Обзор МНЕНИЕ

Как отличить хорошую игру от плохой

Илитные советы от Слона

17390
82

Автор материала, почтенный DrSlon

Как отличить хорошую игру от плохой

Все мы в срачах оперируем понятиями хорошая и плохая игра, шедевр, говно, халтура, десятьиздесяти и прочими терминами, характеризующими качество поделия, но обыватели, как правило, вкладывают в эти слова всего лишь собственные ощущения пониже спины от увиденного, не обязательно понимая его смысл. Может даже показаться, что так делают все. Существует целый пласт особо одаренных людей, которые веруют, что вообще не существует критериев оценки игр, и людей, способных эту самую оценку произвести, потому любой обзор и любая характеристика поделия - это лишь ничего не значащий повод для срача, а не пища для размышлений. Нехорошая позиция, которая как оскорбляет интеллектуального собеседника, выставляя его животным, не способным осмысливать происходящее, а лишь реагировать на раздражители, так и лишает самого пациента возможности развиваться самому, учась отличать хорошее от плохого и выбирая только лучшее, и давать развитие разработчикам игр, спуская говно в унитаз, где ему и место, и финансируя из своего кармана только качественные и перспективные проекты. Но ты, мой дорогой читатель, конечно же, не имеешь к вышеописанному никакого отношения и жаждешь не розовых соплей и говна из сгнивших от толерастии хомячьих мозгов, но информации и научных изысканий, потому мы будем говорить о том, что такое на самом деле хорошая и плохая игра, и как отличить одно от другого.

Мы уже говорили о фейлах геймдизайна в одной из предыдущих статей, однако тут речь пойдет не о фейлах, но о целенаправленных приемах и способах, которые либо используются, чтобы сделать годную игру, либо наоборот ширпотреб и говно под видом конфетки. И вот тут мне хочется сразу сказать, что к нашей теме такие показатели, как количество играющих хомячков и количество бабла в карманах у ремесленников не имеют ни малейшего отношения. Это совершенно другая область. В наш век информации популярность и прибыльность чего либо зависят на 99% от маркетинга, при этом сам продукт может быть каким угодно, и более того, его вообще может не существовать в природе, главное, чтобы он существовал в воспаленном мозгу целевой аудитории (привет, Star Citizen). Потому холопы гигантских корпораций зла и прочие адепты цифр и графиков, желающие рассказать мне, почему я не прав, могут валить из этой темы сразу, дабы избежать позорного слива. А олдфаги, элитные эксперты, тонкие ценители и прочие, кто приходит играть, а не доить хомяков, обращают внимание на несколько другие вещи, и я вам о них расскажу.

Как отличить хорошую игру от плохой

->** Использование успешных наработок**Олдфаг от ньюфага отличается тем, что живет и играет в игры существенно дольше, а значит повидал в своей жизни очень много игровых механик и экспериментов над ними, как успешных, так и нет. Слышал много маркетологических слоганов, как правдивых, так и лживых, и прочувствовал на своей шкуре много как восторгов, так и разочарований. Конечно, есть среди них и такие, кто из данного экспириенса не вынес никаких выводов, а потому хоть и стучит себя пяткой во впалую грудь, что он батя из 90-х, но в то же время способен играть в мусор наподобие 76 и впрягаться за него. Есть и другая крайность - наглухо застрявшие в своих 90-х вековые дубы, которые хотят вот прямо как в балдур гейц 2 и не сношает. Но истинный элитный эксперт не страдает крайностями и максимализмом и понимает, что прогресс необходим, однако с уважением к традициям и имеющий определенный, вполне конкретный вектор и программу, не заради устраивания революций или изобретения велосипедов заново.

Что это означает на практике? То, что если где-то когда-то существовала некая удачная механика, то можно рассчитывать, что она появится и в последующих играх, хотя бы концептуально одинаковых. Ибо, это логично. Это первое, на что обращает внимание опытный игрок, садясь за только что вышедшую новинку, можно ли в ней делать то же, что можно было делать в предыдущей игре серии, или в аналогичной игре конкурентов, или в каком-то древнем, революционном для своего времени хите. Ведь если разработчики и их руководители сами играют в игры, это значит, что они видели и чувствовали на своей шкуре все подводные камни, характерные для концепции. Возможно, думали, как бы можно было исправить тот или иной фейл в неудобном интерфейсе, управлении, поведении мобцов. Возможно, они подсмотрели у конкурентов какую-то интересную фишку или способ решения проблемы, и решили не отставать. Возможно, они даже помнят, какой была физика и разрушаемость в древнем Silent Storm, или там Red Faction, а если это сделали тогда, то ничего не мешает сделать и сейчас.

Как отличить хорошую игру от плохой

Но только если они сами играют и пришли сюда, чтобы сделать хорошую игру, воплотить, так сказать, свой положительный экспириенс в чем-то материальном. Любая мало-мальски творческая личность, не измученная нищетой и борьбой за существование, убивающей любое чувство прекрасного животными инстинктами, может возжелать подобного, как, например, я пейшу свои обзоры, вкладывая в них положительный опыт от прочтения обзоров в прессе 90-х, и от этого они получаются содержательными и информативными. Но если они не играют, и пришли сюда только для того, чтобы доить идиотов, то вместо положительного опыта у него методичка, в которой расписано, какие составляющие игры требуют особого внимания, как работающие на привлечение и удержание дойных хомяков, развод их на донаты и покупку длц, а какие можно выкинуть, как лишние для этого процесса, но тем не менее потребляющие ресурсы. Распределением этих самых ресурсов также может заведовать личность, не сведущая в играх, которая понятия не имеет, что, где и в каком виде было сделано до нее, и что где можно достать, и адаптировать под свои нужды, вместо того, чтобы изобретать заново, теряя время и наступая на те же грабли.

Это очень важно, чтобы некий ремесленник сам регулярно и со знанием дела пользовался тем, над чем он работает. Взять, например, телегу. Если человек ездит на телегах, то он понимает физику данного процесса, его историю взлетов и падений, и видит его будущее. А значит знает, как сделать, чтобы она ездила лучше, какие части следует укрепить, какие - смазать, какие и так нормально работают, где добавить свистелку-перделку, а где не стоит. Между делом он даже может изобрести какое-то невероятное улучшение, которое выведет езду на телегах на совершенно другой уровень скорости и комфорта. И совсем другое дело, когда чувак просто умеет махать молотком, и ему говорят, ну, ты это, короче, возьми доску, приделай к ней колеса и привяжи эту хрень к лошади. Можно еще голую бабу нарисовать, чтобы круче было. Возможно, те, кто тоже ничерта не понимает в телегах, это и купят, но вот для тех, кто понимает, как и для телегостроения в целом, эти потуги не имеют никакого смысла и даже вредны. А современная игровая индустрия в основном представляет из себя именно это.

