что всем причастным огромная благодарность.
В 90-х зарплаты военного инженера-испытателя стало не хватать. И я стал переводчиком-фрилансером. Работал с техническими переводами, например, перевел «Руководство оператора фрезерно-расточного станка с ЧПУ» и мануал «Конвейерная печь для термической обработки металлов в газовой среде». Был опыт работы и с художественной литературой. Переводы двух романчиков были опубликованы.
Так сложился определенный набор навыков и умений, позволивший мне возомнить себя «специалистом», который отправил издателю альманаха «Компьютерные игры» Сергею Журавскому письмо с утверждением, что я могу улучшить напечатанное в альманахе руководство по Civilization, а по Sid Meier’s Pirates! – так и вообще написать с нуля.
Моя наглость не осталась без последствий: я стал штатным автором руководств и прочих гайдов в редакции упомянутого альманаха. Это была еще не журналистика, но экспа начала капать.
Первый номер вашего журнала вышел в далеком 97 году, как вам удается так долго держаться на рынке? Встречали ли вы на своём пути на самом деле серьезных конкурентов в этой сфере?
Бойко: Мы очень стараемся. Все время стараемся. Мы набираем опыт и учимся, но самое главное, на мой взгляд, это, как ни банально звучит, коллектив. Нам комфортно друг с другом. За всю историю журнала было порядка 4-5 человек, от которых мы, что называется, избавились. Однажды дело дошло до ультиматума, когда мы добились увольнения рекламщика (друга одного из соучредителей журнала), который целый день только то и делал, что смотрел в окно.
Что касается конкурентов, то мне кажется, что у нас всегда были конкуренты-друзья. Кстати, наш самый первый сигнальный экземпляр разобрали по косточкам и дали ценные комментарии товарищи Дениса из «Страны игр». На самом деле, ведь все журналы по играм отличаются друг от друга. Мы многое делаем по-разному. Да и авторский состав уникален. Но точки соперничества, естественно, есть. Те же бюджеты рекламодателей - не резиновые.
Расскажите поподробнее об истории создания журнала?
Бойко: Организационное собрание, на котором было принято окончательное решение делать журнал, случилось в переходе метро станции «Щукинская». Четверо попили пива, обсудили основные «фишки» нового издания и придумали название.
В марте 1997 года с изданием журнала Сергей Журавский успел буквально вскочить в последний вагон уходящего поезда. В том смысле, что уже через пару лет кардинально изменилась система распространения печатной прессы. Появилась цена попадания в сеть, выкладки на полку магазина или витрину ларька. Тираж же нашего первого номера просто взяли на распространение, что называется «попробовать, как пойдет». А он взял и пошел. В немалой степени это заслуга нашего первого главреда Дениса Давыдова, который сумел предложить пару оригинальных концепций. Того же Геймера, от лица которого редакция общалась с читателями.
Я и сам обязан Дену творческим ростом. Он предложил мне попробовать писать статьи и многому меня научил.
К сожалению, с самого начала организация издательского бизнеса была бессистемной. Мы взяли очень резвый и амбициозный старт – резко увеличили объем журнала – до 192 страниц, застолбили свою нишу и завоевали аудиторию, но при этом в издательстве отсутствовал профессиональный рекламный отдел, а у нашего сайта не было выделенной команды.
На втором году издания (1998) случился экономический кризис. Все разу осложнилось, а Денис Давыдов, в определенной степени перфекционист, начал существенно задерживать сроки сдачи номеров. Отчасти из-за того, что тоже хотел все делать или контролировать сам. Отчасти из-за оригинальной игры с читателями, продолжение которой печаталось в каждом номере и отнимало у него лично огромное количество времени. Думаю, именно учеба на собственных ошибках в «Навигаторе» помогла Денису в дальнейшем успешно раскрутить «Игроманию».
В какой-то момент возник конфликт Дениса и руководства издания. В результате Денис ушел из редакции, а я из его зама превратился в главреда. Автоматом. И спасибо всем, кто остался в тот момент в редакции. Совместными усилиями нам удалось стабилизировать положение, мы стали укладываться в технологический график подготовки номера. К тому времени лучшие авторы превратились в редакторов. Правда, многие редакторы стали главредами и выпускающими редакторами в других СМИ. Забавно, что при этом единственный наш сотрудник, обладающий настоящим журналистским образованием, – Константин Подстрешный, наш шеф-редактор.
К сожалению, кризис постепенно делал свое черное дело, да и сетевые игровые ресурсы существенно потеснили печатные. Тираж устремился вниз, и в этой ситуации руководство редакции не сумело сориентироваться с приоритетами. Тот же Сергей Журавский много времени уделял занесению материалов на сайт, занимаясь совсем не «генеральским» делом. Сэкономив на привлечении профессиональных маркетологов и рекламщиков, журнал начал терять позиции. Журавский попытался выйти на рынок Украины, это была почти агония.
Из-за нерегулярности выплат из журнала ушли многие сотрудники (я в их числе). И в период 2010 по 2012 год, номера делала буквально горстка авторов и редакторов. Была остановлена рассылка подписчикам.
В 2012 ситуация изменилась кардинальным образом – со сменой владельца и концепции. Редакцию возглавил Костя Подстрешный, официально он числится нашим шеф-редактором. Адекватное финансирование позволило восстановить команду авторов и редакторов. Более того, у нас появился мощный видеоотдел.
Расскажите о TV составляющей журнала. Как вы к этому пришли, что делали тогда и на сколько это отличается от текущей работы?
Бойко: Мы считаем, что TV – верный помощник в деле завоевания мирового господства. И у нас есть достаточные производственные и творческие силы, способные регулярно выдавать качественные видеоматериалы на тему. В видео отделе работают профи, которых больше не в состоянии себе позволить MTV. А мы позволили. Мы даже обзавелись собственной студией. Причем сейчас передач уже стало несколько: есть 3-минутная, есть 20-минутная, есть еженедельный «Опергеймер» – наш совместный проект с Дмитрием Пучковым. Плюс мы делаем передачи по всевозможным мероприятиям и событиям. В столицах наш контент крутит канал Music Box. В регионах - местные каналы.
Насколько мне известно, вы сами не прочь поиграть? Расскажите поподробнее о ваших взаимоотношениях с играми.
