Magic: The Gathering Arena — Топ-15 карт набора "Расцвет Зендикара"

Набор уже доступен!

access_time18 сентября в 15:28remove_red_eye1701question_answer18

Добрый день, дорогие поклонники Магии!

Выход набора "Расцвет Зендикара" в Magic: The Gathering Arena уже совсем близко, поэтому сегодня я хочу представить вашему вниманию свой субъективный топ из 15 лучших карточек этого набора для Стандартного и Исторического форматов. Оценивать карты без возможности погонять их в колодах и потестить новые сборки, а так же не зная мета-гейма после — занятие неблагодарное, но кто из нас не любит потеорикрафтить и поразбирать новые игрушки? :)

Порядок рейтинга условный!

Вампир-Полуночник был замечательной картой времён набора Magic 2013. Именно его фирменные статичные способности вы можете увидеть на Полуночнике-Падальщике. Но в 2020 "редкой" карте постыдно иметь всего 3 ключевых слова, пусть и столь актуальных! "Полуночник 2.0" может разрастаться до пугающих статов 7/3, а, учитывая упомянутые выше статичные способности, это и угроза контролю, и крепкая преграда в мтачапе с аггро, и достойный конкурент лучшим существам мидренжа. Готовьтесь видеть этого бродягу во всех черных колодах, и 100% во всех сборках Димир бродяг.

В бродягах он даже страшнее, благодаря основной "фишке" этого племени в "Расцвете Зендикара" — сбросу карт в кладбище в большом количестве. Если оперативно наполнить кладбище перед выходом Падальщика на стол, он раскачается ещё быстрее и больше.

Существо, которое заходит практически в любую колоду с чёрным цветом, кроме разве что самого злого контроля без существ. Жрица будет шикарна в Mono-Black Devotion, в аггро-варианте, а что касается хисторика — во многочисленных вариациях сакрифайса, будь то Моно-блэк на карте Дар Бога-Фараона, Ракдос (с Арканистом или без) или Джанд.

На ранних ходах это 2/1 с полезными способностями в виде Угрозы и Цепи жизни, а при наличии 6 маны — возврат на стол (не в руку!) ЛЮБОГО существа с вашего кладбища. Если у цели реанимации есть способность при входе игру, то вы просто в шоколаде. Если повезло предварительно "наполнить" кладбище при помощи Поставщика Сшивателя или Тритона Трясины, то перед вами целый арсенал на выбор! Да, 6 маны могут показаться высокой стоимостью, но не надо забывать, что чёрный имеет доступ к такому манаразгону как Жрица Забытых Богов (выходит из Стандарта, но остаётся в Историческом) и Фирексийская Башня (только Исторический формат). Учитывая всё выше сказанное, карта просто маст-хэв для черным колод колод в Историческом формате и лучший претендент на 2-мановый слот в черные колоды Стандарта.

По моему скромному мнению, данная MDFC (Modal Double Face Card, согласно официальной терминологии, а по-русски — двусторонние карты с выбором) лучшая из Мифического цикла, что предложит нам "Расцвет Зендикара". Да, тянуть карты, наносить урон в лицо или искать существо в колоде — это приятно, но вернуть на стол лучшие существа со своего кладбища на ваш выбор — просто бесценно, особенно в затянувшейся игре!

На первый взгляд, карта представляет собой удороженный Жуткий Зверинец, вышедший из Стандарта вместе с "Гильдиями Равники", но первый и самый главный её плюс — она в любой момент может стать обычной землёй! Этот факт стоит теперь учитывать при создании колоды в любом формате — часть земель вы можете заменить на двусторонние карты с выбором и не переживать о флуде в любой фазе игры, особенно на поздних ходах.

Скажу честно: во время сезона спойлеров эта карта прошла мимо меня, и даже после его завершения я не сразу разглядел её потенциал. Только когда с пяток разных про-игроков стали называть её лучшим анкоммоном набора и одним из лучших удаления Стандарта, до меня наконец дошло, насколько Жажда универсальна и эффективна. Посудите сами — против большинства аггро- и мидренж колод это удаление первых угроз за 1 ману (а также любых токенов), но! в отличие от большей части ремувала, Жажда не будет мёртвым грузом против контроля, потому что за 4 маны она превращается в удаление любого Planeswalker'а или существа. Универсально!