Как отличить хорошую игру от плохой

Играя в игры от таких деятелей, испытываешь ощущение, что они только вчера родились на свет, и понятия не имеют, что происходит вокруг. Когда видишь в некоей игре чудовищно кривой интерфейс, боевку или систему скиллов по сравнению с ее почти полным аналогом, вышедшим пару-тройку лет назад, и понимаешь, что можно было всего лишь запустить этот самый аналог, чтобы понять, какое убожество ты склепал, для чего надо было хоть немного интересоваться играми вообще, и жанром, в котором ты работаешь, в частности, тогда возникает стойкое ощущение, что перед тобой говно и халтура, а ее создатель пришел сюда покорять рыночек, а не умы и сердца игроков. Шутаны в 2k19 с уровнем интерактивности окружения меньшим, чем в первом халф лайфе, достойны ли вообще права на существование? Про РПГ я вообще молчу. Тот, кто хоть раз в своей жизни запускал нормальное рпг, никогда бы не сделал что-то уровня шутана4 или там Андромеды, если бы имел своей целью сделать тру РПГ, а не то, что можно впарить недалеким под его видом. Особенно смешны ситуации, когда вторую часть некоей игры делают люди, которые не видели первую часть, и им вообще насрать, что там было, как и почему.

Так что это довольно серьезный критерий качества игры - насколько разработчик заинтересован в собственном труде и поиске способов его улучшить и развить. Если видно, что ему насрать, он не играл, не видел истоков жанра и не хочет быть его достойным продолжателем, а хочет лишь бабла с хомяков здесь и сейчас, а это всегда видно по вот таким вот эпизодам, то можно смело ставить диагноз "говно". В крупных конторах такое сплошь и рядом, там свободно перекидывают людей с проекта на проект, и могут посадить делать игру человека, который в данном жанре никогда не работал и ни во что похожее не играл, а то и вовсе набранного по квоте рукожопа-негра неопределенного пола, а спускаемые сверху указания из разряда "батлрояль хорошо продается, присобачьте к этому батлрояль, неважно каким способом" всегда приоритетнее какого-то там опыта руководителя проекта и наличия наработок. Потому большая часть расхайпленного ААА - говно априори, ну и как бы ладно, для зарабатывания на нем используются совсем другие инструменты, нежели качество продукта и репутация его изготовителя. А у контор поменьше подход несколько иной, взять, например, CDPR или Парадокс, там заметно, что люди в собственные поделия и их аналоги играют, и получают определенное удовольствие от их развития.

Как отличить хорошую игру от плохой

Ширпотреб против элитности

Также вы несомненно слышали тезис, что один жанр лучше, чем другой. Например, РПГ - это круто, а шутаны - говно для идиотов. Сие неверно, как неверно то, что детские книжки хуже философских трактатов. Все имеет право на существование и хорошо в свое время и на своем месте. Однако у жанров и концепций существует, как бы получше выразиться, определенный уровень требовательности к скиллу разработчика и его трудозатратам. И я сейчас не про графон и прочую мишуру, которую современные движки и редакторы делают сами, а именно о проработке механик и о творческой составляющей. Можно при желании даже провести определенную градацию, от примитивных поделок самого низкого пошиба, до навороченных комплексных симуляторов, требующих вагона времени и ресурсов на разработку, и еще больше - на доведение до ума.

Самое простое, что может сделать на коленке начинающий игродел в качестве пробы пера, это выживастик или батлрояль. Не так давно это нам уже успешно продемонстрировал некто Брендон Грин со своим ПУБГом. Данная игра максимально примитивна и представляет собой просто карту с раскиданными по ней объектами, на которую можно зайти и меситься. Там нет ни мобов, ни скриптов, никакой сюжетной составляющей, никакой интерактивности, никакой симуляции. Ничего. И по причине своей простоты она и популярна, ибо много народу хочет просто зайти на карту и меситься, не отвлекаясь на всякий лишний мусор. Можно усложнить задачу, накидать деревьев для рубки и мобцов с парой скриптов "нападать" и "убегать", и назвать это выживастиком. Но речь не об этом. А о том, что когда такое делает некий нонейм-чувак, насмотревшийся видеоуроков по кодингу и промышлявший модами для армы, то можно только восхититься его безудержному профессиональному росту. Но когда нечто подобное клепает контора, имеющая жирный штат профессиональных разработчиков и некоторый бэкграунд, вроде Бетезды, и продает за фулпрайс, это вызывает, мягко говоря, недоумение. Ну это как если трехлетний ребенок сходил на горшок, то можно порадоваться такому его эпическому достижению, но если на горшок сходил здоровый 40-летний мастер спорта и кандидат наук, то закрадываются мысли, а не наркоман ли он часом. Потому Гринцу за его кривое, косое и тормозное говно я бабла занес, а Бетезде за примерно то же самое с элитной нашлепкой "Fallout" я не занес нихрена.

Как отличить хорошую игру от плохой

Недалеко от выживастиков ушли и пыщ-пыщ-ололо дрoчильни, аля дестини 2, и соснольное кинцо, где большую часть затрат составляет собственно кинцо, а не обрывки геймплея, и то из-за излишне профессиональных для этого действа актеров. И тому подобное. Потому к таким поделиям заведомо предвзятое отношение, ибо когда крупная контора рожает такое, как гора мышь, то ты сразу понимаешь, что ребятам на игру насрать, и они просто хотят рубануть баблеца по пути наименьшего сопротивления, потому что другие так делают, а мы чем хуже? Исходя из предыдущего пункта ты также понимаешь, что в обычной ситуации они бы не почесались, чтобы посмотреть, что там у конкурентов, и можно ли что-то из этого использовать для улучшения своего поделия, но как только запахло возможностью по быстрому поднять бабла, как они тут же засуетились, сразу нашлось время и проснулся интерес к играм. Отвратительное лицемерие, которое еще хуже, чем просто лень и невежество. Само собой, ничего хорошего и годного, что порадовало бы взыскательного игрока, такие работнички не могут произвести на свет.

