Neverwinter – редактор, который может изменить мир
13 февраля 2013
25012
70
Neverwinter – смелый проект компании Cryptic, пытающийся объединить классическую ММО во вселенной Dungeons & Dragons с огромной песочницей, где игроки сами смогут создавать себе квесты и подземелья. Каковы шансы у этого уникума? Мы несколько дней провели в закрытом бета-ивенте и с удовольствием готовы рассказать о своих впечатлениях.
Бой, вот самый смелый шаг Neverwinter’a. Разработчики очень опасно отдалились от стандартов D&D, но получилось нечто на удивление динамичное и гармоничное. Мы уже подробно описывали систему боя в нашем первом превью, так что сейчас только главные факты: здесь нет авто-цели: даже чтобы лечить мы должны постоянно держать сопартийца в прицеле. Правда, целиться нужно лишь довольно примерно, выстрелами в голову тут и не пахнет, но за счет постоянных „луж“ и ударов перед собой, которыми не брезгуют мобы и за счет постоянной необходимостью от всего этого отскакивать, бои все равно получаются на редкость динамичными. В этом помогает и ограниченное количество кнопок с умениями. Левой и правой кнопкой мыши мы используем два простеньких, всегда доступных удара. На „Q“, „E“ и „R“ лежит то, что откатывается подольше, но действует посильнее и, наконец, к „1“ и „2“ привязны две супер-способности, требующие долгого накопления боевой энергии. Вот и все управление. Так как все способности мгновенные и очень сильно закомбинированы, Neverwinter по большей части предлагает бой, крайне похожий на консольный слешер. На очень хороший консольный слешер, надо заметить. Это действует для всех классов, коих совсем немного. Летом мы опробовали Волшебника, сейчас Клерика. Существенной разницы в стиле ведения боя не заметили, он всегда строится на быстром и увлекательном комбинировании ударов. То же касается доступных в бете Воина и Вора. Всего в релизе ожидается не больше пяти классов.
Где в этом слешере глубина ММО? Она, как ни странно, есть. Ведь никто не говорит, что у нас нет выбора, что именно закрепить на этих кнопках. А выбор очень широк. Для каждого слота мы открываем множество умений, очень сильно меняющих стиль игры. Того же клерика уже на ранних уровнях можно направить в лечение, можно в АоЕ урон, а можно в вампирические DoT‘ы. Добавьте к этому специальные стойки, модифицирующие умения. Судя по тому, сколько умений накопится к 60 уровню, за глубину тактических возможностей беспокоится не стоит. Neverwinter делает то же, что Guild Wars 2 и The Secret World: мало кнопок, но широкий выбор. Для игры с таким быстрым и динамичным боем – это верное решение. Тем более, что у каждого класса есть три кардинально разные ветви развития, к которым мы подбираем нужные нам пассивные „Feats“. Очень бережно, не смотря на смелости в остальном, были переняты и характеристики D&D. Мы даже бросаем кубик на старте игры, пытаясь получить идеальный расклад, а потом медленно развиваем нужные нам характеристики. Итого, к максимальному уровню лечащий и бьющий АоЕ-уроном клерик будут казаться двумя разными классами. И это не смотря на скудное количество кнопок.Потенциал боевой и классовой системы: Отлично. Я совсем этого не ожидал, но боевая система в Neverwinter пленительна и притягательна. Быстро, динамично, весело, притом с обширными возможностями кастомизации. Если баланс будет в порядке, она может стать лучшей non-target системой, когда-либо созданной в ММО.