Сейчас в Стандарте и Историческом формате имеется куча чёрного удаления на любой вкус, но у меня стойкое ощущение, что Жажда обгонит большинство конкурентов кроме разве что Смертоносной Всадницы в тех чёрных колодах, которым вторая часть карты (существо) актуальна не меньше удаления за 3 маны.

В самом худшем случае Архижрец — 1/2 за 1 ману. Не предел мечтаний, но приятно. Имея на столе любое другое существо актуального типа (вор, воин или волшебник) на 2 ход, Архижрец становится мощным 2/2 за 1 без каких-либо минусов. Чаще всего он останется 2/2, но если вам повезёт выложить до зачистки 3 члена Партии, то статы Архижреца вырастут до 3/2 за всё то же 1 ману. А актуальный тип существа (священник) гарантированно завоюет ему слот в Оржове, Боросе, Селезнии, и уж, конечно же, во ВСЕХ Моно-вайт колодах.

В колодах на механики Партии я стараюсь не рассматривать тот эталонный вариант, когда вы сколотите "фулл хаус" в виде полной Партии, но если вам таки повезёт это сделать в 1 матче из 8-10, то Архижрец разрастется до монструозных 5/2 с полётом!

Ответ на любую угорзу за 3 маны — это очень сильный эффект. Некоторые игроки уже называют эту карту "Элспет Превозмогает Смерть на минималках". В каком-то роде так оно и есть. Из недостатков — в Стандарте по-прежнему остаётся немало угроз стоимостью от 3 маны (в Историческом формате это, наоборот, более дешевые перманенты), и то существо, что вы даёте оппоненту взамен. Из плюсов — стоимость в 3 маны за такой эффект (ещё и одного цвета), и актуальный тип существа — в Историческом формате архетипу на духах как раз не хватает универсального удаления. А если учесть, что Сборная Рота может бесплатно выложить существ стоимостью до 3 маны включительно... Актуальность карты в Историческом формате на уровне.

Сложно сказать, насколько сильным недостатком будет невозможность удаления жетонов, но забывать про эту особенность не стоит.

На мой взгляд, вторая по мощности из двусторонних карт с выбором. Именно этот эффект необходим контролю в поздней игре, когда БОЛЬШЕ всего на свете вы не хотите увидеть ещё одну равнину.... Выложить вместо этого на стол двух 4/4 ангелов, и заставить оппонента зависеть от удачного топдека, чтобы не "словить" 8 урона в лицо — бесценно. Учитывая, что в матчапе "контроль против контроля" первым делом убирают в сайдборд именно зачистки, Зов Эмерии может оказаться очень неприятным сюрпризом для оппонента.

В худшем случае, это повернутая равнина. Чуть чаще, когда ваша жизнь не имеет значения (всё в том же зеркальном матче с контролем, к примеру), вы будете класть Зов Эмерии не-повернутым, чтобы сразу пустить в ход ману с неё, и только в случае "войны топдеков", вы выложите 2 ангелов — чтобы добить контроль, или дать отпор аггро или мидренжу. Учитывая, сколь низкая цена издержки у этой карты, я не удивлюсь 2-3 копиям в бело-голубом контроле ЛЮБЫХ форматов, до того она привлекательна.

Не просто одна из лучших синих карт, но и одно из лучших существ набора. Стоимость Усилителя практически исключает его из оценки карты, но вот весь остальной текст — просто сказка. В Стандарте и особенно в Историческом формате существует масса сильных эффектов за 1-2 маны, а насколько силён эффект бесплатного их каста мы можем наблюдать на примере одного из топовых Исторических архетипов — Rakdos Arcanist'е. Пассивка Призывательницы включает в себя 2-мановые заклинания, что существенно расширяет спектр доступных эффектов, но ограничивается ходом, в который вы её призвали.

Агрессивные статы вкупе с гибкой пассивкой открывает для Призывательницы путь практически в любую колоду с синим цветом, кроме совсем узких специализированных сборок вроде мерфолков.

