МНЕНИЕ

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

И немного про Where Winds Meet

26132
112

Релиз Crimson Desert уже во многом стал феноменом. Хотя этот случай и не уникальный в индустрии, но он очень показательный. Часть блогеров в погоне за легким хайпом и просмотрами ринулись критиковать игру как по делу, так и по откровенно надуманным, даже лживым поводам. Но такое случается регулярно. А вот в случае с профильной прессой ситуация выглядит куда интереснее. 

Автор небольшого канала Dalfang провел расследование и сделал интересные выводы по сложившейся вокруг игры ситуации. Мы адаптировали его материал под текстовый формат и предлагаем вам с ним ознакомиться, а также поделиться вашим мнением о ситуации. 

***

Власть мейнстримных медиа и цена рецензии

Нравится нам это или нет, но мейнстримные игровые медиа обладают огромной институциональной властью. И речь не только о том, какие игры мы с вами покупаем, но и о настроениях инвесторов. Крупный капитал смотрит на такие издания (это факт. — GoHa.Ru), как IGN, в поисках, казалось бы, достоверных сигналов о том, как у продукта игровой компании идут дела, стоит ли поддерживать студию, есть ли смысл финансировать то или иное творческое направление.

Это не просто чьё-то мнение. Это подтвердилось, когда акции Pearl Abyss упали более чем на 30% за пять дней, несмотря на то, что за 24 часа было продано 2 миллиона копий игры. Рецензии привели в движение деньги. А писали эти рецензии люди, у которых не было даже словарного запаса, чтобы оценить то, что они видели, потому что та система координат, которую они использовали от игры к игре, годами, от студии к студии, изначально была создана для понимания только одного типа игр. Одной дизайн-философии, одной культурной традиции.

В применении ко всему остальному это уже не критика, а просто болезнь.

Ирония, которая делает больно

И вот в чем заключается ирония, от которой кровь стынет в жилах. Эти же издания построили всю свою идентичность на инклюзивности, сделали его своим брендом, своей моральной опорой, своим оправданием существования. Но когда появились две самые по-настоящему разнообразные игры за долгое время — разнообразные не в узком политическом смысле, а в самом глубинном: в дизайн-философии, в культурной основе, в их фундаментальном видении того, какими должны быть игры, — они получили одну и ту же оценку, одни и те же формулировки, одно и то же пренебрежение с разницей в четыре месяца.

Предпочтение, настолько глубоко укоренившееся в определенной системе, что перестало ощущаться как предпочтение. Негласный стандарт, который никто не утверждал, но который применяется с институциональной властью, способной влиять на котировки акций и формировать будущее игровой индустрии. Это уже не критика. Это болезнь.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

И успех Crimson Desert — её продажи, реакция сообщества — прорвал этот фасад.

Чувство, которое мы потеряли

Представьте себе момент: вы просто идете по тропе через весенний лес, где-то слева журчит ручей, ветер шумит в кронах, вдоль дороги растут полевые цветы, вдалеке виднеется средневековая деревня, вьется дымок, доносится приглушенный стук копыт, а по долине разносится звук повседневной жизни.

Листья падают той особенной ленивой поступью, которая бывает только при правильном ветре. Мимо проходит стражник, не останавливаясь, без кат-сцены — лишь мельком взглянув и бросив три слова себе под нос: «Шел бы ты отсюда, придурок».

Тебя никто сюда не звал. Нет маркера на карте, нет задания. Ты пришел сюда, потому что увидел тропинку и захотел узнать, куда она ведет. И где-то в этом маленьком, тихом, ничем не примечательном решении ты вдруг вспоминаешь, почему вообще полюбил игры. То самое чувство. Которое большинство игр перестало дарить много лет назад. То, из-за которого ты в детстве не ложился спать далеко за полночь.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

Crimson Desert вернула это ощущение. И это то самое чувство, которое многие игровые журналисты напрочь забыли. Или никогда не знали. 

Сравнение оценок: привычное vs новое

Dragon Age: The Veilguard — игра, которая стала культурным посмешищем практически сразу после релиза, которую геймеры почти единогласно отвергли как пустую и творчески бесплодную. IGN поставил ей девять. Assassin’s Creed Shadows — очередная часть франшизы, которая существует на автопилоте уже много лет. Уютно, привычно, не требуя ничего нового ни от игрока, ни от индустрии. IGN поставил ей восемь. The Outer Worlds 2 — неплохая западная RPG, которая делает ровно то, что западные RPG всегда делали. Не больше и не меньше. IGN поставил ей восемь.

А теперь посмотрим, что получили другие. Where Winds Meet — игра, которая сделала то, на что никто в разработке игр не осмеливался со времен Guild Wars 2, пытавшейся обновить формулу MMO в 2012 году.