Бойко: Думаю, я одна из первых жертв игровой зависимости. Началось все с «Север против Юга» и «Посадки на Луну», которые я освоил на компьютере ДВК. Чтобы поиграть, код игры набирал вручную с распечатки. Дальше был Digger, какая-то игра про кошек, которых гоняли швабры, Load Runner и, наконец, Civilization, Eye of Beholder 2 и Pirates! Больше всего нравились ролевые игры и стратегии. Потом началась эпоха ММОRPG. Еле заставил себя уйти из Ultima Online: для редактора игрового издания постоянно играть в одну игру – немыслимая роскошь. Тем более, когда написал по ней такое множество статей. Дальнейшее моё знакомство продолжилось во вселенных TSW и SWTOR. Сейчас играю заново и переигрываю шутеры, которым раньше уделял недостаточно внимания.
Что думаете про российский игропром? каковы наши шансы по завоеванию интереса в других странах?
Бойко: Наш игропром – часть всемирного со всеми вытекающими. Делают хорошую игру – получают всемирное признание фанатов, деньги и славу. Талантливых разработчиков в России пока еще много. Как и талантливых самородков-самоучек. К сожалению, при нынешней системе образования таланты будут выявляться реже и реже.
Как у вас появилась в те далекие времена коробка с ультимой? Это же был в то время раритет.
Бойко: Диск с клиентом Ultima Online можно было купить среди прочих пиратских игр на Митинском рынке. Причем продавцы честно предупреждали, что игра онлайновая и требует постоянного соединения с интернетом. В редакции тогда стоял модем со скоростью... 14400 бит/с. «Во время игры, во всем офисе не было интернета», - добавляет шеф-редактор Константин Константинович Подстрешный. Наилучший пинг оказался с американским сервером Pacific. Так на нем и завис.
Что такое ММОRPG 97 года? Что такое вообще играть в ММОRPG в 97 году?
Бойко: Это было открытие нового мира. Воплощение детской мечты оказаться внутри мультфильма. Где есть добро и зло, достоинство и подлость, взаимовыручка и предательство. Место, где у тебя вдруг появилось много настоящих друзей. Самое главное достижение создателя «Ультимы» Лорда Бритиша в том, что он сумел дать игрокам песочницу, в которой им было интересно сосуществовать. А ведь были еще и специальные ивенты, проводимые гейм мастерами. Больше всего запомнилась осада города Тринсика, которой руководила злобная леди Минакс. Казалось, все население сервера поднялось в едином порыве. Правда, при этом примерно четверть занималась там разными пакостями. Типа ставили стены на пути убегающих от монстров игроков, перекрывая тем пути отхода.
Попробуйте вспомнить любой квест, который придет на ум, который вы когда-то проходили.
Бойко: Возвращаясь к теме отечественного игропрома... Была такая игра «Морские легенды», сделанная еще в СССР компанией «Мир-Диалог», это первая игра Сергея Орловского. На мой взгляд – до сих пор одна из лучших пиратских игр, предусматривающих возможность управления эскадрой кораблей. В финале нужно было найти и наказать главного негодяя. Я промучился с этим заданием очень долго, думая что пакостник засел в укрепленном форте. А он, оказывается, в это время удирал на корабле...
Какую из сингл игровых вселенных вы бы перенесли в ММО жанр? Какая из них, так сказать, "выстрелила" бы?
Бойко: Очень надеюсь когда-нибудь сыграть в адекватный онлайновый постапокалиптический проект. Что-нибудь вроде Fallout Online. Увы, компании Interplay это уже не светит. Думаю, сможет выстрелить и онлайновый XCOM.
Какое будущее на ваш взгляд пророчите мобильным играм (речь идет о играх на планшетах и тд?
Бойко: Я бы сказал – казуальное. Это очень хороший бизнес, но лично мне для получения максимума удовольствия нужна отличная графика и динамика, RvR и PvP. На маленьких экранах эти вещи недостижимы. Тут нужна мощная персоналка и приличный монитор. Или PS3, телевизор и та же Dust 514.
Другое дело, когда нужно скоротать время в дороге. Тогда все платформы хороши. Я вот сейчас в дороге играю в шахматы... Уже года полтора и все не надоест.
Если мне не изменяет память, то именно в Навигатор была серия статей про прохождения Сотника в Ultima Online (можно сказать одна из самых первых серий статей про MMORPG в СНГ). Хотелось бы узнать кто такой этот Сотник, с чего началась публикация этой серии и насколько она была популярна у ваших читателей?
Бойко: Серия началась с того, что была написана первая статья. Причем получилась она в форме репортажа с места событий в виртуальном мире. И так появился Сотник, в начале это был Лучник. А так как мир был развитым, оригинальным и динамичным, то было о чем рассказывать. В то время в Ультиме кипели страсти и шли локальные войны, народ самоутверждался, получая в процессе огромное удовольствие. Добрые и злые, щедрые и скупые, рыцари и подонки – виртуальный мир был живым слепком с реального.
Иногда в этом мире случались совершенно невероятные вещи: незадолго до ухода севера на обслуживание я нашел в донжоне ящик в котором было 5 комплектов брони Рейнджеров (которые попали в мир игры в виде награды ветеранам). Целый час, пока сервер был недоступен,я очень нервничал, после проверил не пропали ли комплекты. Убедившись, что они есть, я связался с администратором и рассказал про находку. Он меня с ней поздравил и даже не отобрал найденное. В итоге я один комплект оставил себе, три подарил друзьям, а последний мы сделали призом на организованном гильдией открытом турнире.
Что касается имени моего персонажа, то накануне я узнал, что у меня в роду был казацкий сотник, который служил у гетмана Сагайдачного, командовал Смелянской сотней. Участвовал в походе польского королевича Владислава на Москву. Спасибо ему большое, что умудрился уцелеть.
Что вы думаете о региональных серверах? Стоит ли в ММО так сильно разделять игроков?
Бойко: Все зависит от игры, от того, какую популяцию тянет один сервер. Вон у EVE Online сервер один на всех. А у той же UO их множество - в США, Европе и Японии. Если сервера начинают объединять, это верный признак бедственного состояния игры.
Что вам нравится и не нравится в современных MMORPG?
