Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

1342
3

Портал Arstechnica провел большое расследование, целью которого стал грядущий онлайн-шутер Battlefield 6, от компании Electronic Arts. Мы перевели этот материал на русский язык. Автор статьи — Samuel Axon.

***

Что не так с играми AAA? Разработка следующей Battlefield дает ответы

Прошло 23 года с момента выхода первой игры Battlefield, и индустрия видеоигр стала почти неузнаваемой для тех, кто был её частью тогда. Многие, кто любил игры той эпохи, теперь разочарованы тем, во что превратились ААА-проекты (игры с большим бюджетом).

Сегодня издатель EA активно работает над следующим выпуском Battlefield, но, по данным источников, близких к проекту, разработка столкнулась с культурными конфликтами, раздутым бюджетом и серьёзными сбоями, из-за которых многие члены команды опасаются, что отдельные части игры не будут готовы к удовлетворению игроков к моменту релиза в течение финансового года EA.

Также источники сообщают, что компания внесла серьёзные структурные и культурные изменения в процесс создания игр Battlefield, чтобы обеспечить выпуск проектов беспрецедентного масштаба. Всё это — попытка конкурировать с такими гигантами, как Call of Duty и Fortnite, хотя ни одна предыдущая часть Battlefield даже близко не достигала подобного уровня популярности и коммерческого успеха.

Я поговорил с нынешними и бывшими сотрудниками EA, которые работали или недавно работали напрямую над игрой — они представляют разные студии, направления и уровни должностей, и все согласились рассказать о проекте на условиях анонимности. На запрос прокомментировать информацию из этой статьи EA отказалась.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

По словам этих очевидцев, изменения привели к колоссальному стрессу и переработкам. Каждый сотрудник, с которым я общался в нескольких студиях, либо сам брал отпуск из-за переутомления, либо лично знал коллег, которые это делали. Два человека, работавших над другими ААА-проектами в EA или других компаниях индустрии, заявили, что на этом проекте выгорало и уходило в отпуск больше людей, чем они когда-либо видели раньше.

Все мои собеседники искренне надеются, что игра всё же понравится игрокам, отмечая её сильную концептуальную основу, а также талант, страсть и опыт команды разработчиков. Каким бы ни был итоговый результат, внутренняя история создания этой игры проливает свет на то, почему индустрия и медиум в целом находятся в своём нынешнем состоянии.

Дорога к Glacier

Чтобы понять, что именно происходит с новой частью Battlefield (под кодовым названием Glacier), нужно немного вернуться назад.

В начале 2010-х Battlefield 3 и Battlefield 4 расширили аудиторию франшизы, чтобы напрямую конкурировать с Call of Duty — главным хитом того времени. Разработанные преимущественно шведской студией DICE (принадлежащей EA), эти игры сочетали фирменный почерк Battlefield — масштабные сражения с большим количеством игроков и разнообразной техникой — с более быстрым темпом и доступностью платформ, как в Call of Duty.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

Это была золотая эра для Battlefield. Однако релиз Battlefield V в 2018 году был встречен неоднозначно, и EA начала терять внимание игроков на фоне растущей конкуренции.

Вместо этого популярность набирали такие шутеры, как Overwatch (2016), Fortnite (2017) и обновлённый Call of Duty. Успех Fortnite подпитывался новым модом — Battle Royale, и хотя EA попыталась внедрить аналогичный режим в Battlefield V, он не достиг желаемого уровня популярности.

После Battlefield V студия DICE взялась за новую часть франшизы, которая должна была вернуть серию к лучшим временам Battlefield 3 и 4. Этой игрой стал Battlefield 2042 (названный в честь года, в котором происходят события), выпущенный в 2021 году.

Именно с провального релиза Battlefield 2042 начинается история разработки Glacier. Проще говоря, игра оказалась недостаточно увлекательной, и её запуск провалился.

Не повторять прошлых ошибок

Игроки были разочарованы — но не меньше разочарованы были и те, кто работал над 2042. По словам моих источников, перед релизом Battlefield 2042 «катастрофически провалил» альфа-тест — этап, к которому должны быть готовы все основные функции игры. Из-за этого финальный релиз следовало отложить, чтобы довести проект до задуманного разработчиками (и ожидаемого игроками) уровня.