От крутых контор ждешь крутых же игр, ибо в понимании нормального игрока растут и развиваются они для того, чтобы вместе с ними росли и их игры, а не только карманы топ манагеров при общем скатывании в убожество всего остального, что всегда является признаком гнилой системы, а об аналогиях с какими-либо государствами мы скромно умолчим. Можно, например, проследить путь такой конторы, как Rockstar, от двухмерной говноаркады про угон машинок до жирного симулятора ковбоя, потрясающего основы мироздания количеством функционала. Тут сразу понятно, что ни один лишний бакс не был использован в качестве туалетной бумаги для шлюхи гендиректора, все пошло на развитие движков и механик. Поэтому за симулятор ковбоя я занес. Да, местами он тупой и глючный, и местами даже сильно, но черт побери, там есть чему глючить. А вот что может глючить, когда у тебя на карте десяток деревьев и два скрипта, я вообще не понимаю и понимать не хочу, сразу отправляю в утиль.

Как отличить хорошую игру от плохой

То же можно сказать и про Парадокс, который мужественно экономит на свистоперделках для хомяков заради добавления новых крутых механик в свои гранд стратегии, которые тоже местами кривые и косые, и их постоянно доделывают и переделывают, постоянно общаются с комьюнити и рассказывают, что и почему было сделано или не сделано, некоторые решения, конечно, спорны, но тем не менее у них есть какие-то причины помимо “а давайте разведем на бабло еще маленько лохов”. Это круто и элитно. Работа кипит. Приятно посмотреть. Сразу видно, что бабло за многочисленные ДЛЦ идет не на какую-то срань вроде петушиных костюмов, а на исправления и улучшения функционала, отчего я его регулярно и с удовольствием заношу. Да, конечно меня не радует их новый сжв трешачок, замаскированный под Блудлайнс 2, но если он нужен только в качестве подачки сжв скаму и хомякам, дабы они не покушались на пресвятую троицу ЕУ-СК-ХОИ, то я им это прощу, пожалуй.

Ну в общем, вы поняли. Если видно, что некий продукт конторы своим наполнением нисколько не соответствует ее размерам и опыту, вам сто пудов хотят впарить проходное говно, слепленное побыстрому кое-как только ради изи мани, над которым никто не старался, и бабло за которое отправится в тот же бесполезный утиль, что и за предыдущий проект. Ибо если бы контора уровня Бетезды старалась и тратила бабло не на кокс и шлюх, а на что-то более полезное, у них бы получился не 76, а скурим 2, или хотя бы скурим пост нуклеар эдишен, и кто соглашается на меньшее, тот позорит имя своего отца, как говорил негр из не помню какого фильма. Такие конторы просто обязаны вымирать, как динозавры, и уступать место молодым и полным желания клепать годноту, как, например, CDPR, которые явно вбухали в свой киберпунк последние трусы, и без сомнения, на релизе он будет кривым и глючным, но я уверен, на то будут серьезные причины, и потому непременно забашляю.

Как отличить хорошую игру от плохой

Глубина и иллюзия глубины

Немаловажным критерием качества игры также является глубина ее игрового процесса. Глубина означает количество механик и их взаимозависимостей, которые должен учитывать игрок при выполнении какого-либо действия, равно как и количество инструментов, которыми он может повлиять на результат. Как, например, глубина боевки, которая определяет, сколько статов у персонажа, как сильно каждый из них влияет на скорость, дамаг, защиту, сколько есть способов их изменить, сколько активных приемов у персонажа, надо ли уклоняться, таймить удары, следить за полосками, чтобы добиться максимального эффекта, и т.п. Таким образом боевка варьируется от банального "закликивания" до тактической. Чем больше глубина, тем сложнее игра для освоения, но тем интереснее она для опытного игрока, который может получить дополнительный челлендж и показать скилл. Нельзя, однако, сказать, что поверхностные игры сами по себе говно, ибо, как и в предыдущем пункте, все хорошо в свое время и на своем месте. Каждый из нас иногда желает расслабить мозги какой-нибудь тупой пыщ-пыщ аркадой, но если мы заходим в рпг, то хотим видеть рпг, а не ту же самую аркаду со сложным моральным выбором между "да/нет/сарказм".

Данный пункт тесно перекликается с предыдущим, ибо чем круче контора, тем большую глубину она может себе позволить теоретически, и тем больше негодования вызывает примитивизм и однокнопочность того, что выходит на практике. Однако существует еще одна проблема, а именно иллюзия глубины, когда разработчики лишь пытаются изобразить, что игра полна механик, интересных взаимодействий, диалогов и важных цифр, но на практике они либо бесполезны, либо просто не нужны и без них было бы только лучше. Но зачем тогда их добавляют? Ну, например, затем, чтобы привлечь аудиторию другого жанра. Если засунуть в кинцо пару диалогов и налепить ярлык РПГ, то можно попробовать привлечь любителей РПГ. Если в шутан добавить возможность подкрадываться на корточках и резать ножом, можно привлечь любителей стелса, а если добавить возможность этим самым ножом махать в замесе, то и слешеров. Ну, вы поняли. Проблемы начинаются, когда эти самые любители действительно думают, что этой игре есть что им предложить в плане любимых механик, а на практике оказывается, что сделаны они для галочки и через жопу. В лучшем случае просто не стоят внимания, а в худшем - отвлекают от основного геймплея какой-нибудь унылой тягомотиной без намека на фанчик. К примеру, убогий деревянный недостелс, который отвлекает от динамичного экшена и затягивает прохождение простых казалось бы эпизодов, чем только раздражает.

Как отличить хорошую игру от плохой

Сильнее всего от данного явления страдают именно любители РПГ, так как именно жанр РПГ подразумевает максимальную глубину всех своих составляющих, а значит именно оттуда недобросовестные ремесленники от индустрии по большей части таскают механики, дабы прилепить к своей поделке, как к собаке пятое колесо, и показать всем, что у них получилось нечто большее, нежели просто шутанчик, просто слешерок или просто кинцо. Некоторые из них забываются настолько, что на полном серьезе предлагают считать их поделие настоящим РПГ, потому что там огосспаде можно дропать шмотки с мобов и обмениваться парой ничего не значащих фраз с болваничками. И под их тлетворным влиянием уже выросло целое поколение ньюфагов, а может и не одно, которое на полном серьезе считает, что какой-нибудь масс дефект 3 или шутан4 - это настоящее рпг, а какой-нибудь балдурс гейт или драгон эйч - это нечто жуткое и непонятное, от лукавого. Хотя определить, насколько оно рпг, можно очень легко - достаточно просто задаться вопросом, изменится ли что-нибудь для игрока, если в масс дефекте просто позволить персу самому рандомно говорить фразы, и сидеть смотреть кинцо. Изменится ли что-нибудь для игрока, если в шутане4 убрать это тупое да/нет/сарказм и строительство домиков, и просто играть в шутан? Изменится ли что-нибудь в ассасинс криде, если убрать гриндан и эти тупые цифры над головами мобов, и просто бегать по карте и делать миссии, как это было в классических ассасинах? Нет, я полагаю. Ну вот и ответ.