Бойко: Мне очень нравится то, что «Кикстартер» сделал возможным народное финансирование ММО. Я с нетерпением жду релиза новых проектов от Ричарда Гэрриота и Марка Джейкобса. Они уже доказали, что могут делать потрясающие игры в условиях, когда на них давит издатель. Теперь у них есть возможность сделать все так, как они задумали, без стороннего прессинга. Надеюсь, это будет революция. Особенно в случае с Camelot Unchained от Марка.
Не нравится мне в современных играх то, что они пытаются стать привлекательными для самого широкого круга игроков. Что нереально. Закат Ultima Online начался с заигрывания с нубами, которым дали шанс победить в единоборстве с закаленными ветеранами. Нубам понравилось, а ветераны ушли.
Мне нравятся игры-песочницы, в которых есть все условия для развития инициативы игроков. Где игровая система предоставляет возможность создания сложных социальных структур и столкновения интересов таких структур. С последующим продолжением политики на поле боя. Именно так когда-то все обстояло в Ultima Online. Моя гильдия враждовала с гильдией плееркиллеров, добро боролось со злом, и это было прекрасно.
Мне не нравится, когда в «бесплатных» ММО люди тратят огромные средства, чтобы потешить тщеславие. Когда крутизна кланов напрямую зависит от того обвеса, который покупают олигархи, этими кланами управляющие. Я сторонник подписки и равноправия для всех.
Как Вы смотрите на будущее игровой журналистики?
Бойко: С оптимизмом. Желание играть – очень естественное. Игра способна превратить процесс познания в увлекательное приключение. Поэтому люди играли, играют, и никуда не денутся и в будущем. Игровая журналистика – сопутствующий продукт. И если этот продукт высокого качества, то, конечно же, на него будет спрос. Главное - предлагать качественные материалы с информацией, которая обычному игроку зачастую просто недоступна. Недоступна территориально, недоступна в виду недостатка времени на ее поиск, систематизацию и анализ. Потом, статьи отражают личное отношение авторов, их мнение и пристрастия, их талант рассказчика, наконец. Думаю, многие издания покупаются и читаются в том числе из-за потребности общаться с любимыми авторами.
Мне очень нравились санитары подземелий. Не планируете ли вы аналогичных рассказов.
Бойко: Мы открыты для предложений, но у автора «Санитаров» – Дмитрия Пучкова – сейчас другие интересы. В редакционной почте регулярно обнаруживаются опусы разного масштаба и достоинства. Мы относимся к ним с полным вниманием, но по-настоящему талантливые произведения попадаются очень, очень редко. Кстати, в октябрьском номере мы опубликуем рассказ нашего редактора Гнэла Унаняна «Первый закон игромеханики». Личные рекомендации.
Надеюсь, Гнэл продолжит творить в том же духе.
Спасибо огромное за такое интересное интервью, за ваш очень гостеприимный офис и за то что дали мне подержать в руках такие раритеты.
Бойко: Не за что, приезжай к нам еще, наши двери открыты для Goha.ru и мы всегда рады гостям.
Игорь Бойко поделился с нами своей той самой первой статьей UO
Погружаемся в прошлое
Ultima Online Chronicles
Part I
Случилось то, что должно было случиться. Мне уже довелось раньше попробовать вкус сетевой ролевой игры, и все же я оказался практически неподготовленным к тому, что ждало меня в онлайновой Ультиме. Как окажетесь неподготовленными и вы, когда попадете туда впервые. Одно дело - читать об этом в журнале, попутно рассматривая скрины с графикой, выжатой из движка не самой первой свежести. И совсем другое - ощутить себя частицей великолепно продуманного фэнтезийного мира.
Я не буду пытаться рассказать вам об UO все-все-все, я не смогу сравнивать ее с другими онлайновыми гигантами по той простой причине, что делаю на этом поприще первые, достаточно робкие шаги, подкрепленные RPG''шным оффлайновым опытом. Поэтому рассматривайте изложенный ниже материал как своего рода репортаж, отчет о поездке в экзотическое далеко.
Было время, когда при посещении всевозможных комтеков и софттулов меня невольно охватывало желание взять двуручник и пройтись им от души по выставленным столь завлекательным и одновременно недоступным чудесам компьютерной индустрии. Не развивая тему, сразу заявлю, что в наши дни домашняя персоналка стала вполне заурядным явлением. Аналогичный процесс сейчас можно наблюдать и в области платных онлайновых игр. Судите сами: стоимость коробочного издания "Ultima Online: the Second Age" – 30 долларов. В нее включена оплата месяца игрового времени. В дальнейшем тем, кто "подсядет", придется платить за удовольствие порядка 10 долларов ежемесячно. Много? Аналог суммы, которую запросят коробейники за 5 пиратских компактов. Без комментариев.
Естественно, весь этот огород стоит городить, если вы являетесь обладателем приличного доступа в Сеть. В системных требования игры заявлен коннект 28.800 и, как показала практика, такой скорости действительно достаточно, чтобы ощущать себя хозяином собственной судьбы.
Живем! И не только дважды
После регистрации эккаунта на соответствующем сайте игрок получает доступ к паре десятков игровых серверов, территориально разбросанных по всему миру. Ближайший к нам – Europa, но не торопитесь создавать "чара" именно там – программа позволяет отсортировать сервера по критерию качества связи. Выбирайте тот, что занял верхнюю строку, коннектитесь и приступайте к созданию персонажа. В моем конкретном случае оптимальным вариантом оказался Pacific, на котором, как оказалось, играют и европейцы, и американцы, и новозеландцы.
Хорошенько подумайте перед тем, как наделить вашего подопечного тремя "врожденными" умениями, т.к. от вашего выбора будет зависеть его образ жизни. Если вы склонны к тому, чтобы бродить по округе, исследуя неведомые дебри, мерять шагами долы, горы, подземелья, интересоваться, а что там такого за поворотом дороги, то не нужно становиться кузнецом или плотником. Последним лучше держаться поближе к городу, добывая исходные материалы и опасливо прислушиваясь к шорохам окружающей природы в готовности при первых же признаках агрессии со стороны любого противника уносить ноги с воплями "Guards! Guards!". Впрочем, это касается любого newbie (новичка).