Такие затягивающие бои могли бы скрасить любой гринд. К счастью в Neverwinter мы развиваем своего персонажа куда более разнообразными способами. Главный из них – классический квестинг. Здесь от игры не стоит ждать огромного мира – она поделена на, в целом, небольшое количество маленьких зон в самом Neverwinter‘е и его окрестностях. О сюжете стоит забыть сразу – стены текста, гильдии воров, атаки орков, таинственные некроманты, ну вы поняли. Зато сами квесты просты и приятны. Они крайне линейны, зато заставляют нас полностью исследовать каждую небольшую зону. Мы, как правило, начинаем с мелких поручений, убивая и собирая предметы, потом отправляемся в небольшой соло-инстанс убивать мини-боссов, потом, после еще ряда квестов, проникаем в штаб главного гада и побеждаем его в эпическом бою. Ничего особенного, но благодаря отсутствию занудности в заданиях и, в первую очередь, из-за динамичного боя, все это проходится интересно и довольно весело. Мы ведь не просто ставим персонажа на авто-атаку, лениво нажимая умения, мы постоянно выскакиваем из „луж“, переводим прицел с легких аддов на главного монстра, разгадываем тактики врага (например: убивать аддов немедленно - обычно безпроигрышная тактика, но попадаются и монстры, которые будут спавнить аддов бесконечно, пока не убьешь самого призывающего мага). И если большинство боев в целом просты, то боссы в конце зон могут запросто забрать половину HP за любую ошибку в перемещении.Потенциал заданий: Добротно. Ничего выдающегося, Neverwinter не пытается сделать задания уникальными. Но игра умело обращается со стандартами жанра, где-то упрощая, где-то добавляя сложности и получается живой и непринужденный кач.
Впрочем, было бы странно, если бы Dungeons&Dragons означал только соло-задания. В любой момент мы можем записаться на публичное событие или на поход в инстанс со случайной группой. Разнообразие – всегда хорошо, но, к сожалению ни „паблики“, ни подземелья не дотягивают до добротности и скоротечности соло-заданий. Что касается публичных заданий, то это то же, что в WAR, Rift и GW2, только в инстансированной зоне. Мы проходим несколько фаз, потом убиваем элитных монстров, а в конце побеждаем босса. Беда в том, что то, что мы видели, пока смотрится скучновато – например, на нас просто прет стадо орков, волна за волной, а мы лениво отстреливаемся до появления финального босса. Конечно, есть шанс (и надежда), что разнообразия тут прибавится с ростом в уровнях. Интересно, что такие публичные задания игра считает не столько средством раскачки, сколько способом заработка. В них мы получаем кристаллы, некий аналог будущей валюты шопа, за которую мы сможем покупать различные услуги – от сумок до временных боевых питомцев. Есть риск, что нежелающим платить придется проводить на этих публичных заданий много, очень много времени, но скорее вряд ли – текущий дизайн игры скорее указывает на довольно беззаботный игровой магазин. Впрочем, увидим.
Классическая вотчина D&D вселенной – подземелья. Сюда мы попадаем так же через Dungeon Finder. Сами подземелья изо всех сил стараются наполнить нас атмосферой D&D. Они огромны, разнообразны (ботанические сады чередуются с обветшавшими темницами), полны ловушек и заскриптованных мини-боссов. Беда лишь в том, что на низких и средних уровнях это все выглядит слишком просто. Ловушки ели царапают, боссы убиваются бездумно, вайпами с размышлениями о тактике тут и не пахло, тем более, что каждый может воскресить каждого прямо в бою. Было бы крайне обидно, если бы столь красивые и атмосферные подземелья оказались бы никчемными из-за слишком низкой сложности, тем более, что именно они, похоже, призваны стать главным высокоуровневым контентом игры (небольшие PvP-аренки не в счет). Впрочем, может игра просто не торопится повышать градус и все еще будет ближе к 60 уровню. Обязательно выясним в следующих тестах.Потенциал группового контента: Неплохо. Пока действительно сложно сказать. Сказочная легкость поиска групп есть. Атмосфера D&D есть в избытке. С наградами тоже все в порядке. Пока отсутствует сложность, и остается надеяться, что она либо появится сама на высоких уровнях, либо разработчики одумаются и подкрутят нужные тумблеры.