Шутаны и кинчики неплохи сами по себе, но определенный ярлык накладывает определенные ожидания, не так ли? Нетрудно заметить, когда механики служат какой-то цели, например, повысить эффективность персонажа против сильных эндгейм врагов, обладающих особыми способностями, можно с помощью определенных скиллов или артефактов. Если скиллов куча, но всю игру можно спокойно пробежать и без них, возникает вопрос, а зачем тут это, сколько на это ушло ресурсов, и что можно было на них сделать вместо этого. И наоборот, если присутствует гриндволл, который не дает тебе никаких новых возможностей, а нужен только для того, чтобы ты подольше просидел в локации, возникает вопрос, а не пытаются ли таким образом завуалировать чересчур короткую и убогую сюжетку. Если ты всю игру старательно делал сложные выборы, а судьба мира все равно решилась только в самом конце и то не тобой, то ты понимаешь, что ты никакой не герой, а унылая марионетка, и переигрывать весь этот геморрой с другими выборами нет никакого смысла.

Я не хочу ничего плохого сказать про нормальные гибридные жанры, где механики дополняют друг друга, но есть и случаи, когда игра не смешение жанров, а и ни то и ни се. Как, например, оссасин, где толком не поассасинить из-за того, что у тебя нет нормального дамага и живучести, пока не гринданешь, ни порпгшить, ибо помимо махача там все крайне примитивно и уныло. Так что берегись, дорогой читатель, если тебя пытаются заманить в игру тем, чего там концептуально быть не должно, скорее всего оно там сделано через одно место и кроме этой самой заманухи ни на что не годится. А уж если в том, что выглядит как слешерок, тебе обещают проработанную боевку, насыщенный мир, тысячи скиллов, шмоток и диалогов, сперва удостоверься, что твой собеседник имеет хоть какое-то представление о том, что говорит, и только потом башляй, иначе станешь счастливым обладателем мертвого груза в стиме, в котором ты всю "глубину" увидишь за пару часов игры, необходимых для протухания рефанда, да и забьешь на нее.

Как отличить хорошую игру от плохой

Контент и иллюзия контента

Если количество механик и возможных взаимодействий это глубина, то контент, это, так сказать, "ширина", определяющая, сколько времени ты проведешь за игрой, занимаясь чем-то интересным, и каким разнообразием механик сможешь воспользоваться. Ибо будь игра хоть трижды глубоким симулятором межгалактического крейсера, если в ней лишь пара тупых миссий, тебе весь этот функционал будет банально не нужен. А чтобы он был нужен, нужно много миссий, заданий, врагов, локаций, ситуаций, скриптов и тому подобного. Наполнение контентом - довольно серьезный труд, требующий ума и сообразительности. Его должно быть достаточно много, чтобы игрок успел с интересом провести время, открывая и используя новые возможности, и не так много, чтобы он задолбался и забыл, что вообще происходит. Если над игрой работают люди, искренне увлеченные происходящим в игре, сценаристы, мапмейкеры, скриптовики, которые будут со знанием дела клепать локации и придумывать квесты и энкаунтеры в них, а целевая аудитория известна своими предпочтениями по продолжительности и насыщенности действа, то это будет не особенно сложно.

Но все меняется, когда мы хотим во-первых нагнать как можно больше хомяков с самыми разными предпочтениями, во-вторых, не хотим много работать, в-третьих, вообще не интересуемся играми. Тогда, разумеется, мы и не пытаемся делать интересный контент, а если и пытаемся, получается какая то дичь, потому нам на помощь приходят такие инструменты, как репетативный контент и искусственное затягивание времени выполнения простейших действий. Давно уже стали элементом фольклора знаменитые смотровые вышки из Ассасинс крида и лагеря бандитов из фаркрая, которые требуют абсолютно одинакового набора действий для прохождения, при этом клепать подобные аттракционы можно в неограниченных количествах, и тем самым создавать иллюзию насыщенности при минимальных трудозатратах, особенно умственных. То же касается и интереснейших заданий типа собери 100 мошонок динозавра, раскиданных по всей карте без конкретных указаний, и ачивок за это. Тупо и примитивно, но не шибко умных игрочков вполне может забайтить просидеть за игрой лишние жопочасы или даже дни, почему нет? А уж как доставляют в этом плане всякие гоночки и прочие испытания скилла, которые можно задрaчивать до посинения на какой-нибудь суперплатиновый рейтинг, на что можно потратить еще пару тройку десятков жопочасов.

Как отличить хорошую игру от плохой

Другой вариант - это необходимость проходить одно и то же несколько раз, как, например, после смерти на боссе в дарк соулс. Да, кто-то посчитает это годным хардкором и даже захочет посраться на сей счет, но суть не в этом, а в том, что если бы в подобной игре был нормальный сейвлоад, то ее прохождение было бы быстрее в разы, а то и в десятки раз, и чтобы увеличить проведенное в ней время, авторам пришлось бы рисовать больше боссов и механик для них, а это сложно, потому используется такой вот нехитрый трюк. Если во времена денди не было технической возможности сохранять игру, и потому игры были не особо длинными, чтобы их можно было проходить за один присест, а в случае фейла не особо обламывало рестартануть, то в наше время я усматриваю в этом банальную попытку сэкономить, что не в интересах потребителя, и потому фейл. Сюда же, к эффективному геймдизайну, можно отнести и использование одного и того же моба в разных ситуациях, например, можно обычному изи скелету приклеить на лоб табличку "илитный" и выставить против игрока на хай левеле. А если "супер илитный", то и босса из него сделать. При этом не меняя ни модельку, ни скрипт. При желании повторить пару-тройку раз. Ну такое.