При выборе умений глаза просто разбегаются - их почти пять десятков. Некоторые – вполне стандартны, другие кажутся заумно-лишними, например, Forensic Evaluation. Если применить это умение на трупе, то вам станут известны обстоятельства гибели усопшего.
Для себя я решил, что мой "чар" должен чувствовать себя на природе как рыба в воде. И сделал его арчером+флетчером. С одной стороны, я умею охотиться на всевозможную живность, с другой, могу достаточно быстро зарабатывать деньги, продавая изготовленные луки/арбалеты. Не последнюю роль в выборе такой комбинации сыграла возможность побеждать существенно более сильных, но медлительных тварей.
А если вы решите измениться, перед вами открыты все пути. Вы в состоянии освоить любую специальность что называется "с нуля". Захотели стать укротителем - просто попробуйте, потом еще раз, потом - еще. Взгляните, с какой скоростью у вас стал расти соответствующий скилл. Уже через несколько минут вы сможете охмурить кролика! Через часок - собаку, после бессонной ночи - волка, через несколько дней - медведя, а вот сколько времени потребуется, чтобы научиться приручать драконов, не скажу – знаю только, что очень много.
Товарно-денежные отношения
Если вы играете впервые, выбирайте местом появления вашего героя главный город - Britain. Здесь имеются все условия для начальной прокачки "чара" - магазины и лавки всех типов, тренировочный замок-залс манекенами, на которых любой желающий может оттачивать мастерство, да и народу в городе тусуется множество, если поторчать у банка, можно попасть на "раздачу слонов" - время от времени сюда подходят персонажи, которые просто суют направо и налево всевозможные вещи, иногда - магические. Одним просто некуда девать барахло, а в магазин переться - облом, другие делают это из альтруистических побуждений, попутно рекламируя собственную гильдию. Сюда же приходят те, кому что-либо нужно продать/купить.
Местная банковская система позволяет игроку хранить не только деньги, но и предметы. Причем доступ к вашему банковскому сундуку можно осуществить из банка в любом городе. Из банка же берутся средства в момент покупки каких-либо вещей в магазинах, организованных игроками. Аналогично осуществляется проплата за недвижимость. Все это существенно облегчает жизнь, позволяя обходиться без крупных сумм наличными, которые запросто могут спереть.
Начальный капитал игрока составляет всего 100 монет, также ему выдаются орудия производства и оружие в соответствии с выбранной специализацией. Последние будут низкого, "тренировочного" качества, вы их даже не сможете продать.
С этого момента начинается жизнь, правда, без беззаботных детства и отрочества, зато вы можете заниматься, чем только пожелаете. Логично будет развивать те способности, которые вы предусмотрели при генерации персонажа. Чем чаще и успешнее вы будете проделывать какую-либо операцию, тем быстрее будет расти соответствующее умение. Со временем количество перетечет в качество, кузнецы, например, обучатся ковать магическое оружие и доспехи, стоимость которых сравнима со стоимостью недвижимости.
Купить собственный домишко - одна из первейших целей игрока. Это и полностью безопасное убежище, и склад, и, при желании, собственный бизнес. Цена самого простого жилища – приблизительно 12 тысяч у.е., для сравнения: вырезанный кинжалом простейший лук вы сможете сдать в магазин за 25-30 монет.
Человек человеку
В онлайновой Ультиме в зависимости от того, насколько хорошо игрок ведет себя по отношению к ближним, его имя будет написано синим, серым или красным цветом. Правда, если подлый PK, то бишь плейер-киллер, будет в перерывах между убийствами невинных путников или работяг расправляться со всякими демонами, скелетами, эвил-магами и отрицательными NPC, то он вполне может вернуть себе синюю раскраску. "Серый" персонаж становится таковым в результате каких-то начальных злых деяний, например, он мог попытаться посмотреть, что лежит в рюкзаке соседа, или убил пару-тройку домашних животин - кошек, собак или коров.
Если преступление совершается в черте города, жертва может призвать на помощь городских стражников, которые, возникнув, подчас, просто из ниоткуда, убивают обидчика с одного удара.
"Серого" или "красного" персонажа может убить любой, кто пожелает проверить на его шее остроту своего клинка, при этом его репутация и карма не пострадают. Если сможет, конечно.
Вообще, о "фишке" PK''иллерства стоит порассуждать особо. Возможность становиться "плохишом" заложена в самой игре, причем на разных уровнях. Например, можно стать вором и клептоманить на широкую ногу. Сыграть роль негодяя, которым вы никогда не будете в жизни. Представляете, насколько сложно в подобной игре достичь вершин воровского мастерства? Ведь достаточно, чтобы кто-то из толпы заметил, что воришка пытается рассмотреть внутренности чужого рюкзака, как его тут же можно начинать убивать.
Самые грамотные PK - наши, российские. Утверждаю это, испытав на собственной шкуре, как действуют они и их заокеанские коллеги. Наши сначала тебя обработают парой заклинаний, лишив возможности не только кастовать в ответ, но и вообще двигаться. И только потом убивают. Профессионалы своего дела :) . Не наши - тупо применяют грубую силу и атакующие спеллы.
Сначала меня бесило, что какие-то сволочи вместо того, чтобы ходить крошить монстров, становятся на большой дороге и задирают всех направо и налево. Но прошло немного времени, и я осознал свою неправоту. Не было бы PK – игра бы потеряла львиную долю своей привлекательности. Ведь PK - это олицетворенное Зло, и хорошо, что оно есть, что с ним можно бороться, служить торжеству справедливости, защищать слабых и т.д. У "хороших" персонажей есть постоянный противник, и это не тупые монстры, а зачастую превосходящий тебя по многим параметрам враг.
Здесь самое главное - отыгрыш ролей. Игра - это среда, и если игроки не ведут себя так, как положено фэнтезийным персонажам, разрушается цельность мира.
