[Обзор] CityBattle - Первые впечатления об игре
26 марта 2018
35597
69
На минувшей неделе нам удалось поучаствовать в специальном тесте, устроенном студией Rikor для грядущего мультиплеерного командного шутера CityBattle. Вдоволь поиграв за различные классы и оценив систему кастомизации, а также получив ответы на важные вопросы, спешим поделиться своими впечатлениями от теста.
Для начала расскажем о самой игре. CityBattle - это шутер от первого лица, в котором двум командам предлагается сосредоточить свои усилия на выполнении конкретной задачи, например, на уничтожении вражеской базы или же удержании переносного объекта, что и приведет к победе на карте. Одним из главных отличий игры является то, что играть нам предлагается за боевых роботов, которые разделены на 4 класса:
Каждый класс, кроме набора базовых умений, может выбрать одно из двух оружий, например Фантом может взять либо снайперскую винтовку, которая работает по схожей механике с винтовкой Вдовы из Overwatch, либо штурмовую винтовку, которая эффективна как на близком расстоянии из-за дополнительного урона, так и на большом, благодаря тому, что в альтернативном режиме она обладает встроенным автонаведением.
Кроме того, разработчики не зря решили использовать именно роботов в своей игре, ведь это открыло возможности к достаточно интересной системе развития, в рамках которой вы улучшаете различные модули, усиливающие ваши умения и позволяющие выбрать свой стиль игры. Причем последнее это не пустые слова. К примеру, если вы предпочитаете более агрессивный подход, то можно установить модуль, который наносит урон противникам при блинке к ним, а можете выбрать более защитный вариант, который позволяет восстановить здоровье при использовании данного умения. Подобным способом модифицируется как робот, так и его вооружение.
Моей любимой комбинацией стал именно такой агрессивный вариант скачка, вместе с модулем, дающим второй заряд данного умения. В результате, выполнив две быстрых телепортации в противника, я без труда уничтожал неподвижных соперников, а местные снайперы вообще стали легкой добычей. Правда, смотря на все это безобразие, глава разработки пообещал, что команда еще раз присмотрится к этому билду.
Что касается режимов, то на бете нам показали два варианта - вариация на тему захвата флага, где предлагалось захватить и удерживать переносной объект, пока считываются данные, а также режим, где у обеих команд имеется база с защитными турелями. В нем команды борются за специальную установку, которая, в случае захвата, отправит боевых роботов на штурм вражеских позиций. Оба режима получились достаточно необычными, правда мне лично было тяжело следить за прогрессом выполнения задач - из-за отсутствия каких-либо уведомлений, это все оставалось для меня на втором плане, я же сосредоточился просто на отстреле соперников. Впрочем, разработчики пообещали, что в билде, который мы увидим на ЗБТ, данная проблема уже исправлена, добавлены новые звуковые уведомления и улучшен соответствующий интерфейс.
Сам шутер является достаточно казуальным, чего не скрывают девелоперы. Здесь нет сильной отдачи, убивать и попадать достаточно легко и приятно, а расположение замеченного оппонента автоматически передается союзникам, что необычно и иногда сильно притупляет бдительность оппонентов, которые фокусируют свои усилия на уже отмеченных врагах и пропускают атаку с другого фланга.
Важным вопросом для любого Free To Play проекта является монетизация. Ни раз мы видели, что разработчики, желая заработать как можно больше, вводили предметы прямо влияющие на внутриигровой баланс. RIKOR же решили подойти к вопросу иначе. Во-первых, в игре не будет никакой премиальной валюты, а значит все, что предложат разработчики, можно будет получить просто играя в игру, а не обратившись за помощью к кредитной карточке. Во-вторых, по словам разработчиков, в местном шопе будут лишь косметические предметы, такие как варианты раскраски роботов, либо полноценные образы. Будет и премиум-аккаунт, который позволит быстрее продвигаться по уровням развития, но при этом отсутствует какая-либо механика постоянной траты полученного, а значит игроки смогут спокойно проводить бои, не боясь уйти в минус, как это происходит в некоторых других схожих проектах. Ну а матчмейкинг постарается избежать ситуаций, когда в бою встречаются новички и уже опытные игроки.
