ММО, которые не вышли: Выпуск 0 - Warhammer Online oт Climax Online

access_time18 февраля в 09:01remove_red_eye1667question_answer3

История жанра MMO знает множество проектов, которые начав ослепительный взлет не добились любви и благосклонности у игроков и ушли во мрак забвения. Двухтысячные по праву стали эпохой расцвета жанра, когда каждая компания-разработчик и каждый издатель хотели иметь свой собственный виртуальный мир. Кто-то добивался успеха и до сих пор является важным представителем жанра, а кто-то, не сумев удержать игроков, уходил на страницы истории. 

Но были игры, чьи создатели ставили амбициозные цели, виртуальные миры этих ММО должны были поражать игроков, а предварительные показы заставляли сердца быстрее биться, но по тем или иным причинам эти игры не сумели выбраться из этапа разработки и умерли, так и не добравшись до релиза. Надеюсь, вам будет интересно почитать про таких ММО-мамонтов и в качестве пилотного выпуска новой рубрики предлагаю прикоснуться к вселенной Молота Войны. Речь сегодня пойдет о так и не увидевшей свет Warhammer Online от студии-разработчика Climax Online.

Прежде всего добавлю от себя, что по-прежнему всей душой люблю Warhammer Age of Reckoning. WAR была кривой, косой, с нулевым балансом, с вырезанным контентом, башами геодаты, издателем в виде ЕА и крайне специфической командой разработчиков, но при всем этом игра все равно нравилась и не мне одному. Но многие наверное удивятся, что по начальной задумке игра должна была быть совершенно иной и значительно отличалась от того, что нам в конечном итоге представили Mythic. Что же, пора погрузиться в темный мир, где есть только Война!

Традиционно для других крупных и известных франшиз, будь то Star Trek, Lord of The Rings или Warhammer, путь к онлайновой ипостаси был тернист и концепция, как и разработчики будущего игрового проекта многократно менялись. Давайте же взглянем внимательнее на совсем другой Warhammer Online за авторством Climax Online. Более жестокий, кровавый и мрачный. Смог бы он превзойти творение Mythic и выжить? Давайте разберемся. Путешествие в прошлое начинается.

В те далекие времена, когда Mythic еще не кричала на каждом углу об убийце WoW, когда слоган War is Everywhere не звучал из каждого тостера, была одна известная в определенных кругах компания, которая решила, что вселенная Молота Войны идеально ложится в рамки онлайн-игры, и хоть не имела большого опыта в ММОRPG, с воодушевлением принялась за работу. Имя храброй компании разработчика было Climax Online.

Компания Climax Online образовалась в 1988 году и  поначалу начала заниматься изданием игр в эпоху доминации Playstation. Сегодня они все еще живы в виде Climax Group и занимаются созданием и продвижением различных проектов разной степени качества. Например они приложили руку к  Silent Hill: Shattered Memories и Overlord: Dark Legend.

Но не будем о грустном. Еще в 2000 году компания Climax, как уже говорилось ранее, начала проявлять большой интерес к вселенной Warhammer Fantasy Battles. И твердо вознамерилась создать живой онлайновый мир в этом сеттинге. Несмотря на отсутствие опыта в создании крупных многопользовательских проектов, компания была полна энтузиазма. Был поднят немалый шум в профильной прессе, плюс на Е3 засветился трейлер игры. Microsoft же со своей стороны оказала поддержку на раннем этапе в вопросах серверной части.

К 2002 году компания Climax заручается полной поддержкой со стороны Games Workshop, давшей добро на превращение фэнтезийного Warhammer в MMO, помогать с изданием игры и распространением должна была небезызвестная SEGA. Все это действо быстро получило наименование Warhammer Online Ltd и работа закипела. Ничто не предвещало беды и у проекта впереди виднелось светлое будущее. 

Полная поддержка от авторов вселенной, крупный издатель, желающий урвать кусок вкусного пирога MMO рынка. Начало 2000 годов - золотое время и период расцвета жанра MMORPG. Некоторые сомнения вызывала кандидатура компании-разработчика без опыта работы с MMO, с другой стороны новички буквально горели идеей и неплохо понимали ту самую суть, за которую и любили игроки вселенную Warhammer. Мрачность, жестокость и ультранасилие в готической атмосфере с кучей пафоса. Но, к сожалению, чуда не случилось.