«По факту, им нужно было задержать игру как минимум на полгода, чтобы завершить её. В итоге же они отложили релиз, кажется, всего на четыре или пять недель — с точки зрения разработки это практически ничего не меняет», — рассказал один из тех, кто в то время тесно работал над проектом.

Разработчики из DICE надеялись получить больше времени. Моральный дух упал, но команда продолжила работу и выпустила игру, встреченную без особого энтузиазма.

В конечном итоге EA частично исправила ситуацию с помощью так называемых «live operations» — дополнительного контента и обновлений в первые месяцы после релиза. Однако игра так и не реализовала свои амбиции.

Планы по следующей части Battlefield уже формировались, поэтому по 2042 провели «разбор полётов». Вывод был таков: проблемы заключались в исполнении, а не в изначальном видении. Были внедрены новые процессы, чтобы выявлять недочёты раньше и не допускать срыва ключевых этапов вроде альфа-версии.

Для помощи в этом EA наняла трёх известных специалистов индустрии, чтобы возглавить разработку Glacier. Все они базируются в США.

Мечтательный состав руководства франшизой

В 2021 году EA назначила Байрона Бида генеральным менеджером Battlefield; ранее он занимал аналогичную должность в Call of Duty (включая королевскую битву Warzone) и культовом шутере Destiny. Также компания наняла Маркуса Лехто — соавтора серии Halo — на роль креативного директора новой студии Ridgeline Games в Сиэтле, которой предстояло возглавить разработку однопользовательской кампании Glacier.

Наконец, к команде присоединился Винс Зампелла — один из создателей оригинального Call of Duty 2003 года. Он работал с EA с 2010 года над другими франшизами, но в 2021 году компания объявила, что Зампелла возьмёт на себя общее руководство будущим Battlefield.

На фоне этих изменений из DICE ушли несколько ключевых сотрудников, включая генерального менеджера Оскара Габриельсона и креативного директора Ларса Густафссона, известного под прозвищем «Мистер Battlefield». С этой сменой караула EA была готова сделать самую крупную ставку в истории на новую часть Battlefield.

100 миллионов игроков

Пока 2042 испытывал трудности, конкуренты Call of Duty и Fortnite демонстрировали ошеломляющие показатели по количеству игроков и доходам — во многом благодаря популярности своих режимов королевской битвы.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

Высшее руководство EA верило, что Battlefield способен конкурировать с ними на равных — если принять правильные решения и вложить достаточно ресурсов.

Для Glacier была поставлена амбициозная цель: 100 миллионов игроков за определённый период, включая время после релиза.

«Очевидно, Battlefield никогда раньше не достигал таких цифр», — сказал мне один сотрудник EA.

«Важно понимать, что за примерно тот же период 2042 собрал всего 22 миллиона», — добавил другой.

Даже Battlefield 1 (2016) — самая успешная игра франшизы по количеству игроков — достиг «максимум 30 с лишним миллионов».

Конечно, большинство предыдущих частей Battlefield были платными релизами — без бесплатного доступа и с единоразовой стоимостью покупки. В то время как успешные конкуренты вроде Fortnite и Call of Duty предлагали свои Battle Royale-режимы бесплатно, монетизируя их за счёт внутриигровых покупок и сезонных пропусков, открывающих контент после релиза.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

Считалось, что если Glacier пойдёт тем же путём, он сможет достичь сопоставимых показателей. Поэтому бесплатный Battle Royale стал ключевым элементом проекта — наряду с 6-часовой однопользовательской кампанией, классическими мультиплеерными режимами вроде «Захвата» и «Штурма», новым бесплатным режимом Gauntlet и пользовательским режимом Portal.

Самая дорогая Battlefield в истории

Всё это означало, что у Glacier будет более масштабный размах, чем у предыдущих игр серии. Разработчики заявляют, что у проекта самый большой бюджет среди всех Battlefield на сегодняшний день.

Ещё в начале 2023 года бюджет игры должен был превысить $400 миллионов, что уже было больше изначально запланированной суммы.

Однако серьёзные проблемы значительно нарушили производство (об этом чуть позже), и сотни дополнительных разработчиков из различных студий EA были переведены на Glacier, чтобы вернуть проект в график, что существенно увеличило затраты. Несколько членов команды, осведомлённых о финансах проекта, сообщили мне, что текущие прогнозы теперь значительно превышают сумму в $400 миллионов.