А теперь о главном. О главном? Да, ведь всего вышесказанного недостаточно, чтобы сделать Neverwinter интересной игрой. Что она нам пока может предложить? Приятную, но средненькую графику, отличную классовую систему (и я настаиваю, что это не оказуаливание), в меру увлекательные квесты, приятный, но слишком простой групповой контент, рудиментарное PvP и, кажется, не слишком навязчивый шоп. Все неплохо, все добротно, но без отличительных черт. И все-таки у этой игры есть все шансы стать настоящим феноменом и плотно закрепить за собой большую нишу на ММО-рынке. Все дело в Foundry. Разработчики решили вспомнить о славе Bioware‘овской Neverwinter Nights и дать игрокам в руки мощнейшие инструменты для создания контента. Нет, боюсь, я плохо объясняю. Речь не о скудненьких редакторах типа создания подземелий в EverQuest 2 или той же Foundry, но в Star Trek Online. Речь о том, что все игровые задания, подземелья и публичные события созданы теми же инструментами, которые вскоре попадут в руки игроков. Мы все еще не получили возможности лично пощупать это чудо, от которого зависит успех или провал игры, но видели подробнейшую презентацию на летней gamescom, оставившую глубокое впечатление. За подробным описанием возможностей Foundry отсылаю вас туда. Скажу лишь коротко, что разработчики обещают возможность по своему усмотрению создавать открытые и закрытые локации, писать любые диалоги, снабжать монстров какими угодно умениями, свободно кастомизировать NPC и создавать сложные закскриптованные бои. И все это без программирования. Вы понимаете, что такой редактор позволил бы сообществу создавать все что угодно? Что тут вообще не нужен разработчик для нового контента, он и так будет бить через край? Не уверены? Только посмотрите на список модов Neverwinter Nights, обладающей подобным редактором и набравшей огромное сообщество мододелов за последние десять лет.
И хоть нам не удалось пощупать сам редактор, мы смогли сделать первые выводы о его потенциале, посмотрев на творения участников закрытого бета-теста, то есть простых игроков, а не разработчиков. И эти первые впечатления обнадеживают. Начнем с того, что игра придумала крайне удобные механизмы управления этим созданным игроками контентом. Мы видим список всех пользовательских заданий в отдельном меню. Каждый игрок, прошедший такой квест дает ему оценку, и именно по этой оценке мы легко находим по-настоящему интересные задания и подземелья. Если мы хотим точно знать, что нас ждет, мы можем не только взглянуть на описание и среднее время прохождения, но и на комментарии тех, кто уже прошел задание. Таким образом, мы составляем себе картинку о созданных игроками квестах так же, как о товарах в каком-нибудь электронном магазине. Превосходно! Там же мы можем подписаться на все творения одного автора, пожертвовать ему игровую валюту за труды или выйти на неизведанные просторы и открыть доступ к новым, еще не оцененным заданиям. Что еще важнее – проходить задания игроков выгодно. Игра сама оценивает сложность задания в целом и монстров в нем в частности, и в соответствии с этим вычисляет качество добычи с врагов, финальную награду (всегда подходящую нашему классу) и получаемый опыт. Причем опыта выдается на порядок больше, чем за стандартные задания разработчиков. Сами монстры в заданиях скалируются под наш уровень и (предположительно) под количество сопартийцев. И хоть в таких заданиях вряд ли можно будет получить эпический сет, это отличный способ прокачаться и приодеться, абсолютно вне зависимости от получаемого удовольствия от самих заданий. Итак, отличная упаковка, а что внутри?
Надо сказать, что в бете было представлено совсем немного таких заданий, видимо мододелов-любителей в закрытой бете немного и доступ к редактору им открыли недавно. Из всей массы заданий нам попалась несколько очень удачных, но самую высшую оценку сообщества (4 звезды из пяти) справедливо заслужила кампания „The Dweomkeepers“ из трех заданий, созданная неким Captain Zebular. Она-то и дает, на данный момент, лучшее представление о возможностях редактора. В этой кампании мы расследуем проделки смертоносного отряда дроу, прокладывающего себе путь к древнему, зловещему храму. Главное, что история не дает нам заскучать с первых же минут. Мы попадаем в засады темных эльфов-убийц, исследуем древнюю статую с помощью классовой крафтовой способности, обнаруживаем, как у нас прямо из кармана вытаскивают только что добытий кровью и потом у горного тролля ключ от храма, помогаем эльфийской торговке, которая внезапно оказывается чем-то куда более могущественным, исследуем полные ловушек, пауков и невидимых дроу подземелья и убиваем множество интересных боссов. И все это в задании, созданном одним человеком.