Вот случай, который произошел со мной вскоре после того, как я прокачал скиллы и решился выйти за пределы города - нарубить дерева, наделать луков для продажи. Я шел по лесу, вдоль дороги, ведущей в Minoc, – возле города дровишек по-быстрому не нарубишь, нужно отойти чуток подальше. И тут мое внимание привлекли несколько довольно неплохо экипированных персонажей, которые бежали по направлению к городу. Остановившись, они сообщили мне, чтобы я не ходил дальше – там, дескать, PK, там убивают. Вскоре выяснилось, что PK там только один, а нас вроде как много, тут-то и возникла идея наброситься всем колхозом и закиллить негодяя. В конце концов на экране появилось обобщающее "GO!", и мы дружно потопали на восток восстанавливать справедливость и возвращать этим "чарам" самоуважение.
Как выяснилось, PK к тому времени тоже успел обрасти компанией - рядом с ним расположились четыре "синих" игрока в одинаковых, почти форменных одеждах - черных робах, накинутых на полные костяные доспехи. Мой персонаж "на автомате" начал выпускать по закованному в золото "красному" Гербалоту стрелу за стрелой, а спутники пошли на него с мечами/топорами. Но "черные" прикрыли собою киллера, оставив доступ к нему только с одной стороны. Более того, они начали его подлечивать заклинаниями!
Через пару минут все было кончено. Все "наши" полегли довольно быстро, а за мной Гербалот гонялся аж четыре раза, пока меня не подвел коннект. Появившийся лаг сделал свое черное дело, и я продолжил наблюдать за сценой в черно-белом изображении уже в роли призрака.
И тут черноробые повели себя так, что будь я рядом - пожал бы им руки и угостил пивом. В один голос они начали говорить киллеру вещи типа "Sir, you''re the greatest, you are the best..." На что тот отвечал, что, мол, как жалко, что он не может стать "синим", ибо ему так нравится убивать...
Вот оно - Зло, в которое веришь, которое заставляет тебя негодовать, переживать и получать удовольствие от игры в полной мере.
Тем не менее, я их всех взял на карандаш. Может, доведется еще помахаться? Я их беззлобно приговорю, по крайней мере - попытаюсь.
Монстр монстру
Как несложно догадаться, игровые монстры тоже различаются по цвету имени или названия. Даже самый недоразвитый персонаж всегда сможет найти тварь, которую ему по силам порешить. Начинать надо с кроликов, мелких пернатых, ну а предела совершенству я пока не увидел. За драконами наблюдал издали и с должным почтением. Фауна постоянно респавнится, как, впрочем, и флора. Полностью перевести деревья на пригодные к дальнейшей обработке поленья невозможно, просто после энного удара они перестают выдавать древесину. Само собой, в черте города и ближайшем пригороде много не настрогаешь. Хотя понятие "глуши" в Ультиме можно считать упраздненным. Наиболее "дикие" места распознаются по крутости местного монстрятника, но зачастую воевать с троллями и эттинами приходится в непосредственной близости от частной собственности "новых ультимщиков".
Что привело меня в полный восторг, так это NPC''шные киллеры! Мое первое знакомство с ними закончилось печально: персонаж уже был измотан и голоден, а тут еще как назло появился лаг. Троица краснознаменных... простите, красноименных PK бросилась за мной вдогонку и, увы, через полминуты экран стал черно-белым. И тут на нем появляются комментарии моих убийц типа: "Так, смотрим, а что тут у нас за доспехи? Костяные?! А здесь что такое? Магические реагенты! Wow!". Только в этот момент я и осознал, что передо мной - NPC, слишком уж быстро на экране надписи сменяли друг дружку, люди с такой скоростью по клаве не стучат.
Плотность монстров на квадратный пиксель не постоянна, иногда можно топать по лесу десяток-другой минут, прежде чем появится что-то достойное траты стрел. Зато игра словно чувствует, когда драться нечем: тролли, двухглавые эттины, всевозможные орки, змеи тут же берут твой след. Как-то раз наблюдал, как за одним файтером по лесу ломилось 5-6 орков при поддержке тролля. Повезло ему, что среди них не было ни одного кастующего.
У каждой твари - свой интеллект, свои повадки. Если крупную "дичь" можно легко заманить в тупик, образованный удачным взаимным расположением деревьев, холмиков и прочих препятствий, то, например, орки-маги или Dire Wolf''ы проберутся к вам при любом раскладе. И, если на вас не напялена приличная броня, остается только маневрировать, выпуская в преследователя стрелу за стрелой (в варианте для арчера).
Еще один любопытный момент - монстры далеко не всегда сосуществуют мирно, сам был свидетелем того, как пантера дралась с живым магическим деревом.
Профессиональный рост
Нет смысла пытаться стать многостаночником, чем чаще вы применяете какое-либо умение, тем выше становится соответствующее мастерство. В начале игры лучше провести ночь (в реальном времени) в тренировочном зале, отрабатывая на манекенах основные боевые навыки. Или, например, ваш персонаж сможет на каждом цикле пытаться разговаривать с духами (что также повышает Intellect) и наносить удар по манекену выбранным оружием. В другой раз - поставьте его в сторонке и пусть играет на лютне. Помимо искусства музицирования таким образом прокачивается и Dexterity. Только не забывайте о кормежке. Благодаря имеющейся системе макросов (настраиваются для каждого игрового сеанса) и нехитрой программке UOLoop!, которую можно скачать из Интернета, вы можете тренировочный процесс автоматизировать и заниматься параллельно другими делами. И не нужно терзаться укорами совести, в данном случае это просто экономия времени.
Почти каждый NPC способен обучать народ по нескольким направлениям. Были бы деньги. Платите запрашиваемую сумму наличными (или столько, сколько в данный момент есть в кармане) – и ваши способности мгновенно вырастают на соответствующую величину.
Одно "но": таким образом невозможно прокачаться выше определенного уровня. Все серьезные достижения основываются на постоянной отработке навыков в "полевых" условиях. Вот почему я уже не удивляюсь при виде мага, который кастует огненную стену, тут же сам в нее заходит, стоит и кряхтит, Spell Resistance повышает. Или материализует несколькими заученными жестами одного за другим полярных медведей.
Что такое хорошо и что такое плохо
Хотите вы того или нет, но без общения с другими игроками в Ультиме не обойтись. Да и играешь ведь, по большому счету, чтобы утвердить себя в том обществе, которое сложилось в игре, приобрести в нем определенное влияние, в чем-то изменить его по своему усмотрению. Само собой, без знания английского удовольствие от игры скукоживается.
