Nioh - Первые впечатления от игры
2 февраля 2017
12108
18
Серия Dark Souls и ее ответвления наглядно показали, что игроки хотят сложных и крутых игр, и устали от казуальных проектов, которые можно пройти, кликая иногда одну кнопку мыши. Вместо этого геймеры хотят испытаний, чтобы после прохождения любого из этапов игры можно было ощутить, что ты что-то победил или кого-то превозмог, а не просто нажал кнопки в нужном порядке и получил главную концовку. Nioh предложит вам достаточно сложностей, чтобы запомнили вы ее очень надолго.
Проект разрабатывался усилиями Team Ninja, подарившими миру не только симулятор женской груди Dead or Alive, но еще и одну из самых хардкорных игровых серий — Ninja Gaiden. Многие игры серии были настолько сложными, что геймеры в попытках пройти их на самых высоких уровнях сложности ломали геймпады, разочаровывались в своих способностях, брились на лысо и уходили в монастырь, чтобы никогда больше консолей не видеть. Не знаю, способен ли Nioh заставить встать геймера на пусть просвещения, но он точно попытается выбить почву у вас из-под ног.
Игра переносит нас в начало 17 века, но сеттинг проекта совсем не реалистичный, а представляет собой «темное фентези» с уклоном в японскую мифологию. В рамках этого материала мы не будем говорить о сюжетной линии Nioh напрямую, но общие данные, которые можно узнать из роликов или предшествующих релизу демо-версий игры, для всех, кто за проектом не следил, стоит дать. Итак, под контролем игрока оказывается Вильям, преследующий своего противника на территории заселенной злыми духами Японии. Он оказывается не в самых приятных местах, становится свидетелем множества странных событий, и сам будет не только уничтожать духов и демонов, но и пользоваться их услугами, чтобы достичь своей цели.
Разработчики не стали придумывать миллион новых персонажей, чтобы заполнить сюжетную линию игры, и вплели в повествование реально существовавших знаковых для истории Японии. Одним из них будет знакомый многим если не по урокам истории, то по многочисленным медиа-продуктам великий ниндзя Хаттори Ханзо. Впрочем, для игроков, историей Японии ранее не увлекавшихся, многие имена не скажут ровным счетом ничего — разработчики учитывают и это, делая сюжетную линию понятной любому геймеру, и давая достаточное количество информации в нужных местах, чтобы вы могли разобраться, что именно происходит вокруг.
В этой статье мы поговорим о самых крупных моментах, связанных с игрой, а об остальных деталях и мультиплеере мы расскажем подробно в будущих материалах.
С точки зрения структуры игры мне Nioh кажется как минимум странным. К примеру, это одна из тех игр, когда обучение происходит после вступительной части игры, а не до. Конечно, обусловлено это сюжетной линией, но начальная локация кажется мне не самой дружелюбной по отношению к новичкам, и хотелось бы знать некоторые нюансы системы управления до того, как вы сталкиваетесь со сложностями, а не после. Это бы помогло сохранить немало нервов.
Мир игры не цельный, как в DS и ее ответвлениях, а разбитый на миссии. Когда мы выполняем цель, нам обычно не оставляют выбора и дают только выйти на большую карту, чтобы потом продолжить свое путешествие уже в новой локации. Более того, даже внутри одной зоны нет должной целостности — если прийти к месту, где состоится сражение с боссом, нам показывают красивый ролик, по итогу которого начинается бой с противником. Но стоит умереть и прийти сюда же снова, как экран потемнеет и мы уже перенеслись к боссу, минуя видео и все возможные «вступления». Этот момент несколько разочаровывает, особенно когда вы оказываетесь в результате такого «переноса» в другом конце локации, ведь в прошлый раз в «мультике» вам объяснили, почему это произошло.
Но стоит сказать, что это — самый заметный недостаток игры, о котором быстро забываешь и начинаешь относиться как к чему-то несущественному. По всем остальным параметрам Nioh очень хорош.
Боевая система привязана к оружию, стойкам и энергии Ki. Оружие разделено на типы и каждый из образцов предлагает свои варианты атак, предполагает уникальные особенности использования и имеет свои ограничения. Например, топор отлично рубит любых врагов, но за секунду сжигает вашу выносливость, оставляя вас без защиты, если что-то пойдет не так. И против быстрых противников его эффективность стремиться к нулю. Две катаны дают больше простора для действий, но их удары очень слабые, и если ваш враг может от них защититься, то серьезный урон нанести будет сложно.