При том, что бои по сложности и интересности значительно превосходят все, что предлагали нам разработчики. Captain Zebular напускает на нас противников с разнообразнейшими скриптами. Тролля, который мгновенно убивает, стоит лишь зазеваться под его палицей. Трех дроу-убийц, первый из которых бьет конусным АоЕ, второй по радиусу вокруг себя, а третий постоянно уходит в невидимость и появляется у нас за спиной, заставляя нас прыгать как на сковородке, пытаясь уклонится от атак. Сложнейших боссов, у которых один скрипт следует за другими. Нет, все это честно, никаких бесконечных вайпов, но так, чтобы каждый энкаунтер заставлял нас всерьез задуматься о том, нужную ли тактику боя мы выбрали. Один игрок смог предложить нам значительно более увлекательные и сбалансированные бои, чем вся команда разработчиков. Прекрасно!
Если не случится ничего страшного и если не обнаружится каких-то критических ограничений, обещания разработчиков о том, что в редакторе можно создать все, что душе угодно, похоже окажутся правдой. Представьте себе огромные кампании, как в мире игры, так и по другим любимым фэнтезийным вселенным. Представьте сложные подземелья для полной группой, требующие месяца вайпов. Представьте рейд-попурри из любимых боссов WoW и EQ2. Представьте локации-загадки, вроде ремейка Имения Неупокоенного из EverQuest Next или Franklin Mansion из The Secret World. Или смесь локации-загадки с сложным подземельем. Ведь что мешает перемстить сюда Karazhan из WoW’a или создать нечто подобное с нуля? В общем, нас ждет потенциально бесконечное число нового контента, созданного энтузиастами и отсортированного по качеству, сложности и интересности игровым интерфейсом.Потенциал редактора: Превосходно! Может быть, я слишком оптимистичен, ведь мы видели еще очень мало. Но то, что мы видели, заставляет надеется на лучшее. Именно редактор и большое сообщество мододелов-энтузиастов могут обеспечить игре яркое будущее.
Ясно, что именно на редактор и произведения большого сообщества творцов делают ставку разработчики. Их можно понять. Ведь игроки потенциально смогут создать несчетное количество нового и интересного контента. За мощью коллектива моддеров не угонится ни одна студия. Динамичная классовая система, заточенная под заскриптованные бои, отлично подходит под эту концепцию. Тут даже средненькая графика может оказаться плюсом, ибо позволяет создание огромных локаций с большим количеством NPC. В общем, все вешки расставлены, ловушки активированны, ружья заряжены – остается лишь ждать появления дичи. Вроде все готово – но удастся ли поймать зверя, в лице большого коммьюнити мододелов, пока все еще большой вопрос. Если да – нас может ждать уникальная игра, в которой можно и не фармить месяцами, но которая обязана быть на жестком диске любого геймера, чтобы раз в месяц зайти, пройти лучшие творения сообщества и через какое-то время вернутся за новой порцией. Если все это удастся, Neverwinter действительно может занять нишу, которую никто еще даже не пытался заполучить. Если все удастся, это может быть началом развития ММО 2.0 – игр, где сами игроки, а не разработчики, создают бесконечный объем контента. Если удастся. Ибо каждая ошибка, каждое неудачное ограничение редактора, каждая корявость в присуждении наград, каждая неряшливость с балансировкой класса или предметов из шопа может убить всю концепцию. Это эксперимент. И мы с огромным нетерпением будем следить за тем, как он будет проходить. Он может взорвать лабораторию вместе с учеными. А может изменить мир. Безумно интересно.