Игра, которая посмотрела на двадцать лет застоя и сломала всю систему, пожертвовав привычным масштабом ради боевой физики, глубины погружения в мир и вариативности, с которыми не сравнится ни одна современная онлайн-игра. Созданная на основе китайской философии, тысячелетней литературной традиции и по-настоящему революционной дизайн-гипотезы. IGN поставил ей шесть.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

И вот Crimson Desert — многолетнее увлечение корейской студии тем, чем на самом деле может быть игра с открытым миром, с глубиной боя, визуальными амбициями и свободой в песочнице, на что не осмелилась ни одна известная студия в последние годы. Два миллиона копий за 24 часа. IGN поставил ей шесть. И рецензию написал тот же человек, который дал восемь The Outer Worlds 2.

Одинаковый шаблон для разных культур

Три западные игры с оценками восемь и девять объединяет одно. Они комфортные. Они привычные. Они вписываются в критическую систему, построенную вокруг очень конкретного видения того, какими должны быть игры: нарратив в приоритете, доступность, персональные истории на первом месте, мир на втором.

А две игры, которые пришли из совершенно иных культурных оснований, построенные на других философиях того, что игры должны требовать от игрока, получили одинаковую оценку с разницей в четыре месяца, почти дословно в одних и тех же формулировках.

IGN о Where Winds Meet: «попытка втиснуть множество разных видов опыта в одну игру лишь гарантирует, что ни один из этих элементов не раскроет свой полный потенциал». IGN о Crimson Desert четыре месяца спустя: «мастер на все руки, но ни в чем не превзошел». Это почти дословно один и тот же вывод, наложенный на две совершенно разные игры из двух совершенно разных культур. И на этом не заканчивается.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

Where Winds Meet критикуют за излишнюю глубину своих систем. Crimson Desert — за то, что управление требует от вас слишком многого. Ни один рецензент не остановился, чтобы спросить, служит ли эта глубина замыслу игры, стоит ли за этими системами философия или традиция, которую стоило бы понять, прежде чем снижать оценку.

Амбиции теперь стали приговором

Where Winds Meet называют амбициозным упражнением в максимализме. Crimson Desert — это чрезвычайно амбициозное приключение в открытом мире. В обоих случаях амбициозность звучит как предостережение. Когда Rockstar амбициозна, она становится культурной институцией. Когда азиатская студия амбициозна, если это не японская студия, ей советуют упростить.

А потом битвы с боссами. Это уже почти смешно. В Where Winds Meet боссов критикуют за то, что они слишком похожи на обычных врагов, а боссов Crimson Desert — за то, что они слишком сильно выбиваются из общего ритма игры. Одни слишком похожи, другие слишком непохожи. Оценка одна. Вывод был написан еще до того, как в игру сыграли.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

Эта система не спрашивает: «Что эта игра пытается сделать?» Она спрашивает: «Соответствует ли эта игра тому, что я уже понимаю?» И когда ответ отрицательный, оценка всегда была шестеркой.

Патчи против рецензий: что оценивать на самом деле

IGN опубликовал свою рецензию на Crimson Desert 20 марта, а уже к 23 марта, через 72 часа, Pearl Abyss выпустила патч с назначением клавиш для основных меню, исправила интерфейс взаимодействия, отрегулировала сложность боссов, добавила возможность хранения и улучшила отзывчивость управления. То, на чем строилась большая часть разгромных рецензий, исчезло за три дня.

Рецензия должна оценивать скелет игры: фундаментальную дизайн-философию, глубину боя, художественную проработку мира, амбициозность замысла, а не поверхностные детали, которые любая компетентная студия исправит за первую неделю. 

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

То же самое было с Where Winds Meet: рецензии фокусировались на шероховатостях, которые патчи устранили за несколько недель, а то, что действительно определяет эти игры, осталось практически незамеченным.

Кто устанавливает правила оценки?

Рецензенты должны понимать контекст. Они должны отличать временную проблему запуска от фундаментального дизайн-провала. Вместо этого мы получаем абзацы о назначении кнопок, которые устарели еще до того, как рецензия была опубликована.

Кто решил, что сюжет — это самый важный критерий в игровой рецензии? Кто решил, что графика не важна? Потому что если ваш приоритет — визуальная красота, если вы хотите находиться внутри чего-то, что выглядит и ощущается как ожившая картина, найдется ли хоть одна игра за последние пять лет, которая впечатляет больше, чем Crimson Desert?