Третий вариант - это затягивание второстепенных действий, приводящее к тому, что затягиваются и основные, либо между ними возникают большие перерывы. Например, поездки без фаст тревела, сбор мусора для крафта, маленький инвентарь, вынуждающий этот самый мусор перетаскивать в несколько приемов и вручную сортировать, да, возможно где-нибудь в онлайне это имеет смысл, потому как там более экономически и логистически эффективный игрок будет более успешен, но в сингле с кем ему соревноваться хз. Да, возможно некоторым особо одаренным личностям нравится сам процесс переливания из пустого в порожнее, но в приличных домах для того существуют особые режимы игры, и особые жанры, где потратить пару часов на рубку дров и складывание их в сундук - обычное дело. Симуляторы дальнобойщиков, машинистов, козлов и камней, наконец. Но если перед нами шутан или рпг, хочется заниматься большую часть времени все же несколько иным. Существуют и более наглые способы задрoчить игрока, помню в каком-то Borderlands один и тот же непись дал мне подряд несколько квестов, по каждому из которых нужно было пробежать из конца в конец локацию сперва туда, потом обратно, каждый раз разгребая заново реснувшихся болванчиков. Вместо того, чтобы сразу взять весь набор и сделать, зачистив локацию один раз. Но зачем?

Я не хочу сказать, что повторяющийся контент, фарм и коллекционирование предметов - это всегда плохо. Из этого получается неплохой фриплей, или там элемент менеджмента, но когда на этом оказываются завязаны основные механики, или в игре больше ничего и нет, то это фейл. И особенно выгодно смотрятся на этом фоне игры, где разработчикам удается с использованием ограниченного набора локаций, моделек и скриптов создать игру, которая способна генерировать контент сама в неограниченных количествах за счет хорошо продуманной симуляции мира, толкового ИИ и баланса, как, например, Mount & Blade, где казалось бы. карта одна, юниты одинаковые, но количество ситуаций, которые может испытать на себе игрок, практически бесконечно, что обеспечивает реиграбельность на тысячи часов. Ну или уже кучу раз упомянутые тут стратегии Парадокса, где на одной плоской карте мира может происходить все, что угодно. Это несколько отличается от той ситуации, когда если ты увидел один лагерь бандитов, то увидел их все, и на этом в принципе игру можно дропать и больше в нее не заходить. Я уверен, у каждого валяется в стиме мертвый груз подобного рода, ждущий своего часа, когда делать будет ну совсем нечего.

Как отличить хорошую игру от плохой

Всегда ли нужен мультиплеер?

В наш век супертехнологичных коммуникаций каждый скучающий дома прыщавый задрот мечтает встретить других прыщавых задротов и показать им свой крутой скилл, а потому логичным способом продлить жизнь своего поделия разработчики видят мультиплеер. И если в одних играх он концептуально смотрится неплохо, например в шутанах или гоночках, почему нет, то другим он категорически противопоказан, ибо пускает по женскому влагалищу всю атмосферу, баланс, глубину и разнообразие механик, то бишь то, за что мы любим синглы, и превращает годную казалось бы задумку в заурядную сессионку для аутистов, с криво натянутой поверх куцей сюжеткой. Особенно от этого страдают РПГ, которые максимально нуждаются в этой самой атмосфере, глубине и разнообразии. Я много раз говорил, что такие вещи, как ТЕСО - говно, и скажу еще раз. Попробуй поиграть в него, как в сингл, и сразу же начнешь фрустрировать от толп кретинов, которые бегают повсюду, скачут на столах и головах неписей, кучкуются в точках интереса и бегут лутать сундуки вперед тебя. Атмосфера истинного эпического приключения в стиле элдер скроллс, ога да. Добавить к этому такие ммо-элементы, как чатик, респ мобов, простецкие квестики, чтобы и дурак разобрался, и 5 скиллов на хоткеях, и получится, что любителям эпических приключений там ловить нечего. А что касается любителей ММО, то оно как ВОВ, только без рейдов и с кривой боевкой. А зачем нужен ВОВ без рейдов и с кривой боевкой, когда есть ВОВ с рейдами и нормальной боевкой? Правильно, низачем.

Более скромные примеры, это, скажем, убогие никчемные побегушки-пострелушки из масс эффекта, или там инквизиции, и иже с ними. Да, на основную кампанию они непосредственно не влияют, но тем не менее, на них потрачены ресурсы, которые могли бы быть потрачены с большей пользой на основной контент, заради которого эта игра собственно и покупалась. Во-вторых, это же баланс классов и скиллов, который отходит от традиционного рпг-разделения на узких специалистов, один из которых стреляет, а другой роет окопы, в сторону унылых ни туда ни сюда гибридов с аркадной боевкой, дабы каждым было весело и задорно побегать. А рпг для любителей "побегать" - это ты сам понимаешь, что за игра. Вообще, мультиплеер предполагает высокую динамику происходящего, дабы один из игроков не ждал, пока другой почешет репу, раскидает скиллы и обнюхает каждый угол в пещере, потому если видишь, что он в игре есть, стоит быть готовым к тому, что все формы менеджмента, эксплоринга и головоломок максимально сжаты по времени и сделаны "интуитивно понятными", сиречь примитивными и ни на что не влияющими, дабы хомячок не парился. А классы забалансены так, что либо все играются одинаково, либо есть одна-две имбы и куча неиграбельного мусора. Вам это нужно? Мне нет.

Как отличить хорошую игру от плохой

Примерно так же дела обстоят и в стратегиях. Симметричные карты, симметричное развитие, симметричные цифры дамага, эти дебильные закосы под киберспорт и корейский микроконтроль там, где самое место вдумчивому планированию и экспериментам. Жанр РТС уже давно приказал долго жить, потому что каждый пытался сделать из своей интересной и самобытной игры либо старкрафт, либо дотанчик. За Даун оф вар особенно обидно. Что на очереди? Тактические стратегии? Икскомы от фираксиса как бы намекают, что да. Хрень без инвентаря и очков действия, зато с анальным рандомом, таймером и смачными убийствами в слоумо, чтобы было весело и задорно побегать. А тактика для любителей "побегать" это как рпг для любителей "побегать". Или вот Стелларис, каковой у меня, как у фанбоя Парадокса, вызывает наиболее лютый баттхерт. Из него заради мультиплеерного баланса было выкинуто много годных фишек, например разные типы гипердвигателей, или "слабые" типы империй, раскрывающиеся только при определенных обстоятельствах или при очень грамотной игре. В сингле, где охота поролеплеить и поизвращаться, это не проблема, но в онлайне, где хочется ногебать, хомячку будет обидно, что он проиграл из за ногебаторского сетапа у противника, потому у разработчиков в данном вопросе есть два стула. Но конкретно в случае Парадокса, сингловое большинство устроило им большое гуано, потому Стелларис медленно, но верно, приводят в норму, например, такие вещи, как сбалансированный старт и распределение ресурсов, уже сделаны отключаемыми. Но в остальных случаях все печально.