Бой, вот самый смелый шаг Neverwinter’a. Разработчики очень опасно отдалились от стандартов D&D, но получилось нечто на удивление динамичное и гармоничное. Мы уже подробно описывали систему боя в нашем первом превью, так что сейчас только главные факты: здесь нет авто-цели: даже чтобы лечить мы должны постоянно держать сопартийца в прицеле. Правда, целиться нужно лишь довольно примерно, выстрелами в голову тут и не пахнет, но за счет постоянных „луж“ и ударов перед собой, которыми не брезгуют мобы и за счет постоянной необходимостью от всего этого отскакивать, бои все равно получаются на редкость динамичными. В этом помогает и ограниченное количество кнопок с умениями. Левой и правой кнопкой мыши мы используем два простеньких, всегда доступных удара. На „Q“, „E“ и „R“ лежит то, что откатывается подольше, но действует посильнее и, наконец, к „1“ и „2“ привязны две супер-способности, требующие долгого накопления боевой энергии. Вот и все управление. Так как все способности мгновенные и очень сильно закомбинированы, Neverwinter по большей части предлагает бой, крайне похожий на консольный слешер. На очень хороший консольный слешер, надо заметить. Это действует для всех классов, коих совсем немного. Летом мы опробовали Волшебника, сейчас Клерика. Существенной разницы в стиле ведения боя не заметили, он всегда строится на быстром и увлекательном комбинировании ударов. То же касается доступных в бете Воина и Вора. Всего в релизе ожидается не больше пяти классов.
Где в этом слешере глубина ММО? Она, как ни странно, есть. Ведь никто не говорит, что у нас нет выбора, что именно закрепить на этих кнопках. А выбор очень широк. Для каждого слота мы открываем множество умений, очень сильно меняющих стиль игры. Того же клерика уже на ранних уровнях можно направить в лечение, можно в АоЕ урон, а можно в вампирические DoT‘ы. Добавьте к этому специальные стойки, модифицирующие умения. Судя по тому, сколько умений накопится к 60 уровню, за глубину тактических возможностей беспокоится не стоит. Neverwinter делает то же, что Guild Wars 2 и The Secret World: мало кнопок, но широкий выбор. Для игры с таким быстрым и динамичным боем – это верное решение. Тем более, что у каждого класса есть три кардинально разные ветви развития, к которым мы подбираем нужные нам пассивные „Feats“. Очень бережно, не смотря на смелости в остальном, были переняты и характеристики D&D. Мы даже бросаем кубик на старте игры, пытаясь получить идеальный расклад, а потом медленно развиваем нужные нам характеристики. Итого, к максимальному уровню лечащий и бьющий АоЕ-уроном клерик будут казаться двумя разными классами. И это не смотря на скудное количество кнопок.Потенциал боевой и классовой системы: Отлично. Я совсем этого не ожидал, но боевая система в Neverwinter пленительна и притягательна. Быстро, динамично, весело, притом с обширными возможностями кастомизации. Если баланс будет в порядке, она может стать лучшей non-target системой, когда-либо созданной в ММО.
Такие затягивающие бои могли бы скрасить любой гринд. К счастью в Neverwinter мы развиваем своего персонажа куда более разнообразными способами. Главный из них – классический квестинг. Здесь от игры не стоит ждать огромного мира – она поделена на, в целом, небольшое количество маленьких зон в самом Neverwinter‘е и его окрестностях. О сюжете стоит забыть сразу – стены текста, гильдии воров, атаки орков, таинственные некроманты, ну вы поняли. Зато сами квесты просты и приятны. Они крайне линейны, зато заставляют нас полностью исследовать каждую небольшую зону. Мы, как правило, начинаем с мелких поручений, убивая и собирая предметы, потом отправляемся в небольшой соло-инстанс убивать мини-боссов, потом, после еще ряда квестов, проникаем в штаб главного гада и побеждаем его в эпическом бою. Ничего особенного, но благодаря отсутствию занудности в заданиях и, в первую очередь, из-за динамичного боя, все это проходится интересно и довольно весело. Мы ведь не просто ставим персонажа на авто-атаку, лениво нажимая умения, мы постоянно выскакиваем из „луж“, переводим прицел с легких аддов на главного монстра, разгадываем тактики врага (например: убивать аддов немедленно - обычно безпроигрышная тактика, но попадаются и монстры, которые будут спавнить аддов бесконечно, пока не убьешь самого призывающего мага). И если большинство боев в целом просты, то боссы в конце зон могут запросто забрать половину HP за любую ошибку в перемещении.Потенциал заданий: Добротно. Ничего выдающегося, Neverwinter не пытается сделать задания уникальными. Но игра умело обращается со стандартами жанра, где-то упрощая, где-то добавляя сложности и получается живой и непринужденный кач.