Одна из главных особенностей Warhammer Online за авторством Climaх, которую отмечали абсолютно все, кто имел возможность прикоснуться к билду игры - это максимально напряженная, тяжелая и гнетущая мрачная атмосфера. Давление ощущалось буквально физически. Весь артдизайн был направлен на максимальное поддержание атмосферы безнадежности и неминуемого конца.

Сами Climax в интервью игровой прессе описывали свое виденье так: Warhammer стремится к более суровому реализму, в этой игре забитые крестьяне крайне напуганы чудовищами и в страхе сидят по домам до восхода солнца, пока монстры жрут своих жертв и разбрасывают полусъеденные тела, которые эти крестьяне найдут поутру. Впоследствии при разработке WAR Mythic отойдут от этой концепции сделав игру гораздо светлее, мультяшнее и веселей.

Среди игровых рас были доступны:

Люди

Высшие эльфы

Полурослики

Гномы

Огры

Как можно заметить, предполагалось, что игроки не смогут присоединиться к разрушительным силам. Среди стартовых классов были доступны:

Воин

Академик

Разбойник

Приключенец (Авантюрист)

Вместо гильдий игроки бы объединялись в Воинские роты. Вся одежда и доспехи были независимыми графическими слоями и отдельными объектами на модельке персонажа. Ближайший пример такой реализации - Kingdom Come: Deliverance. В эпоху, когда броня реализовывалась через перекраску и деформацию базовой модели это был смелый шаг. Но зато кастомизация персонажа была весьма близка к настольной версии игры.

Местом действия являлся Рейкланд колоссальных масштабов. Чтобы обойти этот мир площадью в 400 квадратных километров требовалось от 12 до 14 часов реального времени. На этой территории размещалось три города, 12 городков, 30 деревень, 30 усадеб, 18 постоялых дворов, 15 подземелий и множество других мест и достопримечательностей для исследования. Внешний вид игрового мира был сдвинут в сторону большего реализма и имел темные приглушенные тона. Планировалась динамическая погода, сезоны года, включая снегопад и проблемы с выпавшим снегом с заметенными дорогами и домами, а также проблемы со сражениями по колено в снегу.

Врагам должны были быть прописаны свои наборы шаблонов поведения и они могли бродить и действовать в этом мире по своему разумению, сколачивая банды, строя лагеря и т.д.

Climax твердо решили уйти от системы роста уровней и получения на них новых умений. Вместо этого они предложили систему навыков. Необходимо было добиться благосклонности и завоевать доверие и уважение определенной группы с интересующими игрока навыками, чтобы те смогли обучить игрока соответствующим умениям, включая небоевые. Карьеры имели разные уровни посвящения и соответственно разные навыки и уровни сложности их получения. И если навыки начального уровня получить было относительно просто, то для более крутых игроку пришлось бы немало попотеть и изрядно попутешествовать, подвергая себя опасности.

Накопив определенный набор навыков игрок определялся в определенный класс. Так например мастер-ассасин требовал навыки нищего, хулигана и травника среди прочего. Чем выше игрок продвигался по карьерной лестнице, тем чаще становился целью для игроков и НИП противоборствующих профессий, получая PvP флаг.

Теперь же коснемся игрового процесса. Несмотря на общий сеттинг с творением Mythic и старый добрый Альтдорф, все еще стоящий на семи реках, у игровых проектов отличий было больше, чем схожестей, не считая дизайна многих моделей и окружения. Игра Climax все же отличалась от игры Mythic. Размер серверов был в разы меньше, от 4000 до 6000 игроков на каждом. Инвентарь учитывал вес переносимого игроком груза как фактор. Зарабатывать игрокам помимо приключений и причинения насилия предлагалось торговлей между различными НИП, включая выполнение курьерских миссий, доставки товаров в караванах, которые можно было грабить и т.д. GM должны были устраивать живые события для игроков на сервере, например вторжение орды зверолюдов. Боевка же планировалась в пошаговом режиме в виде раундов для компенсации скорости медленного интернета у многих игроков. В те времена это было еще актуально. 

В Warhammer Online от Climax игрок имел свой дневник, совмещенный с журналом заданий, куда записывал все выполненные квесты, убитых чудовищ, атлас, и эта книга очень подозрительно была похожа на то, как впоследствии выглядел Фолиант знаний в игре от Mythic. 