Конечно, есть удачные примеры мультиплееров, например, кооп в дивинити или какие-нибудь герои, но там это сделано для упоротых фанбоев, которым не впадлу сидеть ждать, пока противник строит базу, копошится в инвентаре, или договориться, какие юниты и скиллы не юзать, чтобы было честно. Но если стоит цель привлечь дохрена социальных мимокрокодилов, которые игру без нашлепки "мультиплеер" просто даже не будут рассматривать для себя, приходится лепить всякое гуано по общим правилам, характерным для доток, и далеко не всегда это проходит бесследно для основной механики, за которую эту игру покупают фанаты и знатоки жанра. Потому, если ты хочешь побегать, то проблем нет, но если хочешь погрузиться в атмосферу или поэкспериментировать со сложными механиками, то вот тут начинаются проблемы. И уж точно не стоит рассчитывать на интересную соло игру в модные нынче среди особо одаренных дивергентов "игры-сервисы". В лучшем случае, все интересное там проносится максимально быстро, и дальше начинается унылый гринд, либо унылый гринд начинается сразу и не попускает, а чтобы иметь успех, надо заниматься этим либо толпой, либо 24/7, либо толпой 24/7. Нехорошо это. Богомерзко.

Есть, конечно и жанры, которые от мультиплеера не страдают, либо почти не страдают. Вот, например, шутаны. Какой-нибудь дум или вольфенштейн десматчем или батлроялем не испортить. Разве что разработчики решат, что мультиплеерная версия приносит больше бабла, а значит на сингловую можно забить болтец, как например это получилось с ГТА 5. Но сие не проблема концепции как таковой. Неплохой вариант с отдельными видами онлайн-активностей, вроде вторжений в дарк соулсе или в смотри собаках, но только если это сугубо добровольное, отключаемое дело, и имеет хоть какое-то обоснование с точки зрения лора и игровой логики. В остальном же, мультиплеер скорее зло, чем добро. К счастью, в наше время я вижу тенденцию на отказ от пришивания каждой собаке пятого колеса и четкое разделение на онлайн-дрoчильни и неонлайн-недрoчильни. Ну и дай боженька, чтобы в этом плане все устаканилось, и в других тоже.

Как отличить хорошую игру от плохой

Техническая халтура

Помимо концептуального трешачка, технически подкованные люди могут заметить экономию и непрофессионализм в тех деталях, которые обычно скрыты от глаз обывателя, не имеющего никакого понятия о программировании, базах данных, сетевом взаимодействии и вот этом вот всем, и никогда не работавшем в сфере девелопмента чего-либо. А тем временем, в этом плане халтуры более чем хватает, и порой я даже диву даюсь, почему я протираю штаны в Москве за характерную для ру сегмента зарплату, и при этом уделяю повышенное внимание качеству своего кода и отсутствию багов, в то время, как ребята из какой-нибудь солнечной Калифорнии выпускают на свет божий поражающие своей тупизной фейлы и получают за это больше в разы? Этот мир дерьмов и несправедлив. Хотя я больше по служебному ПО, и с игровыми движками знаком на весьма любительском уровне, но даже я вижу разницу между тем, когда за этот самый движок сел опытный программист, либо парень, насмотревшийся видеоуроков, вроде меня.

Например, выбор самого движка. Есть такое Юнити, дешманская приблуда, на которой обычно практикуются начинающие индюки, и любители изи бабла клепают мобилки. Какую-нибудь аркаду на нем можно замутить по видосам с ютуба максимально изи, даже не имея опыта в программировании. А если у тебя есть друг-художник и друг-сторирайтер, то и не только аркаду. И это прекрасно. Я всегда радуюсь, когда вижу успехи людей, которые хотят и стараются. Но я всегда печалюсь, когда опытные и авторитетные (вроде бы) люди и организации на чем-то подобном пытаются лабать сколько-нибудь значимые проекты, и продавать за фуллпрайс. Голлоп со своим феникс поинтом, например, меня здорово подкосил, когда я узнал, что именно на этом он планирует возродить былую славу икскома. Мало того, сделанные кое-как на юнити игры еще и умудряются тормозить. И я вам скажу почему. Вот, к примеру, дефолтный объект, представляющий собой, скажем, перса - довольно жирная сущность, включающая в себя такие вещи, как сетка регистрации попаданий, какие-то физические эффекты типа гравитации и отскакиваний от других объектов, модели освещения и тому подобное. Но нам все это дерьмо нужно далеко не во всех случаях. Зачем нам регистрация попаданий с точностью до миллиметра и физически корректная реакция на них, если мы делаем какую-нибудь танковую аркаду? Вполне хватит обычного прямоугольника и переключателя попал/не попал. Потому нормальный парень выкинет весь лишний жир и напишет нормальные функции под конкретную механику, а студент просто бахнет кучу дженерик объектов на карту и пущай они живут своей жизнью. А о всяком ненужном геморрое вроде очистки памяти он вообще не слыхал. И подобных моментов множество. А то, что у игрока на каждом выстреле игра тормозит, то ему надо обновить свой комп. Вон они какие крутые щас пошли.

Как отличить хорошую игру от плохой

Потому к фулл стак оверфлоу девелоперам на дешманских движках у меня заведомо предвзятое отношение, и покамест я не видел, чтобы кто-то хотя бы попытался его изменить в лучшую сторону. Уровнем повыше у нас стоит унреал енгине 4, там уже одними видосами не обойдешься, надо знать C++, а его знают не только лишь все, мало кто, потому шанс, что на слоте программера будет кривой говнарь, не очень большой. А вот на слоте дизигнера - вполне. В адвансед движках и тулзах существует множество таких хороших вещей, как редакторы и генераторы всего и вся, а также встроенных эффектов и библиотек с ассетами, в том числе халявных. Лодыри с удовольствием этим пользуются. Опытный человек легко определит, когда используются кастомные эффекты освещения, погоды, частиц, анимации и всякого такого, а когда - дефолтные, встроенные в движок, сделанные на генераторе или спертые из других игр. Я с удивлением в какой-то относительно современной игре услышал звуки умирающих алиенов ажно из самого первого икскома, и долго ржал. Нет, за изобретательность ребятам конечно 5, но вот за желание соответствовать светлому образу ААА-конторы и отработать фулпрайс - неуд. Холуи этих контор, конечно, будут петь дифирамбы их финансовому гению, способному отыскать источник экономии везде, но я себя уважаю и склонен считать тех, кто желает на мне сэкономить, говном. А вы?