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

Эти предпочтения, разделяемые миллионами игроков, в этих рецензиях едва упоминаются. Сюжет — это серьезный критерий. Графика — приятный бонус. Управление — решающий фактор. Но кто установил эту иерархию? Потому что миллионы людей, купивших Crimson Desert в первый же день, очевидно, руководствуются совершенно другими приоритетами. И их деньги так же реальны, как чье-либо мнение.

Другой язык повествования: не смотреть со стороны, а проживать

В Crimson Desert попадаются побочные задания, и любой, кто играл в Black Desert Online, сразу же оценит это, — задания, представляющие собой чистый гринд. Локация, несколько врагов, никаких предисловий.

Чистое зрелище боя, вес каждого удара, то, как анимации перетекают друг в друга, словно их поставил человек, который искренне любит это дело. Это чувство не рождается из кат-сцены. Crimson Desert достаточно смелая, чтобы перенести MMO-гринд в одиночную игру, доверившись тому, что боевая система настолько зрелищна, что вытянет всё это сама. Потому что это действительно так.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

У Crimson Desert другая уверенность. В Crimson Desert вы не смотрите историю — вы проходите сквозь нее. Вы натыкаетесь на нее. Вы заходите в карьер ночью, а выходите на рассвете, чувствуя себя героем легенды. И этот момент никто за вас не прописывал. Он просто случился, потому что мир живой, а боевая система выдающаяся. И Pearl Abyss достаточно доверяла вам, чтобы вы нашли его сами.

Разнообразие, которого не заметили

И тот факт, что эти издания не смогли признать это как полноценную форму повествования, говорит вам всё о границах их системы. Вопрос в том, верят ли люди, обладающие институциональной властью формировать эту индустрию, в то, что оба типа игр имеют право на существование, или их версия инклюзивности ограничивается их собственной зоной комфорта.

Главная ирония в том, что игровые журналисты, критикуя Crimson Desert и Where Winds Meet за то, что они не те игры, которыми хотели бы их видеть эти журналисты, активно убивают то самое разнообразие, которое, по их словам, защищают. Каждый раз, когда они применяют одни и те же узкие рамки к игре, которая никогда не пыталась в них вписаться, они посылают индустрии сигнал: не делайте такие игры. Делайте игры, которые мы уже знаем, как оценивать. Делайте Veilguard. Делайте Avowed. Делайте Fable номер 57.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

И если этот сигнал будет оставаться без ответа достаточно долго, мы именно это и получим.

Ответственность медиа и наша роль

Эти издания когда-то создавались для решения реальной проблемы: информационной асимметрии на рынке, где потребитель не может до конца оценить продукт до покупки. У финансового аналитика есть стандарты. У юриста есть стандарты. У врача есть стандарты. Но у игрового рецензента в медиа-гиганте — один человек, один набор предпочтений, без определенной методологии, без ответственности перед аудиторией, которую он якобы представляет, — решает оценку продукта, над которым сотни людей работали восемь лет. И когда эта оценка влияет на котировки акций и на то, что получат зеленый свет дальше, это уже не критика. Это рыночный хаос, замаскированный под рыночную информацию.

Как инклюзивная гниль и некомпетентность может убить отличные игры на примере попыток похоронить Crimson Desert

Именно поэтому наша задача — подвергать это сомнению, давать отпор и оспаривать эти нарративы. Потому что если мы этого не сделаем, никто не сделает. Мы должны быть достаточно громкими, достаточно конкретными и достаточно часто оказываться правыми, чтобы сигнал, который посылаем мы, начал конкурировать с их сигналом. Потому что, если нет, студии, которые создают что-то по-настоящему новое, будут продолжать получать наказание за это. И в конце концов они перестанут пытаться.

***

Ваши мысли? 

Источники:
youtube
Комментировать
Другие публикации по теме
Мир важнее сюжета: лишь 2% игроков Crimson Desert прошли игру до конца
Мир важнее сюжета: лишь 2% игроков Crimson Desert прошли игру до конца
Crimson Desert стала хитом благодаря выдающемуся открытому миру, однако ее сюжет остался в тени.
Вчера в 12:30
4949
5
Форум
С боссами в Crimson Desert отлично справляются пчелы
С боссами в Crimson Desert отлично справляются пчелы
В Crimson Desert одолеть сильных противников можно не только мечом, но и хитростью, используя окружение Пайвела.
Вчера в 11:30
3873
2
Форум
Третий патч для Crimson Desert: от улучшенной графики до новых боевых механик
Третий патч для Crimson Desert: от улучшенной графики до новых боевых механик
Студия Pearl Abyss представила третье обновление для приключенческого экшена Crimson Desert, затронувшее практически все аспекты игры — от визуальной составляющей до механик сражений.
12 апреля в 12:46
3016
3
Форум