Как в любой общественной системе, в Ультиме существует своя этика, которую большинство игроков чтит. Так, если становишься свидетелем схватки игрока с монстрами, вовсе не нужно сломя голову нестись на помощь, скорее всего, справятся и без вас. Другое дело, когда игрок пытается унести ноги от какой-нибудь твари и у него это плохо получается. В такой ситуации можно сначала ввязываться в ход событий, а потом уже спрашивать, не будет ли кто-то против. Дело в том, что за избавление мира от любого монстра персонажи получают прирост в Fame (известность) и Karma. Мне, например, было обидно, когда измочаленного мною эттина добила пара зевак. В зачет ведь идет только удар, который ставит в жизни монстра точку. А когда я высказал все, что о них думаю, один из них бросил в ответ: "Это - жизнь".
Быть может, именно после такого случая и появился первый PK?
* * *
Во время последнего "погружения" в игру мне предложили вступить в гильдию. Я подумал-подумал и не отказался. Теперь имя моего персонажа стало "двустрочным" и рисуется зеленым цветом. Цели у гильдии вполне благородные: вершить добро, наживать добро и не давать своих в обиду. А там - наберусь опыта, поднакоплю золота, застолблю участок со срубом и создам собственную первичную организацию. Дело это, судя по всему, нехитрое. А еще корабль хочу прикупить, любопытно ведь по морю походить, сражаясь с морскими чудищами.
А что из этой затеи получилось, я расскажу в следующий раз. Только сразу предупреждаю: следующий раз быстро не родится. Ведь это, как заметила одна сволочь, – жизнь.
Ultima Online Chronicles
Part I
Случилось то, что должно было случиться. Мне уже довелось раньше попробовать вкус сетевой ролевой игры, и все же я оказался практически неподготовленным к тому, что ждало меня в онлайновой Ультиме. Как окажетесь неподготовленными и вы, когда попадете туда впервые. Одно дело - читать об этом в журнале, попутно рассматривая скрины с графикой, выжатой из движка не самой первой свежести. И совсем другое - ощутить себя частицей великолепно продуманного фэнтезийного мира.
Я не буду пытаться рассказать вам об UO все-все-все, я не смогу сравнивать ее с другими онлайновыми гигантами по той простой причине, что делаю на этом поприще первые, достаточно робкие шаги, подкрепленные RPG''шным оффлайновым опытом. Поэтому рассматривайте изложенный ниже материал как своего рода репортаж, отчет о поездке в экзотическое далеко.
Было время, когда при посещении всевозможных комтеков и софттулов меня невольно охватывало желание взять двуручник и пройтись им от души по выставленным столь завлекательным и одновременно недоступным чудесам компьютерной индустрии. Не развивая тему, сразу заявлю, что в наши дни домашняя персоналка стала вполне заурядным явлением. Аналогичный процесс сейчас можно наблюдать и в области платных онлайновых игр. Судите сами: стоимость коробочного издания "Ultima Online: the Second Age" – 30 долларов. В нее включена оплата месяца игрового времени. В дальнейшем тем, кто "подсядет", придется платить за удовольствие порядка 10 долларов ежемесячно. Много? Аналог суммы, которую запросят коробейники за 5 пиратских компактов. Без комментариев.
Естественно, весь этот огород стоит городить, если вы являетесь обладателем приличного доступа в Сеть. В системных требования игры заявлен коннект 28.800 и, как показала практика, такой скорости действительно достаточно, чтобы ощущать себя хозяином собственной судьбы.
Живем! И не только дважды
После регистрации эккаунта на соответствующем сайте игрок получает доступ к паре десятков игровых серверов, территориально разбросанных по всему миру. Ближайший к нам – Europa, но не торопитесь создавать "чара" именно там – программа позволяет отсортировать сервера по критерию качества связи. Выбирайте тот, что занял верхнюю строку, коннектитесь и приступайте к созданию персонажа. В моем конкретном случае оптимальным вариантом оказался Pacific, на котором, как оказалось, играют и европейцы, и американцы, и новозеландцы.
Хорошенько подумайте перед тем, как наделить вашего подопечного тремя "врожденными" умениями, т.к. от вашего выбора будет зависеть его образ жизни. Если вы склонны к тому, чтобы бродить по округе, исследуя неведомые дебри, мерять шагами долы, горы, подземелья, интересоваться, а что там такого за поворотом дороги, то не нужно становиться кузнецом или плотником. Последним лучше держаться поближе к городу, добывая исходные материалы и опасливо прислушиваясь к шорохам окружающей природы в готовности при первых же признаках агрессии со стороны любого противника уносить ноги с воплями "Guards! Guards!". Впрочем, это касается любого newbie (новичка).
При выборе умений глаза просто разбегаются - их почти пять десятков. Некоторые – вполне стандартны, другие кажутся заумно-лишними, например, Forensic Evaluation. Если применить это умение на трупе, то вам станут известны обстоятельства гибели усопшего.
Для себя я решил, что мой "чар" должен чувствовать себя на природе как рыба в воде. И сделал его арчером+флетчером. С одной стороны, я умею охотиться на всевозможную живность, с другой, могу достаточно быстро зарабатывать деньги, продавая изготовленные луки/арбалеты. Не последнюю роль в выборе такой комбинации сыграла возможность побеждать существенно более сильных, но медлительных тварей.
А если вы решите измениться, перед вами открыты все пути. Вы в состоянии освоить любую специальность что называется "с нуля". Захотели стать укротителем - просто попробуйте, потом еще раз, потом - еще. Взгляните, с какой скоростью у вас стал расти соответствующий скилл. Уже через несколько минут вы сможете охмурить кролика! Через часок - собаку, после бессонной ночи - волка, через несколько дней - медведя, а вот сколько времени потребуется, чтобы научиться приручать драконов, не скажу – знаю только, что очень много.
Товарно-денежные отношения
Если вы играете впервые, выбирайте местом появления вашего героя главный город - Britain. Здесь имеются все условия для начальной прокачки "чара" - магазины и лавки всех типов, тренировочный замок-залс манекенами, на которых любой желающий может оттачивать мастерство, да и народу в городе тусуется множество, если поторчать у банка, можно попасть на "раздачу слонов" - время от времени сюда подходят персонажи, которые просто суют направо и налево всевозможные вещи, иногда - магические. Одним просто некуда девать барахло, а в магазин переться - облом, другие делают это из альтруистических побуждений, попутно рекламируя собственную гильдию. Сюда же приходят те, кому что-либо нужно продать/купить.
