Мобильные игровые студии стали самостоятельно издавать свои продукты, уходя от сторонних издателей

903
0

Судя по исследованию аналитической компании Pollen VC, крупные представители мобильного игрового рынка не станут покупать компанию, если она не создает игры самостоятельно, а лишь издает их.

К такому выводу аналитики пришли на основании данных о транзакциях по слияниям и поглощениям за период с марта 2021 года по февраль 2022. И вот что оказалось: 

  • 85% купленных компаний являются самостоятельными разработчиками и издателями;
  • 15% купленных компаний являются издателями сторонних игр; 
  • И нет ни одной купленной компании, которая сотрудничала со сторонним мобильным издателем.

Чтобы избежать искажения результатов, приведенные выше цифры не включают сделки, объявленные на сумму свыше 1 миллиарда долларов: Activision Blizzard (68,7 миллиарда долларов), Zynga (12,7 миллиарда долларов), Moonton Technology (4 миллиарда долларов), SpinX Games (2,17 миллиарда долларов), Glu Mobile (2,1 миллиарда долларов), Playdemic (1,4 млрд долларов) и GSN Games (1 млрд долларов).

«Среда после IDFA ускорила тенденцию, которую мы наблюдали на протяжении многих лет, — переход от фокуса на слияниях и поглощениях, ориентированного на дистрибуцию, к первоначальному фокусу на IP. Сильная привязанность игроков к играм конкретной студии делает самоиздаваемую студию более ценной как с точки зрения самой интеллектуальной собственности, так и с точки зрения базы игроков».
Станислав Рудой, вице-президент по развитию и аналитике в Pollen VC

В мире, в котором традиционно доминировали отношения между студией разработки и издателем, самостоятельная публикация стала главной бизнес-моделью для игровых студий за последние несколько лет. Студии осознали, что экономические требования, предъявляемые издателями мобильных игр, непропорциональны добавленной стоимости — типичное распределение доходов составляет около 60/40 в пользу издателя после учета всех затрат на привлечение пользователей.

«Игровые студии все чаще находят неприятными экономические условия венчурных издательств для мобильных игр. Наш анализ данных о слияниях и поглощениях ясно показывает, что студиям, стремящимся в конечном итоге быть приобретенными, необходимо либо самостоятельно развивать навыки для публикации, либо работать с третьими сторонами, чтобы покупать компоненты, необходимые им для публикации собственных игр в их собственных играх».
Мартин Макмиллан, генеральный директор Pollen VC

С точки зрения инвестиций в венчурный капитал анализ также посылает четкий сигнал основателям студий о том, что им необходимо планировать самостоятельную публикацию игр, чтобы привлечь инвесторов. Данные показывают, что венчурным капиталистам будет почти невозможно отказаться от инвестиций в студию, если у нее действительно есть стратегия самостоятельной публикации игры, по крайней мере, на основных рынках.

Мобильные игровые студии стали самостоятельно издавать свои продукты, уходя от сторонних издателей
Источники:
pollen
Другие публикации по теме
DOOM исполнилось 30 лет
DOOM исполнилось 30 лет
10 декабря 1993 года на персональных компьютерах вышла игра, заложившая основы одного из самых популярных и точно самого технологичного жанра видеоигр — DOOM.
Вчера в 22:00
281
2
Форум
Шутер Call of Duty: Modern Warfare 3 стал самой скачиваемой игрой на PlayStation 5 в ноябре
Шутер Call of Duty: Modern Warfare 3 стал самой скачиваемой игрой на PlayStation 5 в ноябре
Компания Sony Interactive Entertainment представила очередной ежемесячный отчет по самым скачиваемым играм в цифровом магазине PlayStation Store в США/Канаде и Европе.
Вчера в 21:53
222
2
Форум
Релизы грядущей недели в Game Pass и на Xbox
Релизы грядущей недели в Game Pass и на Xbox
В Сети появился список свежих релизов на грядущую неделю в сервисе Game Pass и на консолях Xbox Series. Признаться, ничего громкого не появится, но если вы уже прошли все блокбастеры в этом году, то можете посмотреть и на инди-сектор.
Вчера в 19:00
529
0
Форум