ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"

40872
304
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.

ММО прощаются с заданиями
или
Маленькая биография квеста




Да, было ж время! Целые поколения ММО, от Ultima Online, через EverQuest 1 и вплоть до Lineage 2, практически полностью обходилось без такой штуки, как „квест“. И не потому, что было сложно настругать текстовых табличек с посылом убить 100500 кроликов. Нет, просто подход был другой. Разработчики создавали не схореографированное приключение для игрока. Они пытались воплотить максимально живой виртуальный мир (теми скудными средствами, которые у них имелись), где, как и в реальности, приключения себе на голову ты наживаешь сам. И когда спрашиваешь у людей, начавших играть в ММО до зари WoW’a об их первых впечатлениях, оказывается, что этому поколению игр действительно удавалось вызвать те детские, сокровенные чувства восхитительного мира, полного приключений, опасных, но безумно захватывающих. Кто таится за тем углом? Нет ли пещеры под водопадом (должна быть!)? И справлюсь ли я с тем страшным ящером, который там обитает? А что я увижу, если соберу свои пожитки и отправлюсь в путешествие через горные перевалы и лесные тропы?

PvP в таких играх только добавляло изюминки. Я, например, отлично помню, как в первых хрониках Lineage 2 темная эльфийка с PK статусом и запредельным уровнем перегородила проход в одной из стартовых локаций, требуя дань со всех проходящих. Сама по себе эта ситуация, ощущение того, что такое приключение возможно в игре с живыми игроками, уже вызывала эйфорию, что уж говорить об ощущениях после того, как мы большой толпой нубочаров, с помощью парочки друзей постарше, прогнали самопровозглашенную хозяйку горного прохода? Ну зачем таким виртуальным мирам квесты?

Проблема, конечно, была в том, что этот налет по-детски непосредственных ощущений неизменно улетучивался по мере набора уровней. Полоска опыта растягивалась до неприличия, механики затмевали жажду открытий, а гринд полностью вытеснял приключения. Бесконечная, непреодолимая рутина становилась нормой, лишь изредка допуская до игрока те или иные захватывающие события или клановые достижения. Появление таких моментов становилось случайным, но именно ради них переносились сотни и сотни часов гринда во всех его проявлениях. Тут и наступила эпоха „тематических парков“, идеи о том, что захватывающие приключения и великие подвиги можно генерировать для игрока на конвеере, точно режиссируя каждый его шаг. Вышел World of Warcraft и случай был изгнан из жизни искателя вирутальных приключений. Теперь он мог (и был обязан!) совершить ровно столько подвигов, сколько было предписано сценаристами.

Всем, или почти всем, кстати, понравилось. Я отлично помню восторженные рецензии, которые именно в такой механике видели настоящий, глубокий мир, полный приключений. Один из крупных европейских журналов, например, восторгался, что даже в глухой лесной опушке можно найти квестодателя с восклицательным знаком. Ух, как захватывает! Но кое-что все-таки изменилось. И дело даже не в том, что после все того же стартового очарования и в World of Warcraft наступала пора бесконечного гринда (просто теперь это был гринд квестовых табличек, затем репутации и инстансов). Дело в том, что внезапно поменялась концепция. Первые ММО были, в определенной мере, оппонентами традиционных RPG. Они предлагали альтернативу, предлагали вариант сделать все совсем иначе. Не делать одного игрока пупом земли, а создать целый живой мир, где уже каждый игрок сможет сам себе найти на задницу приключений. Со времен WoW’a же ММО превратились из альтернативы традиционным RPG в их подобие, или, говоря проще, в плохие RPG. Ведь ежу понятно, что если растянуть контент даже такого мастодонта, как Baldur’s Gate 2 на месяцы и годы, качество только упадет.

Правда, Blizzard, будучи действительно великой компанией, бросила все средства на то, чтобы сгладить этот ущерб. За несколько лет квесты WoW’a значительно прибавили в разнообразии и уже через три года, в Wrath of the Lich King, мы задерживались в одном лагере не больше, чем на полчаса, ездили на мамонтах и взрывали монстров динамитом, вместо того, чтобы уныло выбивать двадцать предметов, черт, мы даже увидели первое подобие роликов. Это все еще не было похоже на хорошую RPG. WoW даже сейчас, образца Пандарии, совсем не похож на Skyrim, Ведьмака или Dragon Age. Но он похож на отличный парк аттракционов, где можно получить тонну удовольствия, сидя в скачущей по ухабам повозке и забрасывая преследователей припасами или толкая депрессивного пандарена пинком в родную деревню. Короче говоря, раз решив, что удовольствие игрок должен получать не от исследований, а от механики, Blizzard довела эту идею до сегодняшнего, блестящего состояния.