Впрочем, было бы странно, если бы Dungeons&Dragons означал только соло-задания. В любой момент мы можем записаться на публичное событие или на поход в инстанс со случайной группой. Разнообразие – всегда хорошо, но, к сожалению ни „паблики“, ни подземелья не дотягивают до добротности и скоротечности соло-заданий. Что касается публичных заданий, то это то же, что в WAR, Rift и GW2, только в инстансированной зоне. Мы проходим несколько фаз, потом убиваем элитных монстров, а в конце побеждаем босса. Беда в том, что то, что мы видели, пока смотрится скучновато – например, на нас просто прет стадо орков, волна за волной, а мы лениво отстреливаемся до появления финального босса. Конечно, есть шанс (и надежда), что разнообразия тут прибавится с ростом в уровнях. Интересно, что такие публичные задания игра считает не столько средством раскачки, сколько способом заработка. В них мы получаем кристаллы, некий аналог будущей валюты шопа, за которую мы сможем покупать различные услуги – от сумок до временных боевых питомцев. Есть риск, что нежелающим платить придется проводить на этих публичных заданий много, очень много времени, но скорее вряд ли – текущий дизайн игры скорее указывает на довольно беззаботный игровой магазин. Впрочем, увидим.
Классическая вотчина D&D вселенной – подземелья. Сюда мы попадаем так же через Dungeon Finder. Сами подземелья изо всех сил стараются наполнить нас атмосферой D&D. Они огромны, разнообразны (ботанические сады чередуются с обветшавшими темницами), полны ловушек и заскриптованных мини-боссов. Беда лишь в том, что на низких и средних уровнях это все выглядит слишком просто. Ловушки ели царапают, боссы убиваются бездумно, вайпами с размышлениями о тактике тут и не пахло, тем более, что каждый может воскресить каждого прямо в бою. Было бы крайне обидно, если бы столь красивые и атмосферные подземелья оказались бы никчемными из-за слишком низкой сложности, тем более, что именно они, похоже, призваны стать главным высокоуровневым контентом игры (небольшие PvP-аренки не в счет). Впрочем, может игра просто не торопится повышать градус и все еще будет ближе к 60 уровню. Обязательно выясним в следующих тестах.Потенциал группового контента: Неплохо. Пока действительно сложно сказать. Сказочная легкость поиска групп есть. Атмосфера D&D есть в избытке. С наградами тоже все в порядке. Пока отсутствует сложность, и остается надеяться, что она либо появится сама на высоких уровнях, либо разработчики одумаются и подкрутят нужные тумблеры.