3-мановые Planeswalker'ы "зажигали" весь прошлый Стандарт, и были настоящей грозой меты. Двоих из них настигли своевременные (Око) и не очень (Тефери) баны, а третья (Нарсет) играла во всех колодах Контроля с момента печати и до своего ухода. Что там говорить, даже в колоде чемпиона минувшего Mythic Invitational Сета Манфилда (Султай рамп) она засветилась в 2 копиях! На примере нового Джейса видно, что Wizards of the Coast урок усвоили и выпускают Planeswalker'а с низкой стоимостью с куда большей осторожностью. Посудите сами: Джейс не может сам себя защитить, за +1 всего лишь Предсказывает, а дров карты за 0 рискует его убить, если вам вдруг попадется карта стоимостью 4 и выше.

Но каждая из этих способностей имеет свои нюансы, всё не так однозначно. Самая первая особенность карты (и её уникальность) заключается в том, что Джейса можно скастовать с Усилителем за 5 маны, уж за 5 он сможет разгуляться как следует! При помощи иллюзорного двойника вы сможете Предсказывать карты до того, как будете тянуть их основным Джейсом или наоборот, да и не стоит забывать про то, что у синего цвета традиционно куча возможностей тянуть карты, что вкупе с Предсказаниями от Джейса и двойника даст синим магам возможность как никогда контролировать что и когда они вытянут. Разве не об этом мечтает любой игрок контролем?..

Красные потеряют немало игрушек в связи с ротацией (да-да, Паровичок, я говорю про тебя!), но получит взамен сразу два сильных существа в 2-мановый слот. Преобразовательницу Магмы мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас поговорим об Устрашителе. Прежде всего, нам будет актуален его тип — воин. Это важно как для колод с синергией на Партии, так и в случае, если вы решите сделать "tribal" колоду из воинов.

Но даже если вы делаете прямолинейный Моно-ред безо всяких дополнительных синергий, статичная способность Устрашителя всё равно будет актуальной: за 1 ману вы сможете запретить любому существу блокировать его самого (и остальных воинов). Помимо этого, сам он за ту же единичку может вырасти до пугающих 4/2, а ещё за 1 ману — получить пробивной удар. Потрясающая карта, которая будет во всех красных колодах до следующей ротации. Мощная, гибкая и эффективная.

Карта по моему личному мнению попадает в топ-3 лучших двусторонних карт с выбором в наборе. Честно говоря, я не могу представить себе ситуации, когда вы НЕ захотите увидеть её в руке. Для красного цвета традиционно не страшно потерять 3 жизни в обмен на возможность выложить её развернутой. Ожидаю, что как и с другими двусторонними картами, в 80% случаев Крушение будут разыгрывать в качестве земли (повернутой или не-повернутой — в зависимости от ситуации на столе и жизни у игрока), и лишь в редких случаях — той стороной, что наносит урон.

Крушение — отличный топдек в случае манафлуда, который поможет расправиться с целым столом дешевых существ и/или Planeswalker'ом, который при этом ОСТАЁТСЯ землёй в нужной вам ситуации!

Потрясающая карточка для всех красных аггро-дек в обоих форматах. Не интересна она разве что гоблинам, остальные же с руками оторвут потенциальное 4/4 за 2 маны. Да, на 2 ходу вы нечасто сможете добиться его полных статов — разве что, наполните кладбище чем-то вроде Поставщика Сшивателя, но вот на 3 и последующих ходах иметь 4+ карт Волшебства или Мгновенных заклинаний для красных колод — легче лёгкого.

Помимо сумасшедших статов, Преобразовательница обладает замечательной активируемой способностью — за сброс карты вы можете изгнать 2 карты с верха библиотеки и разыграть любую из них на выбор до конца хода. Во-первых, способностью прокачивается сама Преобразовательница , во-вторых, вы можете наполнить кладбище, если это требуется для других карт вашей колоды (привет Фениксам!), и в-третьих, вы банально можете сбрасывать земли в обмен на что-то более актуальное.