Проблемы тут нет. Не смотря на некоторый отток игроков, World of Warcraft остается недосягаемо популярной ММО, и разработчики были бы безумцами, если бы отказались от сегодняшней веселой и разнообразной квестовой системы. Проблема в другом. WoW перестал быть примером для подражания. В 2005 году все еще было иначе. Увидев успех квестового корсета, предоставляющего каждому равное право на фан, конкуренты тут же взяли его на вооружение. Сделать это было просто – натыкать NPC по дорогам и чередовать квесты „убей 10“, „собери 20“, „выбей 15“. Готово, дополнительных трудов минимум, зато контент обеспечен. Дешево и сердито. Я не говорю, что все последующие ММО создавались на таком квазигенераторе. И EverQuest 2 и LotRO и TSW, не смотря на приличное обилие стандартных, унылых заданий, смогли сотворить из этой системы нечто свое и особенное. Но в подавляющем большинстве конкурентов WoWa квестинг превратился в скучную обязаловку, бесконечную жевательную резинку, которая, с одной стороны, надежно убивала чувство свободного и открытого мира, с другой стороны, и близко не подводила к ощущениям парка аттракционов WoW’a. Ну, вот чем от банального гринда отличаются задания в Rift, Age of Conan, Аллодах, Aion, Defiance? И, разумеется, предполагаемая палочка-выручалочка не сработала. Ни одной ММО квестовая система не принесла успех. Если ММО с 2005 года и занимали популярную нишу, они это делали вопреки своим квестам, не благодаря им.

Все. На дворе 2013 год и WoW перестал быть примером для подражания. Квесты перестали быть простым способом создания контента. На планирование и разработку заданий Mists of Pandaria уходит огромное количество трудочасов, которые большинство студий просто не могут себе позволить. А на обычный квестогенератор уже никого не заманишь. В результате, в последнее время квест как способ генерации контента все больше теряет популярность. Разработчикам нужны более простые, более дешевые способы, которыми можно эффективно создавать веселый и увлекательный контент. Происходит это, во многом, через возврат к корням, к эпохе, когда ММО считались виртуальным миром, который сам по себе, своим существованием, уже способен развлечь игрока. Путь этот, правда, медленный. И SW:ToR и TSW совсем недавно сделали ставку именно на задания и, в целом, провалились. SW:ToR из-за того, что за пределами захватывающего сюжета ждали все те же генераторные квесты, TSW по причине слишком нестандартного сеттинга и сырого релиза. И все-таки, будь то публичные задания WAR’a, Rift’a или дома и перевозки грузов ArcheAge, механики, построенные на взаимодействии с миром и случайных событиях, начинают теснить квесты.

Самый последовательный шаг, сделала, безусловно, Arena.net с Guild Wars 2. Никаких заданий, кроме сюжета, многоступенчатые паблики, награды за открытие зон, находки спрятанных пещер и джамп-паззлы. Такой мир тоже нелегко создать, но он, в конечном итоге, непредсказуемее, увлекательнее и долговечнее, чем квестовый корсет. Это возрождение старой идеи в обновленном виде, идеи о том, что игроку надо давать возможности, а не вести его за ручку. И именно это путь вперед. Можно даже сказать, что Guild Wars 2 недостаточно радикальна – слишком сильно игрока ведут от паблика к паблику, слишком много указателей и заполняемых полосок, слишком много публичных заданий скатываются к банальному убийству трех волн монстров. И все же это верный путь. Достаточно посмотреть на грядущие ММО. В этом году на рынке появятся WildStar и Elder Scrolls Online. Обе игры менее радикальны, чем Guild Wars 2, в обоих есть стандартные квесты. Но обе резко ограничивают их роль. WildStar нашпиговывает свои зоны публичными заданиями, спрятанными подземельями, джамп-паззлами, лором и кооперативным хаузингом, в значительной степени используя парадигму Guild Wars 2. А ESO пытается справится с ахиллесовой задачей по переносу наследия Morrowind, Oblivion и Skyrim в онлайн, где главное, опять же не квест, а вон та руина в далеке и вон тот водопад, за которым может таится кто угодно. Следующее поколение ММО, похоже, еще с меньшим почтением относится к квесту. И EverQuest Next от SOE и World of Darkness от CCP по первым сведениям будут обладать обширным PvE контентом, но полностью или почти полностью откажутся от классических квестов, постаравшись оживить сам мир. Квест, правда, не стоит хоронить. Во всех грядущих дорогих проектах ему будет место в создании увлекательного сюжета для игрока, но, похоже, мы вскоре сможем проститься с генераторными заданиями как средством убить наше время максимально простым способом. Будущее ММО – это живые, дышащие миры. И осталось дождаться игры, которая один раз сделает все правильно и потянет за собой толпы подражателей, как в WoW в 2005 году. Скоро, скоро, квест, тебе на пенсию. Последние годы дорабатываешь. Пора уже отдохнуть.