Скептицизм в рядах

Несмотря на амбициозные планы нового руководства и топ-менеджеров EA, «очень немногие» сотрудники студий верили в достижимость цели в 100 миллионов игроков, как рассказали мне источники. Особенно скептически к этому относились те, кто долгое время работал над Battlefield в стокгольмской DICE.

«Мы предполагаем, что нам не придётся переманивать аудиторию у других игр, — сказал один из разработчиков. — Просто существует такой огромный спрос на шутеры такого рода, что мы естественным образом сможем привлечь нужное количество игроков».

Что касается завышенных планов по количеству игроков и доходу, один источник отметил: «Ни рыночные исследования, ни текущее качество разработки не указывают на то, что мы даже приблизимся к этим цифрам».

«Думаю, люди удивлены, что они вообще работают над следующим Battlefield, а теперь ещё и амбиции выросли до текущего уровня», — добавил другой.

В 2023 году серьёзный срыв поставил под угрозу один из игровых режимов, что предвещало более проблемную разработку, чем кто-либо изначально предполагал.

Крах Ridgeline

У игр Battlefield репутация посредственных одиночных кампаний, а в Battlefield 2042 её и вовсе не было. Но частью большой ставки на Glacier была идея предложить «полный пакет», поэтому Ridgeline Games расширялась, работая над кампанией, которая, как надеялась EA, позволит Battlefield конкурировать с Call of Duty (где одиночная кампания обычно присутствует).

Студия работала над кампанией около двух лет, параллельно наращивая команду и нанимая таланты, чтобы догнать другие студии внутри франшизы Battlefield.

Но это не сработало. В феврале 2024 года Ridgeline была закрыта, Маркус Лето (известный по работе над Halo) покинул компанию, а остальным студиям пришлось разгребать последствия. Когда незадолго до закрытия студии состоялся очередной смотр проекта, высшее руководство Glacier осталось недовольно прогрессом, и было принято решение.

Источники из команд EA, не связанных с Ridgeline, рассказали мне, что не проводилось должных проверок и внутренних оценок прогресса, из-за чего истинное состояние проекта оставалось скрытым до рокового смотра.

С другой стороны, те, кто был ближе к Ridgeline, описали ситуацию, в которой команда физически не могла выполнить поставленные задачи: от неё ожидали найма и расширения с нуля, при этом соблюдая те же сроки, что и у устоявшихся студий с готовыми ресурсами.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

«У нас постоянно перераспределяли бюджет — по сути, человеко-часы, — поделился один из собеседников. — И мы, понимаете ли, пытались адаптироваться, делая больше с меньшими ресурсами».

После закрытия Ridgeline работа над одиночной кампанией перешла к трём другим студиям EA: Criterion, DICE и Motive. Но перед этими командами стояла сложная задача, поскольку «фактически не осталось ничего из того, над чем Ridgeline работала два года, что можно было бы подхватить и развить — пришлось переделывать почти всё с нуля, соблюдая те же жёсткие сроки релиза».

Одиночная кампания отставала на два года. К концу весны 2025 года это был единственный игровой режим, который так и не достиг стадии альфа — спустя более чем год после изначально запланированного срока для всего проекта.

Несколько источников заявили, что этот крах стал симптомом более глубоких проблем с культурой и процессами, которые повлияли и на остальные аспекты разработки.

Культурный шок

В разговорах с теми, кто работал или работает в шведской DICE, было очевидно напряжение между частью сотрудников студии и новым руководящим составом из США. Отчасти это ожидаемо.

DICE всегда «гордилась тем, что создала Battlefield и владела этой франшизой», но теперь студия просто «поддерживает её под руководством американцев», рассказал один из бывших сотрудников. Более того, «существует огромное недоверие и скепсис… когда речь заходит о работе ради цифр, в которые, кроме руководства, почти никто не верит».

Но конфликт, судя по всему, глубже. Две другие основные причины — сложности масштабирования из-за расширения проекта и разница в культурных ценностях между американским руководством и европейскими разработчиками.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

«DICE изначально шведская студия, они более скромные. Они хотят сделать лучшую игру, достичь максимума в плане игрового опыта», — пояснил один из разработчиков. «Но, конечно, когда EA управляет тобой, приходится ставить финансовые цели, чтобы быть максимально прибыльными».