Друидка Райских Кущ покидает чат, но её место занимает манаразгон калибра покрупнее... За ту же стоимость, Кобра рампит не так же гарантированно, и не имеет защиты в виде Порчеустойчивости, но! возможность "разогнаться" несколько раз с лихвой окупает этот недостаток! Учитывая, что балом в Стандарте и Историческом формате по-прежнему правит Уро, Титан Гнева Природы, а Спираль Роста избегает бана в "старших форматах"... Вы ещё вдоволь успеете наматериться на эту безобидную с виду змейку :) Топовая карточка, которая зайдёт практически в любую колоду с зелёным цветом, особенно с упором на манаразгон и/или вернувшуюся в Стандарт механику Землепада.

Что больше всего любит зелёный цвет? "Жирных" существ. А ещё? Много маны, то есть земли. Kazandu Mammoth — уникальная карточка, которая предоставляет зелёным магам на выбор И то, И другое. Нужно оказать давление на оппонента — кладём на стол мамонта за смешные 3 маны, с возможностью вырасти до 5/5 и больше (именно в зелёном цвете концентрируется больше всего эффектов с выкладыванием дополнительных земель). У вас нехватка земли — кладём землёй вверх. Вы на поздних ходах, и нужен подходящий топдек, а в руке одни земли? Кладём на стол мамонта и усиливаем его до 5/5 сколь угодно, пока не закончатся земли.

Потрясающая гибкость и универсальность, карточка зайдёт практически в любую колоду с зелёным цветом — будь то Stompy-вариант с кучей сильных существ, или рамп с добавлением любого цвета/цветов. Минус в виде выхода на стол повернутой в данном случае окупается остальными плюсами карты.

Изюминка новой Ниссы в том, что вам не нужно подыскивать под неё колоду на Землепаде — она будет хороша и без огромного количества земель и соответствующих триггеров. Рискну и предположу, что новая Нисса будет куда менее "поломатой", чем предыдущая за 5 маны. Это отличный Planeswalker, который, однако, не может защитить себя в ход выхода (только в том редком случае, когда вы положите вслед за Ниссой 2 земли на стол, а потом активируете способность за 5 лояльности). Поэтому постарайтесь предварительно выложить пару существ ей на защиту.

В случае пустого стола у оппонента, чёрно-зелёный Planeswalker будет кусать его по 3 урона каждый ход, пока не получит возможность выложить существо с кладбища или с руки, да ещё и с двумя жетонами +1/+1. На мой взгляд, это очень сбалансированная карточка, которая определенно найдёт себе место в колодах c Землепадом, взаимодействии с кладбищем, и просто в Голгари и Султай мидренже.

Рейтинг этих земель всецело зависит от формата, в котором вы предпочитаете играть. В Стандарте я поставлю им 11/10 потому что формат только что потерял свои лучшие земли — двойные "шокленды" (земля, которая может войти не-повернутой за плату в 2 жизни), а Тропы — это вторые по эффективности двойные земли в Стандарте. Исторический форматже на данный момент имеет как "шокленды", так и вышедшие годом ранее "чекленды" (земли, которые могут войти не-повернутыми, если у вас есть базовые земли тех же цветов), поэтому "фиксированные" по цвету двойные земли в виде Троп не так ценны... Хотя, я не удивлюсь, если они будут играть в 3-4 копиях и в Историческом формате тоже! До того ценна возможность положить землю нужного цвета не-повернутой в любой моменты игры.

Жалко только, что мы не увидим оставшихся 4 цветовых комбинаций до следующего года — "Расцвет Зендикара" принесёт нам только 6 из 10. Оставшиеся 4 (в цветах Азориуса, Ракдоса, Голгари и Симика) тропы подойдут в наборе "Kaldheim" в начале 2021 года. 

Комментарии (18)

Lexxx20
18 сентября в 16:01
Карты, не попавшие в топ из-за узкой специализации:



"Расцвет Зендикара" представляет новый тренд — сразу 2 карточки с похожими статами и ролью, которые претендуют на один и тот же 2-мановый слот. Я уже пропел дифирамбы Жрице, и Тень по сути обладает теми же качествами — актуальностью на первых ходах (3 силы способствуют ранней агрессии), и рекурсией на поздних. Разница только в том, что в случае с Тенью вам не нужно наполнять кладбище или надеяться на других существ — она сам будет возвращаться в игру, хоть и через верх библиотеки, и вам не придется ничего для этого тратить — только выкладывать земли на стол. А за дополнительные 3 маны вы получите агрессивные статы 5/3, хоть и без возможности блокировать (что делает Тень хуже в матчапах против другого аггро, особенно Моно-реда).