Важной фишкой CityBattle, которая, кстати, и объясняет подобное название игры, станет разделение игроков по регионам на основе их реального места проживания. Каждый город (или в случае Москвы - часть города) является тут отдельной республикой, которая будет иметь собственное правительство, избираемое жителями. Игроки должны будут защищать цвета своего города в боях, за что тот будет подниматься по рейтингу, а жители смогут получить награды. При этом в ход пойдут многочисленные инструменты, которые призваны избежать ситуаций, когда все игроки просто заходят за одну республику в надежде получить побольше бонусов. Также будет система разделения республик на более маленькие государства, чтобы избежать перенаселения.
Лично я сразу подумал о том, что наши крупные сообщества вполне могут выбрать себе малонаселенные регионы для создания собственных государств, что может привести к тому, что какая-нибудь Тюмень будет населена не настоящими жителями данного города, а представителями одного крупного клана, который устроит собственное королевство со своими порядками, что может привести к забавным ситуациям.
Кстати, давайте вернемся к матчмейкингу. Тут он будет разделен на две составляющих - рейтинговую и быструю игру. Быстрая игра будет использовать стандартную систему MMR, а также будет полагаться на уровни игроков, чтобы матчи оставались честными. Рейтинговый режим же будет работать по системе, схожей с аналогами в StarCraft II и League of Legends, где игроки будут продвигаться по лигам и дивизионам, показывая свое мастерство. Правда отдельной очереди для одиночек и коллективов из нескольких игроков не будет, что лично меня расстраивает. Разработчики объяснили это вопросом населенности серверов, мол, если онлайн будет расти, то и подобные варианты станут возможными.
Если подводить итог, то CityBattle это командный шутер, который постарается удивить игроков необычным подходом к распределению игроков по городам, а также достаточно честной системой монетизации. Хватит ли этого, чтобы составить конкуренцию другим играм в данном жанре, мы узнаем только после релиза.
Для начала расскажем о самой игре. CityBattle - это шутер от первого лица, в котором двум командам предлагается сосредоточить свои усилия на выполнении конкретной задачи, например, на уничтожении вражеской базы или же удержании переносного объекта, что и приведет к победе на карте. Одним из главных отличий игры является то, что играть нам предлагается за боевых роботов, которые разделены на 4 класса:
- Фантом - робот, который уходит в невидимость при выходе из боя, и способный быстро передвигаться по карте, используя блинк.
- Страж - местный танк, который без труда выдерживает атаки противников.
- Техник - медик, который способен быстро оказать помощь своим тиммейтам.
- Штурмовик - боец, вооруженный джетпаком, ракетницей или же гранатометом.
Каждый класс, кроме набора базовых умений, может выбрать одно из двух оружий, например Фантом может взять либо снайперскую винтовку, которая работает по схожей механике с винтовкой Вдовы из Overwatch, либо штурмовую винтовку, которая эффективна как на близком расстоянии из-за дополнительного урона, так и на большом, благодаря тому, что в альтернативном режиме она обладает встроенным автонаведением.
Кроме того, разработчики не зря решили использовать именно роботов в своей игре, ведь это открыло возможности к достаточно интересной системе развития, в рамках которой вы улучшаете различные модули, усиливающие ваши умения и позволяющие выбрать свой стиль игры. Причем последнее это не пустые слова. К примеру, если вы предпочитаете более агрессивный подход, то можно установить модуль, который наносит урон противникам при блинке к ним, а можете выбрать более защитный вариант, который позволяет восстановить здоровье при использовании данного умения. Подобным способом модифицируется как робот, так и его вооружение.
Моей любимой комбинацией стал именно такой агрессивный вариант скачка, вместе с модулем, дающим второй заряд данного умения. В результате, выполнив две быстрых телепортации в противника, я без труда уничтожал неподвижных соперников, а местные снайперы вообще стали легкой добычей. Правда, смотря на все это безобразие, глава разработки пообещал, что команда еще раз присмотрится к этому билду.