Этот конфликт не нов. Однако до провала Battlefield 2042 сотрудники DICE в Стокгольме утверждают, что у них было больше свободы в формировании видения игры, а также влияния на сроки и цели.

Некоторые члены команды из ЕС открыто выражали разочарование тем, как директивы «сверху» из удалённых офисов и акцент американской компании на квартальной прибыли повлияли на разработку Glacier куда сильнее, чем в случае с предыдущими частями Battlefield.

Среди американских сотрудников эта тема звучала реже, но все, с кем я говорил по обе стороны океана, согласились в одном: переход от модели, где одна студия ведёт проект, а другие помогают, к новой схеме с четырьмя основными студиями (плюс поддержка со всей EA) под управлением руководства из Лос-Анджелеса, сопровождался болезненными трениями.

EA не единственная, кто использует такой подход: Activision-Blizzard применяет его для Call of Duty (хотя стоит отметить, что такой хит, как Fortnite от Epic Games, имеет совсем другую структуру).

Раньше издатели вроде EA и Activision-Blizzard содержали несколько студий, каждая из которых работала над своей AAA-игрой. Теперь же они делают ставку на крупные игры-сервисы, над которыми одновременно трудятся несколько студий.

«За последние 10–15 лет разработка игр сильно изменилась», — отметил один разработчик. Новая модель радует инвесторов и акционеров, мечтающих о сверхприбылях от следующего «единорога», но для творческих людей она менее удовлетворительна: решения спускаются сверху, а много времени уходит на межстудийные процессы. Более того, провалы теперь имеют куда более серьёзные последствия — с человеческой ценой для тех, кто работал над неоправдавшими ожидания проектами.

Это также усугубило проблемы, которые повлияли на разработку Battlefield 2042, сделав их ещё сложнее для избежания.

Преодоление контрольных точек

Студии EA используют систему «контрольных точек» (gates) для регулирования темпов разработки. Проекты должны соответствовать определённым критериям, чтобы пройти каждую из них.

  • Первая контрольная точка требует от команд чёткого понимания, что они хотят создать, а также демонстрации работоспособности концепции.
  • При приближении ко второй идёт активная разработка и тестирование ключевых технологий — необходимо доказать, что они смогут работать в полном масштабе.
  • Третья точка означает переход к полноценному производству. Glacier должен был пройти её в начале 2023 года, но сроки серьёзно сдвинулись. Когда это наконец произошло, некоторые сотрудники усомнились в обоснованности решения.

«Я не увидел проработанного бюджета, плана по персоналу, списка фич, оценки рисков и так далее на момент прохождения третьей точки, — рассказал один из них. — В обычной практике EA всё это должно быть готово к данному этапу».

По мере приближения к третьей точке, а затем и к стадии альфа, часть команды пыталась донести, что игра не так стабильна, как утверждает высшее руководство. Один из источников связал это с отсутствием единого источника достоверной информации: пока разработчики фиксировали проблемы в одном инструменте, руководство опиралось на другие данные, слабо отражавшие реальное положение дел.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

Бывший сотрудник, знакомый с производственными планами, сообщил, что перед третьей точкой прототипы ключевых механик ещё не были готовы. Однако из-за нехватки времени на доработку концептов, решение о переходе в продакшн приняли, несмотря на невыполнение стандартных требований.

«Если эти вещи не проработаны на этапе пре-продакшна, ты будешь только навёрстывать упущенное всю оставшуюся разработку».

В некоторых случаях сотрудники, указывавшие на проблемы, ощущали последствия. Два работника EA рассказали, что после подобных замечаний их перестали приглашать на совещания.

Третью точку в итоге формально закрыли, а к концу мая 2025 года все режимы, кроме одиночной кампании, достигли альфа-стадии. Однако, по имеющейся у меня информации, это произошло при незавершённом планировании части задач и сохраняющихся несоответствиях, что создаёт почву для будущих проблем и компромиссов.

Последствия для игроков

Из-за этих трудностей большинство собеседников ожидают, что часть запланированного контента или функций будет вырезана перед релизом — что, в принципе, обычная практика. Но подобные проблемы AAA-разработки часто приводят к ситуациям, раздражающим игроков.