Скорее всего, Жрица и Тень оба найдут себе места в черных колодах, но разных архетипов. Приятные статы, низкая стоимость, актуальность в любой момент игры и рекурсия слишком заманчивы чтобы не положить хотя бы пару копий.



Что это, милл наконец-то возвращается в Стандарт как рабочий архетип?! Отвечу вам так — даже учитывая карты Базового Набора 2021 и новинки из "Расцвета Зендикара" — скорее нет, чем да... А вот если говорить про Исторический формат, то совсем другое дело! Во-первых, в "старшем" формате присутствуют все карты с миллом из Иксалана, М19 и Гильдий Равники, а, во-вторых, имеется такое легендарное синее существо из наборов Jumstart как Bruvac the Grandiloquent, с которым Какофония может выиграть игру буквально в несколько ходов! Имея достаточное количество контр-спеллов для защиты Брувака от удаления, вы буквально завершаете игру на 5 ходу ВНЕ зависимости от того, сколько карт было сброшено до этого!

Эту карту можно назвать самым субъективным пунктом рейтинга, но уж больно я хочу увидеть играбельный милл хотя бы в Историческом формате :)



Агрессивный 3-дроп и красный цвет, назовите более культовый дуэт, я подожду. Рубака может обладать серьёзным недостатком в виде обязательного возврата в руку при отсутствии жетона +1/+1, но прекрасные статы, статичные способности и возможность потратить на него ненужную ману перекрывает лично для меня это упущение.

В какой-то мере недостаток Рубаки может послужить преимуществом — он спасает его от зачисток и другого удаления со скоростью Волшебства. Но к нему стоит относится не как к инструменту повышения своего присутствия на столе, а как к рекурсивной угрозе с 2 самыми актуальными ключевыми словами для красного цвета — Ускорением и Пробивным ударом.

А вот если вы найдете способ положить на него жетон +1/+1 любым другим путём (к примеру, с помощью Световладычицы), Рубака перестанет самовольничать и уходить со стола!



Если кто-то вдруг забыл времена, когда на вершине метагейма был Смертоносный Тиран, Балот может всем об этом напомнить! 6/6 за 7 с ускорением и порчеустойчивостью, а также защитой от контр-магии — головная боль для контроля. Парадоксально, но аггро и мидренж боятся Балота меньше, потому что в отличие от Тирана он лишён Пробивного удара. Но даже без него Балот является великолепным финишером для зелёных магов, и точно наведёт шороху после выхода "Расцвета Зендикара".

Не знаю, позволит ли рамп без Ниссы разгоняться до 10 маны, но в случае утвердительного ответа 10/10 с ускорением будет завершать игры за 1 ход.



Световладычица может стать звездой меты, если она (мета) будет сосредоточена на существах, чего практически не наблюдалось за время царствования Уро, Титана Гнева Природы в Стандарте. Световладычица оперативно может "бафнуть" саму себя уже в ход выхода до приятных 2/2, и продолжит (перманентно!) усиливать ваших существ до своего закономерного и неминуемого удаления, или до вашей победы. Если вы прибавите к этому любые карты с синергией от жетонов +1/+1 (коих много и в "Рацвете Зендикара", и в вышедших из Стандарта картах гильдии Селезния "Гильдий Равники"), то Световладычица заиграет новыми красками, потому как будет главной звездой и "движком" такой колоды.



Оценивать Жуткозева нужно учитывая тот факт, что даже в случае мгновенного удаления после выхода на стол, он сможет заменить сам себя. Если же вы собираете колоду на жетонах +1/+1 в цветах Голгари или Абзана, Жуткозев будет звездой такой колоды благодаря шикарной синергичности. Дайте ему пару ходов, и Жуткозев разрастется до гигантских размеров. Окончательный полом был бы в случае наличия у данной гидры Пробивного удара, но (к сожалению, или к счастью), Wizards of the Coast не стали прибегать к такому козырю.



