ММО, которые не вышли, выпуск 4 - Middle-earth Online

Открытый мир Четвертой эпохи Средиземья

access_time 23 апреля в 12:03
remove_red_eye 1821

Наше путешествие по кладбищу MMO продолжается и настало время посетить еще одну довольно знакомую могилу. Ведь отдать дань уважения несостоявшемуся виртуальному миру одной из самых известных фэнтезийных вселенных - это приятное обязательство. Пора отправляться в Средиземье!

Над лицензией Lord of the Rings похоже довлеет проклятие, крайне схожее с поразившим вселенную Warhammer. По отличной вселенной катастрофически не могут выйти хорошие ММО-игры. Lord of The Rings Online, конечно, смогла завоевать любовь поклонников, но это скорее исключение из правил, да и как ни крути игра получилась спорной. Но это не единственная ММОRPG по вселенной Профессора. В 90-е годы еще одна студия грезила виртуальным миром Средиземья и звалась она Sierra On-Line. 

Те, кто слишком юны, чтобы помнить такую компанию, явно хоть раз, но слышали про такие игры, как King’s Quest и Space Quest. Затем был местный успех с онлайновой игрой The Realm Online. И в этот самый момент руководство студии задумалось, что механики игры отлично смотрелись бы в виртуальном мире по известной франшизе. Долго выбирать не пришлось, ибо на слуху была вселенная Толкиена и работа в студии закипела. Первым делом необходимо было заполучить лицензию, и этот вопрос был решен в кратчайшие сроки, а затем начался процесс разработки игры и определения концепции в целом.

Разработка игрового проекта под названием Middle-earth Online (MEO) стартовала в 1998 году и по плану должна была завершиться уже релизом игры в 2000 году. Сетевой код планировалось позаимствовать у вышедшей ранее The Realm Online, благо за это время все баги кода были отлажены, графически же игра игра сперва должна была быть в изометрическом 2D, но затем концепцию изменили в сторону 3D с фиксированной камерой. В это время 3D было в тренде и разработчики всячески хотели выглядеть современными. Бюджет разработки оценивался ориентировочно в 5 миллионов долларов США, что по тем временам было крупным вложением в довольно новый игровой жанр. Ведь до бума ММО оставалось еще немало времени.

В отличие от известной нам LotRO, чьи события происходят параллельно с событиями книги во времена конца третьей Эпохи, сюжет MEO начинался спустя множество лет после событий, описанных в книгах. Свободные народы Средиземья победили Саурона и жизнь началась по-новому. Старые раны, нанесенные последней войной залечивались. Жизнь постепенно входила в мирное русло, восстанавливались разрушенные города, люди постепенно забывали ужасы войны, и подвиги героев обрастали легендами. Мир не может длиться вечно и в самых темных уголках Средиземья снова начало поднимать голову зло.

Разработчики планировали сделать полновесную игру-песочницу с открытым миром. Идея заключалась в том, чтобы позволить игрокам жить виртуальной жизнью в Средиземье, выбирая свой путь. Игрок волен был стать следопытом и охранять рубежи мирных земель от чудовищ, или же охотником за головами, выбирая контракты на поимку преступников. Жаждущие мирной жизни вполне могли выбрать путь ремесленника и печь пирожки, или же бардом развлекать путников в таверне. Чтобы сократить объем создания контента, который приходилось делать ограниченной команде, и не дать игрокам заскучать, разработчики разработали инструментарий для MEO, позволяющий игрокам изменять окружающий мир, например строить и разрушать дома и иные постройки, изменять ограниченно ландшафт, а для тех, кто хочет квестов, создавались случайные приключения.

Команда работала и над другими интересными концептуальными игровыми решениями, такими как автоматическое бегство персонажей из смертельных схваток и захват неигровыми персонажами игроков в заложники, что потребовало бы помощи друзей. По планам, персонажи должны были обладать «физиологией», которую игроки могли изменять с помощью повторяющихся или преднамеренных действий. Машешь часто мечом и таскаешь латную броню? - У тебя наращивается мускулатура и размах плеч, предпочитаешь легкую броню - будешь ловким и поджарым. Команда планировала, что количество игроков-эльфов будет ограничено, чтобы поддерживать численность в соответствии с каноничным постепенно уменьшающимся эльфийским населением, согласно официальным данным из книг.

И конечно, главной фишкой игры должна была стать перманентная смерть персонажа, при особых условиях, конечно же. Для современных избалованных игроков это звучит ужасно, но в те дремучие времена игроки были от такого в восторге. Так, игрок совершая все больше мелких преступлений наконец мог накопить так называемое мужество и убить другого игрока перманентно, но взамен сам получал особую метку, так называемое клеймо зла. И теперь уже для него самого любая смерть могла стать окончательной. Также перманентно игрока могли убить некоторые особо сильные высокоуровневые чудовища, так что стоило трижды подумать, чем отправляться в опасное приключение, ведь с Балрогами шутки плохи.

Также для злодеев, желающих стать слугами, чтущими память Темного владыки была реализована механика привязывания к местности. Чем больше на вашей совести жертв, тем вы сильнее, и более трудно убиваемы, но тем сложнее вам будет передвигаться по миру, пока вы в конце концов не станете, подобно рейдовому боссу привязаны к определенной местности, которая изменится от вашего зловещего влияния и пока по вашу душу не придет команда храбрых приключенцев.. Система злодеяний и желание разработчиков дать игрокам выбор быть героями или злодеями вызвала крайне негативную реакцию со стороны держателей лицензии на вселенную Толкиена, которые яростно противились такой практике, требуя, чтобы игроки были только героями. Но тучи над игрой еще только начинали сгущаться.

Проблемы начались после продажи Sierra On-Line компании Vivendi. Графики разработки были сорваны в том числе и из-за хаоса, вызванного релокацией компании и сотрудников. Переезд из Калифорнии в Вашингтон был настоящим кошмаром. Ведь предстояло перевезти кучу имущества и сотрудников через всю страну. Кроме того, проект еще сильнее стал страдать от слабого руководства, которое никак не могло взять ситуацию под контроль. Масла в огонь добавила “гениальная” идея со стороны новых боссов Vivendi, что в игру нужно добавить побольше различных рас эльфов, а еще нужны элементы экшена и подземелий с лутом побольше и магии. Как например в D&D. Бывшие разработчики до сих пор со вздрагиванием вспоминают эти сумасшедшие требования эффективных менеджеров по превращению Средиземья в копию Эверквеста и D&D. Любые возражения сразу же жестоко пресекались с мотивацией "у нас есть статистика и данные фокус-групп, а ваше дело - разрабатывать".

Все эти неприятности и разногласия по использованию лицензии, упомянутые ранее оказали плохую услугу игре. И Vivendi Universal, получив лицензию в 2001 году, а в 2003 году прекратив разработку MEO, передала разработку Turbine Entertainment. Студия Turbine же отбросила все наработки по MEO, назвав их «устаревшим барахлом» и начала все сначала в 2004 году, получив полные права на MMO в 2005 году и запустив игру в 2007 году. Так что онлайн-проект по Властелину Колец все-таки увидел свет, но это была уже совсем другая игра. И памятуя о печальных новостях, поступивших из стана Amazon касаемо разработки новой ММО по Властелину Колец, понимаешь, что проклятие за прошедшие годы силу не потеряло. А ведь кто знает, возможно идеи жизни игрока в виртуальной четвертой эпохе Средиземья однажды найдут свой путь к релизу.

Но история не знает сослагательного наклонения, а потому наше путешествие по кладбищу ММО продолжается. До новых встреч и играйте в хорошие игры.

Loading...