Во-первых, поздние решения ведут к огромным «день-ноль» патчам. Пользователи регулярно жалуются в соцсетях на необходимость скачивать гигабайты обновлений сразу после покупки игры.

Battlefield 2042 вышел с объёмным патчем в первый же день. Анонсированный как крупный проект EA мультиплеерный RPG Anthem получил негативные оценки от рецензентов отчасти потому, что они тестировали устаревшую сборку — день-ноль патч улучшил многие аспекты, но плохие отзывы уже пошли валом.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

Запоздалый альфа и его последствия

Опоздание Glacier с выходом на стадию альфа и проблемы команд с оценкой готовности функций могут привести к столь же масштабному «день-ноль» патчу. Отчасти это связано с необходимостью EA предоставлять сборки внешним партнёрам задолго до релиза.

  «У них есть жёсткие внешние сроки для отправки сборок так называемым “first-party” — то есть PlayStation и Xbox. Им хотя бы нужно иметь что-то, что можно отправить».

То, что попадает на диск или в предзагрузку в цифровых магазинах, должно быть готово за недели до официального релиза. Если проект сильно отстаёт или преподносит сюрпризы на финишной прямой, критически важная работа часто ведётся в последние моменты — отсюда и необходимость крупных патчей.

Контентные компромиссы

Эти сложности часто порождают ещё одну проблему, раздражающую игроков: перенос части контента на послерелизный период.

«Внутри проекта Battlefield есть гибкость в управлении планами, — отметил бывший старший сотрудник EA. — Например, что-то могут сдвинуть на 1-й или 2-й сезон».

Таким образом, игроки в итоге получают задуманный контент, но иногда — за дополнительную плату в составе боевого пропуска или DLC.

Эти трудности — прямое следствие привязки крупных издателей вроде EA к квартальным отчётностям.

«Финальные сроки не меняются. Цифры не меняются. Поэтому давление колоссальное».

Проблемы кампании

С одиночным режимом ситуация особенно сложная:

«Кампания катастрофически опаздывает — это самая отстающая часть игры. Без огромного патча в день релиза или раннего доступа выпустить её в запланированном виде нереально».

Если речь о линейной сюжетной кампании (как изначально планировалось), перенос её частей на сезоны невозможен.

«Одиночная игра вторична по отношению к мультиплееру, поэтому приоритеты сместят, чтобы кампания хотя бы минимально соответствовала ожиданиям. Но фокус — на сетевом режиме», — пояснил сотрудник EA.

По их словам, возможны два сценария:

  • Вырезать часть кампании, чтобы хоть что-то вышло вместе с игрой;
  • Устроить аврал до конца года, пытаясь всё исправить.

Цена для всех

Потенциально разочаровывающий продукт — это удар по игрокам, но разработчики тоже платят свою цену.

Жёсткие сроки и невозможность отложить всё «на потом» ложатся на команды дополнительной нагрузкой. Как и в бесчисленных историях про AAA-разработку, это часто означает переработки и хронический стресс.

Проблема выгорания в AAA-играх

Более двух десятилетий назад супруг(а) сотрудника EA написала открытое письмо, чтобы привлечь внимание к долгим рабочим часам и высокому уровню стресса, с которым сталкивались разработчики компании.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

С тех пор кое-что улучшилось. Люди на всех уровнях в EA стали более осведомлены о проблемах, которые были подняты, и были предприняты усилия для их смягчения — например, введено больше компенсационного времени и ресурсов для психического здоровья. Однако многие из этих старых проблем сохраняются в той или иной форме.

Я слышал несколько рассказов из первых рук о людях, работавших над Glacier, которым пришлось взять отпуск по причине стресса, психического или физического истощения — от пары недель до нескольких месяцев.

«Тут... я даже не решусь подсчитать точное число, но по сравнению с другими проектами, на которых я работал, здесь очень много людей уходили в отпуск из-за психического истощения. Кто-то на две недели или месяц, а кто-то — на восемь или девять месяцев», — рассказал мне один сотрудник, упомянув, что и сам брал такой отпуск.

Отчасти это было связано с долгими рабочими часами, необходимыми при работе со студиями в США и Европе — что стало симптомом новой мульти-студиальной структуры.

