Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?

12620
45

За последние 15 лет жанр ММОРПГ достиг значительной популярности, во многом благодаря оглушительному успеху World of Warcraft и становлении гейминга как полноценного хобби. Однако несмотря на прибыльность многих ММО-проектов, на протяжении всех этих лет жанр подвергался критике в плане геймплея. Наверняка вы не раз слышали фразы типа: “такой-то аспект сделан в игре хорошо... по меркам ММО”. Очевидно, что низкое качество отдельных элементов геймплея стало привычной чертой ММО-тайтлов. 

Квесты — обязательный атрибут любой РПГ. Если в однопользовательском тайтле игроки ожидают, что квест будет небольшим приключением с какой-то особой целью и интересными нюансами, то в ММО все полностью привыкли к проходняку, где игрока просят убить десять баранов или собрать двадцать палок. Сюжет в ММО тоже обычно прикручивают для галочки. От боевой системы, как правило, требуется лишь надежность и функциональность, и вряд ли кто-то ожидает в ММО увлекательную боевку. 

Причины подобного подхода разработчиков к созданию игровых систем просты и очевидны. Все элементы должны быть представлены в огромном количестве и стабильно работать при огромной нагрузке как на игровые серверы, так и на каждый отдельный клиент, если в ММО поддерживаются скопления десятков или даже сотен пользователей. Однако технологии не стоят на месте, интернет становится все быстрее, машины геймеров набирают мускулы каждые пару лет, но геймплей в ММО меняется черепашьими темпами. Новые ММО выпускаются очень редко и зачастую быстро закрываются, и в итоге балом правят несколько достаточно старых (и во многом уже устаревших) игр.

В итоге многие, кто не играет в ММО, называют игры в этом жанре симуляторами ходьбы и колесами для хомяков, и они во многом правы. В итоге это ограничивает возможности роста жанра. Так куда же должны двигаться ММО, чтобы не отставать от жизни? 

Более ответственный подход к сюжету

Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?

Сюжет не является обязательной частью видеоигры. Даже в ролевой игре сюжет может играть третьестепенную роль. Тем не менее многие современные ММОРПГ пытаются рассказать какую-то историю, и разработчики вкладывают немало ресурсов в создание лора и описание сеттинга. При этом в ММО зачастую используется крайне посредственный способ повествования, да и писатели или не умеют писать для игры, или считают, что работая над ММО можно откровенно халтурить.

Некоторые игры уделяют сюжету намного больше внимания. Одними из лидеров в этой области выступают Star Wars: The Old Republic и Final Fantasy XIV. Корни обеих игр произрастают из однопользовательских тайтлов, и изначально они рекламировались как в первую очередь РПГ, и только потом как многопользовательские проекты. SW:TOR должна была стать идейным продолжателем легендарных РПГ от Troika Games и Bioware, а FF14 позиционировалась как игра для фанатов серии Final Fantasy. В итоге первая выиграла кучу наград за вариативность в сюжетной линии, а вторую некоторые называют лучшей jRPG последнего десятилетия.

При этом, в обеих играх очень крепкий ПвЕ-контент, и их можно смело рекомендовать всем любителям жанра, включая тех, кому не так важна история в играх. Таким образом, обе эти игры доказали, что если разработчики вкладываются в сюжетную составляющую, то это не обязательно идет в ущерб остальным аспектам игры. Если уж разработчики решили сделать в своей игре сюжет, то нужно подходить к работе со всей ответственностью.

Инновации в боевой системе

Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?

Говоря о геймплее в ММО мы в первую очередь имеем в виду боевую систему, ведь львиную долю проведенного в игре времени мы занимаемся именно сражениями. Изначально геймплей в компьютерных РПГ представлял собой копию настольных ролевых игр, где обычно используют пошаговый метод ведения боя, перенесенный в электронный формат с учетом естественных ограничений. Затем подобный подход перекочевал и в ММО, приняв форму довольно медленного боя, где любая атака активирует глобальный кулдаун, плюс на каждое действие в какой-то степени влияет генератор случайных чисел. Подобная система идеально подходила для ММО того времени и имевшихся тогда технических ограничений, позволяя жестко регулировать количество передаваемой информации от клиента к серверу и обратно.

Новейшие ММО выходят с более активными и сложными боевыми системами, и этот тренд должен продолжаться. К примеру, несмотря на то, что Destiny можно назвать полноценной ММО только с некоторой натяжкой, боевая система в этой игре способна дать прикурить многим однопользовательским шутерам. New World от Amazon обладает активной боевой системой, которую ранее можно было ожидать только в однопользовательских экшенах. Более старая Guild Wars 2 нашла возможность совместить необходимость целиться и попадать атакующими способностями с классическим для ММО геймплеем.

Несмотря на то, что у традиционной боевки с выбором цели и глобальным кулдауном есть свои плюсы, ММО не могут позволить себе стоять на месте и должны максимально эффективно использовать плоды технического прогресса. 

Контент для игроков от игроков

Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?

Понятно, что уникальная сильная сторона ММО — возможность играть со множеством других людей. При этом по полной эту особенность жанра используют далеко не все разработчики. Если у игроков будет возможность организовывать свои занятия самостоятельно и создавать контент своими силами, то это способно вознести игру на совершенно новый уровень. Одним из наиболее удачных примеров подобных игр выступает EVE Online. Интриги и сражения между корпорациями в этой игре давно заработали легендарный статус. Никакой ивент, придуманный разработчиками, не сможет сравниться с теми эпическими сражениями, которые игроки ведут друг с другом по своей же инициативе.