Актуальность Ораха для формата целиком зависит от играбельности колоды на священниках, или Оржов аристократов. Если хотя бы один из этих архетипов будет жив в Стандарте или Историческом формате, то Орах будет его звездой и главным "движком". Крепкие статы, важная для архетипа статичная способность и возможность рекурсии критичных карт — признак карты, которая может возвести архетип к высоким тирам.

Заметьте, что наличие второго легендарного Ораха в руке, уже имея одного на столе — это не минус, а плюс — скастовав его, вы получаете триггер на возврат с кладбища любого священника стоимостью до 3 маны включительно!



Если вы размышляли над тем, останавливаться на 2 цветах в колоде на синергии с механикой Партии, или включать 3-ий, то Заграс — аргумент в сторону 3-цветной колоды. При достаточном количестве белых священников, черных бродяг и красных воинов, Заграс выйдет на 1-2, а то 3 и хода раньше, и начнет сеять хаос с момента выхода на стол. Во-первых, это 4/4 с полётом, ускорением и смертельным касанием. Во-вторых, с приходом его в игру ВСЕ ваши существа начнут размениваться в бою в вашу пользу. Оппонент играет чистым контролем без существ, с одними Planeswalker'ами? Не проблема, потому что с Заграсом вы можете убить Planeswalker'а любым существом, достаточно будет и единички урона!

Минус карты, несомненно, в высокой стоимости без других членов Партии (то есть, существ актуальных типов — воина, волшебника, бродяги и священника). Перевешивает ли этот недостаток возможность выхода на 3 ход? На мой взгляд, да!
Winterhearted
18 сентября в 16:10
Имба на имбе, хорошо, что завязал с мотыгой. :|)
L1TR
18 сентября в 17:23
Сообщения от Winterhearted:

Имба на имбе, хорошо, что завязал с мотыгой. :|)



Купи купи купи:|)
Verde
19 сентября в 17:27
где омнат, багира?
не запостить актуальный топовый полом...
Lexxx20
19 сентября в 17:49
Сообщения от Verde:

где омнат, багира?
не запостить актуальный топовый полом...



Он был в первоначальном варианте, я пытался про него написать 3 раза, но не вышло :|)
basta4ya
20 сентября в 02:22
из всего перечисленного доставляет

1. кобра с обвязкой из уро, омната и прочего полома.

2. тень небесного анклава(саки стали быстрее на 1 ману)
3. падальщик, но строго в деке с милом\рогами


все остальное чуть хуже старых аналогов или в их рамках, многое откровенно неиграбельные картонки.
вот ты про жажду говоришь - это СОРСЕРИ за 4 маны, а всадница инстант за 3, эти карты даже рядом не стояли.
Lexxx20
20 сентября в 06:25
Сообщения от basta4ya:

из всего перечисленного доставляет

1. кобра с обвязкой из уро, омната и прочего полома.

2. тень небесного анклава(саки стали быстрее на 1 ману)
3. падальщик, но строго в деке с милом\рогами


все остальное чуть хуже старых аналогов или в их рамках, многое откровенно неиграбельные картонки.
вот ты про жажду говоришь - это СОРСЕРИ за 4 маны, а всадница инстант за 3, эти карты даже рядом не стояли.



Жажда себя покажет ещё. Они для разных дек просто предназначены. Удаление за 1 ману имеет огромный потенциал, и более актуально в хисторике сейчас, например - там существ за 1-2 маны в топовых деках - пруд пруди.

Channeler'а вижу часто, очень быстро растёт до 4/4

Черная мифик земля практически во всех чёрных деках. Слоник - во всех зелёных

У многих новых карт нет ещё, и не все поломатые комбо нашли :) До джескай люкки полтора месяца доходили, например :|)
basta4ya
21 сентября в 07:14
я просто не шарю, вот тот же слон.
как крича, он безбожно проигрывает тому же ёрво, его +2 временные и этим рост ограничен.
как земля, из-за тапнутости вообще никуда не годится, темп важнее всего на свете, тапнутость еще можно терпеть если на обратной стороне карточки - заплатите 100500 маны, ударьте оппонента табуретнкой.
Показано комментариев 8 из 18

Смотрите также