А теперь о главном. О главном? Да, ведь всего вышесказанного недостаточно, чтобы сделать Neverwinter интересной игрой. Что она нам пока может предложить? Приятную, но средненькую графику, отличную классовую систему (и я настаиваю, что это не оказуаливание), в меру увлекательные квесты, приятный, но слишком простой групповой контент, рудиментарное PvP и, кажется, не слишком навязчивый шоп. Все неплохо, все добротно, но без отличительных черт. И все-таки у этой игры есть все шансы стать настоящим феноменом и плотно закрепить за собой большую нишу на ММО-рынке. Все дело в Foundry. Разработчики решили вспомнить о славе Bioware‘овской Neverwinter Nights и дать игрокам в руки мощнейшие инструменты для создания контента. Нет, боюсь, я плохо объясняю. Речь не о скудненьких редакторах типа создания подземелий в EverQuest 2 или той же Foundry, но в Star Trek Online. Речь о том, что все игровые задания, подземелья и публичные события созданы теми же инструментами, которые вскоре попадут в руки игроков. Мы все еще не получили возможности лично пощупать это чудо, от которого зависит успех или провал игры, но видели подробнейшую презентацию на летней gamescom, оставившую глубокое впечатление. За подробным описанием возможностей Foundry отсылаю вас туда. Скажу лишь коротко, что разработчики обещают возможность по своему усмотрению создавать открытые и закрытые локации, писать любые диалоги, снабжать монстров какими угодно умениями, свободно кастомизировать NPC и создавать сложные закскриптованные бои. И все это без программирования. Вы понимаете, что такой редактор позволил бы сообществу создавать все что угодно? Что тут вообще не нужен разработчик для нового контента, он и так будет бить через край? Не уверены? Только посмотрите на список модов Neverwinter Nights, обладающей подобным редактором и набравшей огромное сообщество мододелов за последние десять лет.
И хоть нам не удалось пощупать сам редактор, мы смогли сделать первые выводы о его потенциале, посмотрев на творения участников закрытого бета-теста, то есть простых игроков, а не разработчиков. И эти первые впечатления обнадеживают. Начнем с того, что игра придумала крайне удобные механизмы управления этим созданным игроками контентом. Мы видим список всех пользовательских заданий в отдельном меню. Каждый игрок, прошедший такой квест дает ему оценку, и именно по этой оценке мы легко находим по-настоящему интересные задания и подземелья. Если мы хотим точно знать, что нас ждет, мы можем не только взглянуть на описание и среднее время прохождения, но и на комментарии тех, кто уже прошел задание. Таким образом, мы составляем себе картинку о созданных игроками квестах так же, как о товарах в каком-нибудь электронном магазине. Превосходно! Там же мы можем подписаться на все творения одного автора, пожертвовать ему игровую валюту за труды или выйти на неизведанные просторы и открыть доступ к новым, еще не оцененным заданиям. Что еще важнее – проходить задания игроков выгодно. Игра сама оценивает сложность задания в целом и монстров в нем в частности, и в соответствии с этим вычисляет качество добычи с врагов, финальную награду (всегда подходящую нашему классу) и получаемый опыт. Причем опыта выдается на порядок больше, чем за стандартные задания разработчиков. Сами монстры в заданиях скалируются под наш уровень и (предположительно) под количество сопартийцев. И хоть в таких заданиях вряд ли можно будет получить эпический сет, это отличный способ прокачаться и приодеться, абсолютно вне зависимости от получаемого удовольствия от самих заданий. Итак, отличная упаковка, а что внутри?
Надо сказать, что в бете было представлено совсем немного таких заданий, видимо мододелов-любителей в закрытой бете немного и доступ к редактору им открыли недавно. Из всей массы заданий нам попалась несколько очень удачных, но самую высшую оценку сообщества (4 звезды из пяти) справедливо заслужила кампания „The Dweomkeepers“ из трех заданий, созданная неким Captain Zebular. Она-то и дает, на данный момент, лучшее представление о возможностях редактора. В этой кампании мы расследуем проделки смертоносного отряда дроу, прокладывающего себе путь к древнему, зловещему храму. Главное, что история не дает нам заскучать с первых же минут. Мы попадаем в засады темных эльфов-убийц, исследуем древнюю статую с помощью классовой крафтовой способности, обнаруживаем, как у нас прямо из кармана вытаскивают только что добытий кровью и потом у горного тролля ключ от храма, помогаем эльфийской торговке, которая внезапно оказывается чем-то куда более могущественным, исследуем полные ловушек, пауков и невидимых дроу подземелья и убиваем множество интересных боссов. И все это в задании, созданном одним человеком.