«Мой день мог начинаться уже в 5 утра. Первая половина дня включала встречи со студией в одной части света, а вторая — встречи со студией в другом регионе. А вечером мне приходилось делать свою работу, потому что весь день я был занят переговорами и координацией между разными командами и часовыми поясами».

По словам сотрудников, такая нагрузка не ограничивалась кратким, запланированным периодом интенсивной работы. Особенно остро проблема долгих рабочих часов стояла для тех, кто работал в Ridgeline или тесно с ней сотрудничал — студии, изначально ответственной за создание одиночной кампании игры.

С самого начала члены команды Ridgeline чувствовали, что от них ожидают результатов на уровне таких устоявшихся студий, как DICE или Ripple Effect, даже до того, как команда была полностью укомплектована.

«Они делали это раньше», — сказал один из участников проекта о DICE. «Они — отлаженный механизм». Но Ridgeline «начинала с нуля» и при этом «должна была выдавать такие же результаты».

Уже через шесть месяцев после старта некоторые разработчики в Ridgeline заявили, что чувствуют себя выгоревшими.

После инцидента с «супругами EA» компания создала ресурсы для поддержки сотрудников. Но, по крайней мере, в некоторых случаях, это не особо помогло.

Как создается Battlefield 6: огромные проблемы, колоссальные амбиции и безумный бюджет

«Я пытался получить какую-то, ну, психологическую помощь внутри EA. От HR или от какой-то другой подобной службы — просто чтобы выговориться, рассказать о трудностях, с которыми я лично столкнулся или которые пережили мои коллеги из команды разработки», — рассказал другой сотрудник. «Но суть в том, что никто не слушает. Они делают вид, что слушают, но в итоге никто не слышит. После этого почти ничего не меняется».

Этот человек добавил, что «многие люди» обращались за подобной помощью и чувствовали то же самое — начиная с периода после релиза Battlefield 2042 и заканчивая несколькими месяцами назад.

Поиск решений

За последние годы в игровой индустрии было много подобных историй, и читать их может быть угнетающе — особенно на фоне постоянных новостей об увольнениях, в том числе в EA. Проблемы озвучиваются, но решения не получают такого же внимания.

В этом духе давайте завершим тем, что прислушаемся к мнению некоторых представителей индустрии о том, как можно делать лучше — с оговоркой, что эти предложения всё ещё не стали общепринятой практикой в AAA-разработке.

«Разрабатывайте медленнее»

Когда Свен Винке — глава Larian Studios и директор невероятно успешной Baldur’s Gate 3 — получал награду на Game Developers Conference, он использовал момент на сцене, чтобы выразить разочарование в адрес издателей вроде EA.

«Всю жизнь я боролся с издателями, и снова и снова вижу одни и те же ошибки», — сказал он. «Всегда речь о квартальной прибыли. Единственное, что имеет значение, — это цифры».

После церемонии он уточнил свои слова в Twitter (X):

«Это послание для тех, кто пытается удваивать выручку год за годом. Вам не нужно этого делать. Разрабатывайте медленнее и стремитесь улучшать качество, а не выжимать последние соки».

Планирование проектов вроде Glacier: большие ставки и большие риски

Публичные компании при планировании таких проектов, как Glacier, часто делают ставку на громкие успехи — и давление только усиливается, если конкуренты уже добились крупных успехов с похожими играми.

Но «больше» — не всегда значит «лучше», и многие в индустрии считают, что стратегия «одной большой игры» становится всё менее жизнеспособной.

В условиях экономики внимания?

В мире, где игр-сервисов масштаба Call of Duty или Fortnite становится всё больше, у игроков может просто не хватить времени и интереса. Несмотря на недавний успех Marvel Rivals, за последние годы провалов крупных AAA-шутеров с живым сервисом было больше, чем побед.

Ещё на прошлой неделе в отчёте GameDiscoverCo, авторитетного маркетингового издания об играх, прозвучало важное наблюдение:

«Жанры вроде арена-шутеров, королевских битв и геройских шутеров выглядят крайне прибыльными. Но за всю историю Steam только 29 игр в этих поджанрах заработали больше $1 млн»
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo.

Ситуация ещё хуже:

«Только Naraka Bladepoint, Overwatch 2 и Marvel Rivals преодолели отметку в $25 млн, выйдя после 2020 года в этих поджанрах» (Важно уточнить, что речь только о Steam.)