Каждое оружие можно использовать в 3 стойках — высокой, средней и низкой. Первая наносит наибольший урон, но она является самой медленной и сильнее всего высасывает энергию. Средняя стойка хорошо подходит для большинства ситуаций, так как она самая сбалансированная, но ряд оружия имеет в ней не самые удобные анимации атаки (например, вы размахиваете мечом по сторонам, чем в пещерах заниматься не стоит). Низкая стойка наносит минимальный урон, но зато удары из нее очень быстрые и совершенно не затратные — идеально для боев, когда нужно быть максимально мобильным.
Энергия Ki, выступающая в роли «выносливости» тратится на каждое наше действие, будь то удар, взмах оружием, блок или уклонение от атаки. Если энергии нет, а вы получаете удар, то персонаж падает на пол или становится открытым для добивания. То же самое происходит и с противниками, поэтому пользоваться энергией нужно с умом. После выполнения ударов, пока вокруг оружия горят синие огоньки и на полоске Ki еще отмечено, сколько энергии потратила комбинация атак, при нажатии на кнопку R1 есть возможность перейти на секунду в режим концентрации и восстановить этот объем энергии. Так что в битве с боссами данная механика является незаменимой, иначе не хватит энергии ни на что вообще.
Противники наши делятся на обычных и тех, кто распространяет вокруг себя темное поле, которое портит нам жизнь — как правило, это демоны или люди, ими одержимые. Когда вы находитесь в таком «пятне» восстановление Ki не происходит (или оно очень сильно замедленно, что во время сражения является серьезной проблемой), и нужно всегда строить бой так, чтобы вы находились за пределами этих пятен. Особенно это актуально в борьбе с боссами, которые почему-то вечно сражаются с вами на очень небольших клочках пространства, где нет возможности убежать и оторваться от противника. И только главные противники в побочных квестах могут позволить себе гоняться за вами через всю локацию.
Расправляться с врагами эффективно помогает не только экипировка (которая, кстати, тоже влияет на восстановление энергии — чем тяжелее ваши доспехи, тем медленнее вы будете восстанавливаться), но и множество различных умений (привязаны к каждому виду оружия отдельно), включая приемы ниндзя. Например, возможность нанести на клинок яд или «намазать» свое оружие одним из «элементов» в надежде нанести боссам больше урона.
Я еще не смог посмотреть все возможные варианты умений, связанных с оружием, но для меня незаменимыми стали способности, связанные с блокированием ударов и контратакой — во время боя умение отразить удар врага и сразу же перейти в наступление, не давая ему встать в «блок», дорогого стоит.
Вдобавок к этому есть множество вспомогательных предметов, возможность использовать окружение для планирования атак, оружие дальнего боя (идеально, если вы попадете врагу в голову — он может упасть на землю, где можно будет нанести ему огромный урон одним ударом), а также сопровождающих героя духов. К примеру, я в начале игры выбрал дух огненной лисицы, которая превращает мое оружие в огненный меч, когда заполнится специальная иконка. В этот момент герой неуязвим, и пропущенный им урон просто сокращает время, которое вы можете использовать это живое оружие.
Добавьте ко всему этому возможность крафтить экипировку, улучшать ее и даже менять внешний вид (если вы хотите, чтобы ваш мощный, но некрасивый топор выглядел так, как какой-то слабый, но очень стильный топорик начального уровня — это можно легко организовать).
И не стоит забывать о системе прокачки, основанной на минерале Amerite (он работает так же, как души в Souls-играх), к которой прибавили возможность получения баффов от собранных нами по локациям маленьких духов. К слову, эти же духи обеспечивают нашего героя бесплатными «лечилками» - сначала после каждого посещения храма они восполняются до 3, но когда вы находите других духов и посылаете их к храму, то будет увеличиваться и запас эликсиров в вашем кармане (приводишь 5 духов — получаешь еще 1 эликсир к стартовому количеству).
В игре есть серьезная система онлайн-взаимодействия, включающая в себя возможность повоевать как помочь другим игрокам, так и повоевать с их тенями, которые остались на месте убийства героев, управляемых геймерами со всего мира. Это, к слову, отличный способ разжиться редкими предметами.
Но все вышеописанное — только верхушка айсберга под названием Nioh. К счастью, одна из самых ожидаемых мной игр не оказалась «пшиком», а получилась сложным и продуманным проектом, о котором хочется рассказывать. Так что следите за обновлениями ленты статей и обзоров на GoHa.Ru – в ближайшие дни я расскажу о других особенностях этого очень интересного проекта.