При том, что бои по сложности и интересности значительно превосходят все, что предлагали нам разработчики. Captain Zebular напускает на нас противников с разнообразнейшими скриптами. Тролля, который мгновенно убивает, стоит лишь зазеваться под его палицей. Трех дроу-убийц, первый из которых бьет конусным АоЕ, второй по радиусу вокруг себя, а третий постоянно уходит в невидимость и появляется у нас за спиной, заставляя нас прыгать как на сковородке, пытаясь уклонится от атак. Сложнейших боссов, у которых один скрипт следует за другими. Нет, все это честно, никаких бесконечных вайпов, но так, чтобы каждый энкаунтер заставлял нас всерьез задуматься о том, нужную ли тактику боя мы выбрали. Один игрок смог предложить нам значительно более увлекательные и сбалансированные бои, чем вся команда разработчиков. Прекрасно!
Очевидно и разнообразие локаций, которые позволяет создать редактор. Мы исследуем небольшое поместье в густом лесу, потом путешествуем по широкой равнине за стенами Neverwinter’a и, наконец, по огромным подземельям храма дроу. Многое выглядит шероховато, стены города, например, просто обрываются в никуда, кустики и деревья часто расставлены ненатурально, и освещение настроено либо слишком блекло, либо слишком темно… но ведь все это как раз и доказывает возможности редактора, показывает, какие разнообразные и реалистичные локации можно создать при должном усердии.
]
Если не случится ничего страшного и если не обнаружится каких-то критических ограничений, обещания разработчиков о том, что в редакторе можно создать все, что душе угодно, похоже окажутся правдой. Представьте себе огромные кампании, как в мире игры, так и по другим любимым фэнтезийным вселенным. Представьте сложные подземелья для полной группой, требующие месяца вайпов. Представьте рейд-попурри из любимых боссов WoW и EQ2. Представьте локации-загадки, вроде ремейка Имения Неупокоенного из EverQuest Next или Franklin Mansion из The Secret World. Или смесь локации-загадки с сложным подземельем. Ведь что мешает перемстить сюда Karazhan из WoW’a или создать нечто подобное с нуля? В общем, нас ждет потенциально бесконечное число нового контента, созданного энтузиастами и отсортированного по качеству, сложности и интересности игровым интерфейсом.Потенциал редактора: Превосходно! Может быть, я слишком оптимистичен, ведь мы видели еще очень мало. Но то, что мы видели, заставляет надеется на лучшее. Именно редактор и большое сообщество мододелов-энтузиастов могут обеспечить игре яркое будущее.
Ясно, что именно на редактор и произведения большого сообщества творцов делают ставку разработчики. Их можно понять. Ведь игроки потенциально смогут создать несчетное количество нового и интересного контента. За мощью коллектива моддеров не угонится ни одна студия. Динамичная классовая система, заточенная под заскриптованные бои, отлично подходит под эту концепцию. Тут даже средненькая графика может оказаться плюсом, ибо позволяет создание огромных локаций с большим количеством NPC. В общем, все вешки расставлены, ловушки активированны, ружья заряжены – остается лишь ждать появления дичи. Вроде все готово – но удастся ли поймать зверя, в лице большого коммьюнити мододелов, пока все еще большой вопрос. Если да – нас может ждать уникальная игра, в которой можно и не фармить месяцами, но которая обязана быть на жестком диске любого геймера, чтобы раз в месяц зайти, пройти лучшие творения сообщества и через какое-то время вернутся за новой порцией. Если все это удастся, Neverwinter действительно может занять нишу, которую никто еще даже не пытался заполучить. Если все удастся, это может быть началом развития ММО 2.0 – игр, где сами игроки, а не разработчики, создают бесконечный объем контента. Если удастся. Ибо каждая ошибка, каждое неудачное ограничение редактора, каждая корявость в присуждении наград, каждая неряшливость с балансировкой класса или предметов из шопа может убить всю концепцию. Это эксперимент. И мы с огромным нетерпением будем следить за тем, как он будет проходить. Он может взорвать лабораторию вместе с учеными. А может изменить мир. Безумно интересно.