Местная банковская система позволяет игроку хранить не только деньги, но и предметы. Причем доступ к вашему банковскому сундуку можно осуществить из банка в любом городе. Из банка же берутся средства в момент покупки каких-либо вещей в магазинах, организованных игроками. Аналогично осуществляется проплата за недвижимость. Все это существенно облегчает жизнь, позволяя обходиться без крупных сумм наличными, которые запросто могут спереть.
Начальный капитал игрока составляет всего 100 монет, также ему выдаются орудия производства и оружие в соответствии с выбранной специализацией. Последние будут низкого, "тренировочного" качества, вы их даже не сможете продать.
С этого момента начинается жизнь, правда, без беззаботных детства и отрочества, зато вы можете заниматься, чем только пожелаете. Логично будет развивать те способности, которые вы предусмотрели при генерации персонажа. Чем чаще и успешнее вы будете проделывать какую-либо операцию, тем быстрее будет расти соответствующее умение. Со временем количество перетечет в качество, кузнецы, например, обучатся ковать магическое оружие и доспехи, стоимость которых сравнима со стоимостью недвижимости.
Купить собственный домишко - одна из первейших целей игрока. Это и полностью безопасное убежище, и склад, и, при желании, собственный бизнес. Цена самого простого жилища – приблизительно 12 тысяч у.е., для сравнения: вырезанный кинжалом простейший лук вы сможете сдать в магазин за 25-30 монет.
Человек человеку
В онлайновой Ультиме в зависимости от того, насколько хорошо игрок ведет себя по отношению к ближним, его имя будет написано синим, серым или красным цветом. Правда, если подлый PK, то бишь плейер-киллер, будет в перерывах между убийствами невинных путников или работяг расправляться со всякими демонами, скелетами, эвил-магами и отрицательными NPC, то он вполне может вернуть себе синюю раскраску. "Серый" персонаж становится таковым в результате каких-то начальных злых деяний, например, он мог попытаться посмотреть, что лежит в рюкзаке соседа, или убил пару-тройку домашних животин - кошек, собак или коров.
Если преступление совершается в черте города, жертва может призвать на помощь городских стражников, которые, возникнув, подчас, просто из ниоткуда, убивают обидчика с одного удара.
"Серого" или "красного" персонажа может убить любой, кто пожелает проверить на его шее остроту своего клинка, при этом его репутация и карма не пострадают. Если сможет, конечно.
Вообще, о "фишке" PK''иллерства стоит порассуждать особо. Возможность становиться "плохишом" заложена в самой игре, причем на разных уровнях. Например, можно стать вором и клептоманить на широкую ногу. Сыграть роль негодяя, которым вы никогда не будете в жизни. Представляете, насколько сложно в подобной игре достичь вершин воровского мастерства? Ведь достаточно, чтобы кто-то из толпы заметил, что воришка пытается рассмотреть внутренности чужого рюкзака, как его тут же можно начинать убивать.
Самые грамотные PK - наши, российские. Утверждаю это, испытав на собственной шкуре, как действуют они и их заокеанские коллеги. Наши сначала тебя обработают парой заклинаний, лишив возможности не только кастовать в ответ, но и вообще двигаться. И только потом убивают. Профессионалы своего дела :) . Не наши - тупо применяют грубую силу и атакующие спеллы.
Сначала меня бесило, что какие-то сволочи вместо того, чтобы ходить крошить монстров, становятся на большой дороге и задирают всех направо и налево. Но прошло немного времени, и я осознал свою неправоту. Не было бы PK – игра бы потеряла львиную долю своей привлекательности. Ведь PK - это олицетворенное Зло, и хорошо, что оно есть, что с ним можно бороться, служить торжеству справедливости, защищать слабых и т.д. У "хороших" персонажей есть постоянный противник, и это не тупые монстры, а зачастую превосходящий тебя по многим параметрам враг.
Здесь самое главное - отыгрыш ролей. Игра - это среда, и если игроки не ведут себя так, как положено фэнтезийным персонажам, разрушается цельность мира.
Вот случай, который произошел со мной вскоре после того, как я прокачал скиллы и решился выйти за пределы города - нарубить дерева, наделать луков для продажи. Я шел по лесу, вдоль дороги, ведущей в Minoc, – возле города дровишек по-быстрому не нарубишь, нужно отойти чуток подальше. И тут мое внимание привлекли несколько довольно неплохо экипированных персонажей, которые бежали по направлению к городу. Остановившись, они сообщили мне, чтобы я не ходил дальше – там, дескать, PK, там убивают. Вскоре выяснилось, что PK там только один, а нас вроде как много, тут-то и возникла идея наброситься всем колхозом и закиллить негодяя. В конце концов на экране появилось обобщающее "GO!", и мы дружно потопали на восток восстанавливать справедливость и возвращать этим "чарам" самоуважение.
Как выяснилось, PK к тому времени тоже успел обрасти компанией - рядом с ним расположились четыре "синих" игрока в одинаковых, почти форменных одеждах - черных робах, накинутых на полные костяные доспехи. Мой персонаж "на автомате" начал выпускать по закованному в золото "красному" Гербалоту стрелу за стрелой, а спутники пошли на него с мечами/топорами. Но "черные" прикрыли собою киллера, оставив доступ к нему только с одной стороны. Более того, они начали его подлечивать заклинаниями!
Через пару минут все было кончено. Все "наши" полегли довольно быстро, а за мной Гербалот гонялся аж четыре раза, пока меня не подвел коннект. Появившийся лаг сделал свое черное дело, и я продолжил наблюдать за сценой в черно-белом изображении уже в роли призрака.
И тут черноробые повели себя так, что будь я рядом - пожал бы им руки и угостил пивом. В один голос они начали говорить киллеру вещи типа "Sir, you''re the greatest, you are the best..." На что тот отвечал, что, мол, как жалко, что он не может стать "синим", ибо ему так нравится убивать...
Вот оно - Зло, в которое веришь, которое заставляет тебя негодовать, переживать и получать удовольствие от игры в полной мере.