Не оставили без внимания разработчики и магию, придав ей особый колорит. В мире Warhammer отношение к магии весьма специфическое и подозрительное, в корне отличающееся от обычного фэнтези и ММО. Так разработчики реализовали концепцию ветров магии из Warhammer. Каждая зона имела различную магическую настройку и в разных зонах игрового мира разные типы магии были сильнее других и проще в использовании.

Ко второму году разработки игры президент Climax Дэвид Николсон сказал, что фанаты могут быть спокойны. Компания не собирается спешить, выпуская сырой продукт и будет стараться придерживаться строгих критериев качества. После теплого приема на Е3 2003 Climax усердно работали, чтобы представить что-то новое на следующую Е3. Но тут начались разногласия между Climax и Games Workshop по вопросам анимации, графики и т.д. Climax начали отставать от сроков и многие фишки игры начали идти под нож.

В июне 2004 года Games Workshop проводят инвентаризацию проекта и оценивают итоговую стоимость игры в 30 миллионов долларов с учетом работ по завершению и запуску. Для сравнения разработка Star War Galaxies обошлась в 30 миллионов долларов, WoW стоил 60 миллионов. Games Workshop посчитала сумму в 30 миллионов долларов слишком большой и прекратила финансирование и поддержку проекта.

Это не сразу убило Warhammer Online , поскольку Climax продолжала финансировать проект из своих собственных карманов и изо всех сил пыталась найти партнера-издателя вместо ушедших. К сожалению, для них этого не произошло, и к концу года Climax's Warhammer официально отменили.

Генеральный директор Climax Карл Джеффри выразил сожаление по поводу этого решения: «Для нас было очень грустно делать это после такой напряженной работы и приверженности всей команды».

Робин Дьюс, генеральный менеджер Climax, опубликовал это прощание на ныне несуществующем сайте Warhammer Online :

«С большим сожалением я сообщаю сообществу, что мы решили прекратить разработку Warhammer Online и закрываем этот веб-сайт. Это было трудное и болезненное решение, но оно было принято после полного обзора хода разработки игры, текущих и будущих затрат по проекту. В результате и Games Workshop, и Climax Development Limited, разработчик компьютерных игр, согласились прекратить разработку проекта. Я хотел бы выразить личную благодарность всем людям, которые следили за нашим развитием в течение последних нескольких лет, ваша постоянная поддержка и энтузиазм много значили для нас ».

Примерно пять месяцев спустя Mythic Entertainment выкупили лицензию у Climax на игру. Новые разработчики решили переделать весь проект заново, создав свое собственное видение мира Warhammer. Эта игра в конечном итоге стала Warhammer Online: Age of Reckoning, выпущенной в 2008 году.

Сложно сказать, что произошло бы, если бы Games Workshop поверила в проект и дала возможность разработчикам закончить почти готовую игру. История не признает сослагательного наклонения, а судьба проекта Mythic всем известна. Как бы то ни было, свет не увидела весьма амбициозная и необычная игра во вселенной Молота войны. А мы продолжаем эксгумировать крайне любопытные и местами опередившие свое время ММО-проекты, которые так и не увидели по тем или иным обстоятельствам свет.

На этом у меня все. До новых встреч и играйте в хорошие игры! Продолжение следует.

Комментарии (3)

Everett
18 февраля в 15:47
можно ещё запилить выпуски по умершим ммо, планетсайд который первый (хотя второй на подходе) шадовбайн , и по издыхаюшим также , помню айрон очень сильно оживил всвоё время онлайн неокрона
ConnectingPeople
18 февраля в 18:40
Сообщения от :

Как можно заметить предполагалось что игроки не смогут присоединиться к разрушительным силам.



то есть мы бы получили еще одну копию The Lord of the Rings которая вышла Release date: February 7, 2002?

не знаю даже. в том же WOW который вышел в 2004 уже была война орды и альянса. это потом они уже ушли в пве.


но странно то что у WOW движок был лучше чем у ВАХИ. ведь в вахи например зоны были не бесшовные как ВОВ. перелетчики тоже через загрузку экрана а в ВОВ ты летел и видел весь мир :)


EA-Louse достаточно написала про причину закрытия Вахи. жадность и некомпетентность убили игру.
Medvedov
18 февраля в 21:48
Автор забыл главную ссылку - https://www.returnofreckoning.com/index.php
Реальный Warhammer Online. Топ пвп мморпг.
Обсуждение живой Вахи - https://forums.goha.ru/showthread.php?t=929428
Показано комментариев 3 из 3