Что касается режимов, то на бете нам показали два варианта - вариация на тему захвата флага, где предлагалось захватить и удерживать переносной объект, пока считываются данные, а также режим, где у обеих команд имеется база с защитными турелями. В нем команды борются за специальную установку, которая, в случае захвата, отправит боевых роботов на штурм вражеских позиций. Оба режима получились достаточно необычными, правда мне лично было тяжело следить за прогрессом выполнения задач - из-за отсутствия каких-либо уведомлений, это все оставалось для меня на втором плане, я же сосредоточился просто на отстреле соперников. Впрочем, разработчики пообещали, что в билде, который мы увидим на ЗБТ, данная проблема уже исправлена, добавлены новые звуковые уведомления и улучшен соответствующий интерфейс.
Сам шутер является достаточно казуальным, чего не скрывают девелоперы. Здесь нет сильной отдачи, убивать и попадать достаточно легко и приятно, а расположение замеченного оппонента автоматически передается союзникам, что необычно и иногда сильно притупляет бдительность оппонентов, которые фокусируют свои усилия на уже отмеченных врагах и пропускают атаку с другого фланга.
Важным вопросом для любого Free To Play проекта является монетизация. Ни раз мы видели, что разработчики, желая заработать как можно больше, вводили предметы прямо влияющие на внутриигровой баланс. RIKOR же решили подойти к вопросу иначе. Во-первых, в игре не будет никакой премиальной валюты, а значит все, что предложат разработчики, можно будет получить просто играя в игру, а не обратившись за помощью к кредитной карточке. Во-вторых, по словам разработчиков, в местном шопе будут лишь косметические предметы, такие как варианты раскраски роботов, либо полноценные образы. Будет и премиум-аккаунт, который позволит быстрее продвигаться по уровням развития, но при этом отсутствует какая-либо механика постоянной траты полученного, а значит игроки смогут спокойно проводить бои, не боясь уйти в минус, как это происходит в некоторых других схожих проектах. Ну а матчмейкинг постарается избежать ситуаций, когда в бою встречаются новички и уже опытные игроки.
Важной фишкой CityBattle, которая, кстати, и объясняет подобное название игры, станет разделение игроков по регионам на основе их реального места проживания. Каждый город (или в случае Москвы - часть города) является тут отдельной республикой, которая будет иметь собственное правительство, избираемое жителями. Игроки должны будут защищать цвета своего города в боях, за что тот будет подниматься по рейтингу, а жители смогут получить награды. При этом в ход пойдут многочисленные инструменты, которые призваны избежать ситуаций, когда все игроки просто заходят за одну республику в надежде получить побольше бонусов. Также будет система разделения республик на более маленькие государства, чтобы избежать перенаселения.
Лично я сразу подумал о том, что наши крупные сообщества вполне могут выбрать себе малонаселенные регионы для создания собственных государств, что может привести к тому, что какая-нибудь Тюмень будет населена не настоящими жителями данного города, а представителями одного крупного клана, который устроит собственное королевство со своими порядками, что может привести к забавным ситуациям.
Кстати, давайте вернемся к матчмейкингу. Тут он будет разделен на две составляющих - рейтинговую и быструю игру. Быстрая игра будет использовать стандартную систему MMR, а также будет полагаться на уровни игроков, чтобы матчи оставались честными. Рейтинговый режим же будет работать по системе, схожей с аналогами в StarCraft II и League of Legends, где игроки будут продвигаться по лигам и дивизионам, показывая свое мастерство. Правда отдельной очереди для одиночек и коллективов из нескольких игроков не будет, что лично меня расстраивает. Разработчики объяснили это вопросом населенности серверов, мол, если онлайн будет расти, то и подобные варианты станут возможными.
Если подводить итог, то CityBattle это командный шутер, который постарается удивить игроков необычным подходом к распределению игроков по городам, а также достаточно честной системой монетизации. Хватит ли этого, чтобы составить конкуренцию другим играм в данном жанре, мы узнаем только после релиза.