В конечном итоге все сводится к предоставлению игрокам свободы и наличию в игре взаимосвязанных систем, с которыми интересно взаимодействовать. Большинство нынешних ММОРПГ попадают под тип “тематических парков”, в которых у игроков нет возможности даже на секунду слезть с рельсов. Разработчикам нужно завязывать с привычкой держать своих игроков на коротком поводке.

Прокачка как полноценная часть геймплея

Долгое время к процессу прокачки до максимального уровня в ММОРПГ относились как к скучной, но необходимой части ММО, которую нужно преодолеть, чтобы добраться до “настоящей игры”. Если разработчик хочет сконцентрировать усилия на эндгейме, то его можно понять, но в этом случае прокачка не должна занимать слишком много времени. Если же дизайнеры считают, что игроки должны поработать и заслужить максимальный уровень, то этот процесс должен быть достаточно интересным и увлекательным. Десятки часов гринда однообразного контента должны остаться в прошлом.

Игрок как герой своей истории

В однопользовательской игре мы почти всегда берем на себя роль кого-то, чьи действия оказывают огромное влияние на игровой мир. Однако в ММО каждый из нас является просто очередным свидетелем игровых событий, который ни на что не влияет. Игроки ощущают себя не героями, а обыкновенными людьми.

Дизайн ММО обычно устроен таким образом, что он лишь способствует усилению этого ощущения. На начальных уровнях мобы обычно не представляют никакой угрозы, и персонаж расправляется с ними за считанные секунды. Однако чем дальше, тем сильнее становятся противники, и несмотря на то, что наш аватар получает доступ к десяткам новых способностей, может создаться впечатление, что он становится только слабее. В конце концов мы доходим до максимального уровня и идем в рейд, где мы толпой пытаемся забить одинокого босса.

Эту проблему можно по крайней мере частично решить, вводя в игру контент для прохождения соло. Кроме того, развитие персонажа не должно ограничиваться одними лишь числами. На смену атаке не должна приходить такая же атака, только в полтора раза сильнее. Интересные способности, изменяющие геймплей, позволяют почувствовать, что наш аватар действительно развивается.

Удовольствие от игры выше баланса

Баланс в ММО играет далеко не последнюю роль. Тем не менее во главе угла должно стоять удовольствие игроков от геймплея, а это означает, что балансом иногда можно и нужно жертвовать. Разнообразие и свобода действий в игровом процессе неизменно приведут к разбалансировке некоторых аспектов игры. По аналогии, чем более игра сбалансирована, тем более однообразной и предсказуемой она становится. 

Разработчикам не нужно стремиться к абсолютному балансу. Более того, немного управляемого хаоса практически всегда идет игре на пользу. В конце концов, не столько важен фактический баланс, сколько восприятие состояния игры самими пользователями, а оно может разительно отличаться от настоящего положения дел. Дизайнеры должны стараться максимально раздвинуть для игроков рамки возможного, а отбалансировать цифры, если те совсем выйдут из-под контроля, всегда можно потом. 

Уважение к времени игроков

Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?

Не нужно создавать для игроков слишком много искусственных барьеров, заставляя их тратить время на то, чтобы через них перелезть. Одно дело, дать игроку чувство заслуженной награды, заставив его поработать над чем-то, и совсем другое дело — тратить его время на бесполезные мелочи. 

Одной из таких бесполезных механик, которая кочует из одной ММО в другую, можно назвать необходимость починки экипировки. Изначально починка служила для вывода денег из экономики и заставляла игроков взаимодействовать с крафтерами. Во многих современных ММО починка не стоит практически ничего и осуществлять ее можно у множества НИПов, раскиданных по всему миру, однако игры все равно требуют раз в час или два прекращать все свои занятия и идти чиниться.

В заключение

Главная сила ММО заключается в возможности играть с десятками игроков и постоянном мире, который неустанно развивается. Именно это является основополагающими аспектами жанра, а не “святая троица” из танка, хилера и ДПСа или необходимость гриндить репутацию у какой-то фракции. ММО должны и могут впитать в себя все самое лучшее из других жанров видеоигр, попутно избавившись от балласта времен начала 2000-х, и если жанр будет и дальше жить и развиваться, то это обязательно произойдет. Нам же, как игрокам, не нужно встречать эти изменения в штыки.

Другие публикации по теме
[Перевод] Dune: Awakening: масштабы Арракиса и онлайна, PvP и PvE, штрафы за смерть, биомы и планеты, сроки релиза
[Перевод] Dune: Awakening: масштабы Арракиса и онлайна, PvP и PvE, штрафы за смерть, биомы и планеты, сроки релиза
Во время Конференции разработчиков игр Funcom провела для прессы подробную презентацию Dune Awakening, включая круглый стол в формате вопросов и ответов с творческим руководителем Джоэлом Билосом
Сегодня в 15:18
268
2
Форум
У разработчиков MMO Wayfinder нет ответов на вопросы по состоянию игры от игроков
У разработчиков MMO Wayfinder нет ответов на вопросы по состоянию игры от игроков
С тех пор как MMO Wayfinder вышла в ранний доступ в прошлом году, она получала постоянный поток обновлений, поскольку студия Airship Syndicate старалась решить проблемы, возникшие после запуска, и учесть отзывы игроков.
Вчера в 14:00
995
3
Форум
Состоялся релиз сказочной "гачи" AFK Journey — есть ПК клиент и перевод на русский язык
Состоялся релиз сказочной "гачи" AFK Journey — есть ПК клиент и перевод на русский язык
Состоялся релиз глобальной версии красочной приключенческой “гачи” AFK Journey, за разработку которой отвечает студия Lilith Games. Игра доступна как на ПК, так и на мобильных телефонах под управлением Android и iOS.
Вчера в 12:00
2614
11
Форум