Это резко контрастирует с данными о том, что Call of Duty за всё время заработала больше $30 млрд.

Сотрудники издателей и студий серьёзно обеспокоены этим. В опросе разработчиков за 2025 год «одной из главных проблем назвали перенасыщение рынка — многие отмечали, как сложно пробиться и создать устойчивую игровую аудиторию».

Несмотря на эти трудности, издатели вроде EA делают крупные ставки на проверенные жанры, вместо того чтобы распределять риски между новыми перспективными направлениями. Между тем, некоторые из самых успешных мультиплеерных хитов Steam последнего времени созданы небольшими студиями, которые сделали ставку на креативные идеи, свежие жанры, качественную реализацию и удачный (или продуманный) выход на рынок в нужный момент.

Это наводит на мысль, что бросать огромные команды и бюджеты против укрепившихся конкурентов — особенно рискованная стратегия. Отсюда и тревога среди разработчиков EA, с которыми я общался.

Работать умнее, а не усерднее

Эта тревога привела к росту профсоюзного движения в индустрии. От тестировщиков Bethesda до более широких объединений в Blizzard и CD Projekt Red — за последние два-три года в этом направлении произошло больше изменений, чем за предыдущие десятилетия.

Профсоюзы — не панацея, и у них есть свои сложности, но они могут сместить фокус в сторону более устойчивых практик, что тоже часть решения.

Тед Прайс, CEO Insomniac Games, ещё в 2021 году на конференции Develop:Brighton говорил об устойчивости и улучшении условий работы в индустрии:

«По умолчанию многие пытаются решать проблемы грубой силой — бросать деньги или людей на проект. Но это только усиливает хаос и вредит благополучию команды. Более сложное, но эффективное решение — проявлять креативность в рамках ограничений... В стрессовых условиях разработки кажется, что нельзя сбавлять обороты, но иногда именно это и нужно».

Это значит, что издатели и студии должны планировать проблемы и работать с точными данными о состоянии команды, но также — быть готовыми дать людям больше времени, если позволяют ресурсы.

Звучит просто: дать людям то, что им нужно для работы. Но именно это было в центре всех моих разговоров о Glacier.

Большинство разработчиков EA — включая руководителей, ответственных за амбициозные цели — хотят сделать отличную игру.

«В конце концов, все они хорошие люди, которые усердно работают и искренне хотят выпустить качественный продукт для игроков», — заверил меня один бывший разработчик EA в конце разговора.

Что касается перехода к более устойчивым практикам в индустрии:

«Это в интересах создания лучшей возможной игры для геймеров. Надеюсь, ради Battlefield и его фанатов, а также ради сохранения рабочих мест, у них получится достичь нужного результата в установленные сроки».
Источники:
arstechnica
Другие публикации по теме
Большой слив информации по Battlefield 6: 100 миллионов игроков, короткая сюжетная кампания и бюджет в полмиллиарда долларов
Большой слив информации по Battlefield 6: 100 миллионов игроков, короткая сюжетная кампания и бюджет в полмиллиарда долларов
Многие фанаты серии Battlefield надеются, что Battlefield 6 вернёт эпичную одиночную сюжетную кампанию, но последние данные из отчета вызывают скепсис по этому вопросу.
Вчера в 19:36
2228
3
Форум
Полноценный геймплей Battlefield 6 утек в Сеть — похоже, что игра почти готова
Полноценный геймплей Battlefield 6 утек в Сеть — похоже, что игра почти готова
Недавно в Сеть просочились свежие кадры геймплея Battlefield 6, снятые во время тестирования в Battlefield Labs. На этот раз представили билд с режимом «Штурм», где игрокам предстоит закладывать взрывчатку на передатчики.
28 июня в 17:00
12647
15
Форум
Похоже, что в Battlefield 6 солдаты будут солдатами, а не ряжеными шутами
Похоже, что в Battlefield 6 солдаты будут солдатами, а не ряжеными шутами
Утечка из Battlefield Labs раскрыла первые изображения фракций и операторов Battlefield 6. Судя по снимкам, серия возвращается к реализму: никаких неоновых костюмов, киберпанка или мультяшных аксессуаров.
24 июня в 13:00
17245
7
Форум
Пользователи:
1/10
Оценка редакции:
-