Другой момент, который меня поражает, это количество багов на релизах, при том, что процессы тестирования в наше время развиты довольно хорошо, существует множество литературы на сей счет, методик, вспомогательного софта, но у некоторых такое впечатление, что отсутствуют даже банальные юнит-тесты и обработка исключений, иначе как объяснить вылеты при выполнении простейших действий, или попадания в функции каких-то странных значений переменных, от чего физика сходит с ума? Только тем, что кто-то где-то на что-то возложил болт, а другой не проверил, либо решил, что это не так уж и важно для коммерческого успеха, и можно пофиксить как-нибудь потом. Это вам не повисший шоп. Я уж не говорю по то явление, когда начало игры работает нормально, а в эндгейме творится полный треш. Сразу понятно, что главное для ребят было показать товар лицом, дабы хомяк поиграл пару часов, вдохновился и забашлял. А что с ним будет твориться часу на десятом, не суть важно, может он до туда вообще не доиграет, а если доиграет, отрефандить все равно не сможет. Я уж и забыл, когда в последний раз играл в игру сразу, после ее выхода. Обычно просто смотрю и откладываю на пару тройку месяцев, пока не выйдет десяток патчей. А некоторые, как например багфайндер, не могут привести в порядок годами. Да и зачем им это? Кто хотел уже все купили.

Особый налет элитности имеют те конторы, которые используют свои собственные движки, максимально оптимизированные под конкретные механики и отполированные годами багфиксов, а их игры имеют устоявшийся и узнаваемый визуальный стиль, который дженерик ассетами не заменить. Игры-конвейеры, берущие начало в глубине веков, в этом плане особенно хороши, при всей нелюбви к ним желающих постоянно чего-то свежего и модного. Если же игра делается на движке, который ранее использовался в играх совершенно иной концепции, либо на движке массовом и ширпотребном, тут уже есть повод задуматься, а сумеют ли ребята перестроиться на другую механику с минимумом костылей, и не поддадутся ли желанию сэкономить, понадеявшись на твою неотесанность? А уж если движок меняется прямо в процессе разработки, пиши пропало. Я не помню ни одной игры, для которой это прошло бы бесследно, зато помню гигантское количество фейлов по этой причине, особенно на рубеже 90х-2000х, когда технологии стремительно менялись. Ну а если ты измучен багами, лучше вообще покупать игру через несколько месяцев после релиза, когда будет понятно, собираются ли ее нормально фиксить и не забили ли вообще. И уж ни в коем случае не в раннем доступе.

Как отличить хорошую игру от плохой

А не держат ли нас за идиотов?

Информационное сопровождение релиза, маркетинг и монетизация тоже способны кое-что сказать наметанному глазу о качестве продукта и степени наплевательства авторов на него и на игрока. Как и в жизни, когда человек, который громко орет и всеми правдами и неправдами пытается привлечь внимание к своей персоне, на деле оказывается бесполезным балаболом, так и здесь, за большим количеством информационного шума может скрываться пустышка. Нагнетание большого количества хайпа может означать, что сама по себе игра не способна привлечь к себе внимание на фоне аналогичного ширпотреба, либо ориентирована на людей, которые сами ничем не интересуются и не разбираются в вопросе, и хавают только то, что им настойчиво пихают в рот. Стоит ли пытаться найти высокий уровень в чем-то подобном? Я так не думаю. Особенно, когда хайп и попытки впаривать предзаказы начинаются задолго до релиза, а от игры есть разве что невразумительный трейлер со свистелками и перделками, да пара артов. Тут и при всем желании невозможно понять, о чем игра, и насколько она изменится к релизу, а значит расчет заведомо на то, что ты и не захочешь это понимать.

Вообще, предзаказы и ерли аксесы - это порочная практика. Когда ты еще не доделал игру, но уже продал ее всем, кто был сколько-нибудь заинтересован, то какой тебе вообще смысл потеть и доделывать ее до релиза, который бабла особо не прибавит? Правильно, никакой. Зато есть смысл потянуть резину, попродавать доступы в альфы и беты, наклепать скинов и прочего говна за дополнительную плату, и прикрутить какой-нибудь мусорный батлрояль, который внезапно стал популярен, а значит должен быть везде. А главное, на любые непонятные вопросы всегда есть ответ, что это жи бета-тест, ранний доступ, а значит может неожиданно и непредсказуемо изменяться и откладываться. Так что видя такую нашлепку, ты должен сразу смекать, что просто так взять и поиграть в то, что тебе было обещано, не дадут, и ты хлебнешь говна. Нужно быть сильно уверенным в конторе, чтобы такое позволять с собой проворачивать.

Как отличить хорошую игру от плохой

Помимо собственно хайпа, нужно обратить внимание и на сами инфоповоды. Обсуждаем ли мы революционные супертехнологии графония, заковыристые повороты сюжета, или же смотрим мутные трейлеры от гения Кодзимы и исследуем происхождение и возможные перспективы развития прыща на левой пятке главного героя? А может, очередной жирной черной лезбухе стало некомфортно работать в офисе с белыми членомразями? Ну да, хомяку это возможно подскажет, что вот есть такая игра, и судьба ее нелегка, как у любого шидевра, но что это подскажет нормальному человеку? Только то, что ни супертехнологий ни иных нормальных поводов выпендриться тут нет, а пиарщики уже и не знают, за что ухватиться, чтобы про них не забыли в мутном потоке другого дерьма. Хотя цирк паяцев от маркетинга может быть местами интересен и забавен, и даже поджигает пуканы, но руководством к покупке чего бы то ни было он не может и не должен быть.

Опытный олдфаг также может задетектить бред, если в рекламных слоганах пытаются акцентировать и подавать как "революционные" те составляющие, которые уже давно были где-то реализованы, считаются стандартом жанра по умолчанию, или же вообще для данного жанра смысла не имеют. Если пиарщики и обзорщики не понимают, о чем говорят, презентуя игру, стоит ли доверять всей остальной их информации касательно сроков, добавленных и выкинутых на помойку механик, каких-либо технических подробностей и сложностей разработки? Пожалуй, нет. Разве что цифрам продаж и онлайна, это да, тут они мастера, вот только что нам до этого? Ничего. Самая годная инфа обычно находится в анналах форумов, тематических разделах, где можно почитать обсуждения опытных игроков, разборы тактик и механик. Причем это должны быть не помойные сжв форумы, где админы и модераторы трут все, что не нравится обиженным идиотам, от чего кроме розовых соплей там ничего нет. Но в любом случае, на первые страницы и в новости такое не попадает, а потому надо не лениться и искать.