Тем не менее, я их всех взял на карандаш. Может, доведется еще помахаться? Я их беззлобно приговорю, по крайней мере - попытаюсь.
Монстр монстру
Как несложно догадаться, игровые монстры тоже различаются по цвету имени или названия. Даже самый недоразвитый персонаж всегда сможет найти тварь, которую ему по силам порешить. Начинать надо с кроликов, мелких пернатых, ну а предела совершенству я пока не увидел. За драконами наблюдал издали и с должным почтением. Фауна постоянно респавнится, как, впрочем, и флора. Полностью перевести деревья на пригодные к дальнейшей обработке поленья невозможно, просто после энного удара они перестают выдавать древесину. Само собой, в черте города и ближайшем пригороде много не настрогаешь. Хотя понятие "глуши" в Ультиме можно считать упраздненным. Наиболее "дикие" места распознаются по крутости местного монстрятника, но зачастую воевать с троллями и эттинами приходится в непосредственной близости от частной собственности "новых ультимщиков".
Что привело меня в полный восторг, так это NPC''шные киллеры! Мое первое знакомство с ними закончилось печально: персонаж уже был измотан и голоден, а тут еще как назло появился лаг. Троица краснознаменных... простите, красноименных PK бросилась за мной вдогонку и, увы, через полминуты экран стал черно-белым. И тут на нем появляются комментарии моих убийц типа: "Так, смотрим, а что тут у нас за доспехи? Костяные?! А здесь что такое? Магические реагенты! Wow!". Только в этот момент я и осознал, что передо мной - NPC, слишком уж быстро на экране надписи сменяли друг дружку, люди с такой скоростью по клаве не стучат.
Плотность монстров на квадратный пиксель не постоянна, иногда можно топать по лесу десяток-другой минут, прежде чем появится что-то достойное траты стрел. Зато игра словно чувствует, когда драться нечем: тролли, двухглавые эттины, всевозможные орки, змеи тут же берут твой след. Как-то раз наблюдал, как за одним файтером по лесу ломилось 5-6 орков при поддержке тролля. Повезло ему, что среди них не было ни одного кастующего.
У каждой твари - свой интеллект, свои повадки. Если крупную "дичь" можно легко заманить в тупик, образованный удачным взаимным расположением деревьев, холмиков и прочих препятствий, то, например, орки-маги или Dire Wolf''ы проберутся к вам при любом раскладе. И, если на вас не напялена приличная броня, остается только маневрировать, выпуская в преследователя стрелу за стрелой (в варианте для арчера).
Еще один любопытный момент - монстры далеко не всегда сосуществуют мирно, сам был свидетелем того, как пантера дралась с живым магическим деревом.
Профессиональный рост
Нет смысла пытаться стать многостаночником, чем чаще вы применяете какое-либо умение, тем выше становится соответствующее мастерство. В начале игры лучше провести ночь (в реальном времени) в тренировочном зале, отрабатывая на манекенах основные боевые навыки. Или, например, ваш персонаж сможет на каждом цикле пытаться разговаривать с духами (что также повышает Intellect) и наносить удар по манекену выбранным оружием. В другой раз - поставьте его в сторонке и пусть играет на лютне. Помимо искусства музицирования таким образом прокачивается и Dexterity. Только не забывайте о кормежке. Благодаря имеющейся системе макросов (настраиваются для каждого игрового сеанса) и нехитрой программке UOLoop!, которую можно скачать из Интернета, вы можете тренировочный процесс автоматизировать и заниматься параллельно другими делами. И не нужно терзаться укорами совести, в данном случае это просто экономия времени.
Почти каждый NPC способен обучать народ по нескольким направлениям. Были бы деньги. Платите запрашиваемую сумму наличными (или столько, сколько в данный момент есть в кармане) – и ваши способности мгновенно вырастают на соответствующую величину.
Одно "но": таким образом невозможно прокачаться выше определенного уровня. Все серьезные достижения основываются на постоянной отработке навыков в "полевых" условиях. Вот почему я уже не удивляюсь при виде мага, который кастует огненную стену, тут же сам в нее заходит, стоит и кряхтит, Spell Resistance повышает. Или материализует несколькими заученными жестами одного за другим полярных медведей.
Что такое хорошо и что такое плохо
Хотите вы того или нет, но без общения с другими игроками в Ультиме не обойтись. Да и играешь ведь, по большому счету, чтобы утвердить себя в том обществе, которое сложилось в игре, приобрести в нем определенное влияние, в чем-то изменить его по своему усмотрению. Само собой, без знания английского удовольствие от игры скукоживается.
Как в любой общественной системе, в Ультиме существует своя этика, которую большинство игроков чтит. Так, если становишься свидетелем схватки игрока с монстрами, вовсе не нужно сломя голову нестись на помощь, скорее всего, справятся и без вас. Другое дело, когда игрок пытается унести ноги от какой-нибудь твари и у него это плохо получается. В такой ситуации можно сначала ввязываться в ход событий, а потом уже спрашивать, не будет ли кто-то против. Дело в том, что за избавление мира от любого монстра персонажи получают прирост в Fame (известность) и Karma. Мне, например, было обидно, когда измочаленного мною эттина добила пара зевак. В зачет ведь идет только удар, который ставит в жизни монстра точку. А когда я высказал все, что о них думаю, один из них бросил в ответ: "Это - жизнь".
Быть может, именно после такого случая и появился первый PK?
* * *
Во время последнего "погружения" в игру мне предложили вступить в гильдию. Я подумал-подумал и не отказался. Теперь имя моего персонажа стало "двустрочным" и рисуется зеленым цветом. Цели у гильдии вполне благородные: вершить добро, наживать добро и не давать своих в обиду. А там - наберусь опыта, поднакоплю золота, застолблю участок со срубом и создам собственную первичную организацию. Дело это, судя по всему, нехитрое. А еще корабль хочу прикупить, любопытно ведь по морю походить, сражаясь с морскими чудищами.
А что из этой затеи получилось, я расскажу в следующий раз. Только сразу предупреждаю: следующий раз быстро не родится. Ведь это, как заметила одна сволочь, – жизнь.
фотографии и скриншоты: Goha.ru и из личного архива Игоря Бойко