Как отличить хорошую игру от плохой

Также, в связи с участившимися случаями развода несчастных хомяков на донат прямо в синглах, необходимо понять, а не является ли вся игра одним большим байтом, начиная от огромной цветастой кнопки "КУПИТЬ ГОЛДУ И ТОП ШМОТ ПРЯМО СЕЙЧАС БЕЗ СМС СУПЕР ПРЕДЛОЖЕНИЕ ТОЛЬКО РАЗ В ЖИЗНИ СТАНЬ СУПЕР НАГИБАТОРОМ!!!!111" и заканчивая мусорными механиками, не вызывающими ничего, кроме раздражения и желания избавиться от них поскорее, хоть бы и за бабло. Мне самому, на заре своей айти карьеры, довелось поработать в конторе по разработке говно игрулек для соцсетей и телефонов, потому я знаю, как мыслят и чувствуют недобросовестные разработчики, охочие до изи бабла. Они нисколько не стесняясь держат свою целевую аудиторию за идиотов, которые спускают свое бабло в унитаз, и рофлят над комментами на форумах от начинающих что-то подозревать дивергентов, не забывая при этом их старательно тереть, банить негодяев и поддерживать в комьюнити атмосферу развеселого аутизма. На совещаниях обсуждаются вопросы, как заставить вдонатить тех, кто еще не вдонатил, и как заставить тех, кто донатит, продолжать это делать и наращивать объемы. Кодеры всерьез считают создаваемые ими механики говном, а потому стараются побыстрее его склепать и забить. Тестерам дается команда тестить то, что влияет на привлечение хомяка и донат, то бишь первый уровень, свистоперделки и собственно шоп, а то, что не работает половина механик, мало кого волнует, ибо те, кто до них доиграл, либо уже заплатили, либо и не собирались этого делать, а значит на них можно наплевать. Ну а у геймдизайнера и тимлида выбор небогатый - испытать на себе постоянные требования начальства повысить выхлоп бабла, и либо скурвиться, став мастером этого дела, либо свалить в нормальное место.

Потому знай, дорогой читатель, если в игре есть шоп как таковой, значит она делалась примерно по вышеописанному принципу, и не надо быть семи пядей во лбу, чтобы оценить перспективы развития данного поделия и его продолжений. Не стоит вестись на кукареканье одаренных дивергентов про то, что если в шопе одни ничего не значащие внешки и перделки, то это безобидно. Отнюдь. Если это основная статья доходов, то именно это и будет развиваться в первую очередь, а значит тебя скоро ждет тысячи вариантов костюма петуха при весьма символических контентных дополнениях. И наоборот, если платят за контентные дополнения, то их и будут клепать, потому я бы лучше заплатил за "вырезанную из релиза" расу/локацию/миссию, чем за "безобидный" костюм паяца, и тебе того же желаю. Особенно, если тебя еще и пытаются байтить, намеренно вводя в игру отвратительные дефолтные костюмы, маленькие инвентари, медленных маунтов, жирных стартовых мобов при убогой стартовой экипировке и прочие радости в лучших традициях фришек лодвы. И если на фришке лодвы понятно желание догнать и перегнать мамкиных нагибаторов, то кого догонять и перегонять в сингле? Само время? Тогда проще не играть в эту игру, а посмотреть финальный ролик на ютубе совершенно бесплатно и без смс. Потому, если ты от игровых механик не ощущаешь ничего, кроме зуда пониже спины, и видишь кнопку магазина, призывающую решить эту проблему максимально быстро и легко, одним взмахом кредитки, тогда видимо ее действительно стоит решить, только рефандом и написанием дерьмового отзыва в стиме, покуда он еще жив и позволяет это делать.

Как отличить хорошую игру от плохой

Ну что ж, думаю данный текстволл дает некоторое представление о том, как работает мозг здорового человека, оценивающего игры. В наше время акулы капитализма в своем стремлении к эффективности, сиречь к добыванию максимального бабла при минимальных усилиях, эволюционируют постоянно. И игроку, дабы не превратиться в безвольную дойную коровку, нужно эволюционировать вместе с ними и разбираться в том, что они должны делать в идеале, и что они делают по факту. А когда игрок не развивается, или даже деградирует под влиянием пиар механизмов или стада прикормленных подвывал, описанных в предыдущей статье, начинаются проблемы и игра в одни ворота. Я понимаю, что во многих случаях все это сложно и лениво, особенно с увеличением количества бабла в кошельке и уменьшением количества свободного времени. Мне самому порой проще тупо купить кота в мешке, и если не понравится выкинуть, чем разбираться, что мне такое подсовывают. Но во-первых, не всегда, во-вторых, в любом случае нужно отдавать себе отчет, что происходит и что и почему ты купил, и не превращаться в зашкваренного хомяка и фанбоя, который будет заниматься самоутешением и деструктивным влиянием на других хомяков, которые и желали бы стать нормальными людьми, но своего мозга не хватает. Тогда ты станешь свободным и независимым от манипуляций и тлетворного влияния трендов, и может быть когда нибудь даже будешь делать нормальные игры, а не вот это вот все говно.

Другие публикации по теме
Бывший глава Blizzard опозорился на весь Интернет, обвинив  Marvel Rivals в плагиате Overwatch
Бывший глава Blizzard опозорился на весь Интернет, обвинив Marvel Rivals в плагиате Overwatch
В игровой индустрии нередки бывают ситуации, когда топ-менеджер какой-то игровой студии или компании ляпнет в сети что-то такое, за что потом все испытывают приступ испанского стыда. На днях подобным отличился Майк Ибарра, бывший глава Blizzard.
Сегодня в 14:27
4129
16
Форум
Genie 2 умеет создавать полноценный 3D-мир на основе обычной картинки
Genie 2 умеет создавать полноценный 3D-мир на основе обычной картинки
Genie 2, продвинутый инструмент искусственного интеллекта, был на днях представлен компанией Google. Он способен сгенерировать полностью интерактивные 3D-миры из одного изображения, моделируя сложные сценарии, включая физическое взаимодействие и динамику окружающей среды, такие как эффекты гравитации и воды.
Сегодня в 13:30
264
0
Форум
Самые ожидаемые игры 2025 года
Самые ожидаемые игры 2025 года
Итак, какие же игры ждет наша редакция в 2025 год? Располагать мы их будем в алфавитном порядке, просто для удобства.
Вчера в 12:55
3076
15
Форум