Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

Как не нужно копировать Dark Souls

7240
25

Восемь лет назад, в 2011 году, состоялся релиз уже ставшей культовой игры от From Software - Dark Souls. Следуя за неожиданным успехом Demon Souls, студия, во главе с продюсером Хидетака Миядзаки, переосмысли жанр метроидвании в 3D и дали старт новому направлению, прозванному фанатами “souls-like”. Следом за колоссальным успехом игры все, кому не лень начали делать свои копирки. Одними из первых подсуетились немцы из Deck 13 с Lords of the Fallen, которая прославилась не своим геймплеем, а ужасной производительностью и денуво - игра была одним из первых приемников DRM-защиты. С тех пор Dark Souls успела обрасти сиквелами, From Software начали отходить от успешной концепции, а индустрию заполонили многочисленные попытки снискать успех на хайпе. Surge, Ashen, Immortal Unchained - ни одна не приблизилась к успеху серии Dark Souls как финансово, так и со стороны отзывов игроков. На сегодняшний день, слава богу, хайп начал утихать, но у кого-то из Deck13 все еще зудит.

Предлагаю все-таки разобрать, что люди имеют ввиду под “souls-like” и почему у Deck13 никогда не получится нормальная metroidvania.

***

Dark Souls обрела популярность по целому ряду причин. Большинство игроков выделяет высокую сложность игры, оригинальную атмосферу, богатый на секреты мир, битвы с боссами, ветвистый дизайн уровней, костры и фантомы. Казалось бы, очень легко описать игру и выделить все элементы в ряд. Дать игроку ограниченное количество фласок - check, расставить по миру редкие точки сохранения - check, тяжелые битвы с боссами - check. Легко быть продюсером студии, разрабатывающей souls-like игру! Самое главное - найти побольше способов издеваться над игроком и почаще оглядываться на отцов из Японии. Но на деле не все так просто и тот факт, что кроме From Software, только у одной студии получилась нормальная souls-like игра, это утверждение подтверждает. Речь, конечно же, о Nioh, но лучше поговорим о том, что Surge 2 пытается сделать и почему у нее не получается.

Начнем с ветвистого мира, дизайна уровней и системы костров. Почему у From Software получилось, а у Deck 13 - нет? Surge 2 подходит к этой системе с той же стороны, что и в первой части серии. Игроку представляют зону действия - скажем, портовый район. Вот, игрок пробегает до первого медицинского отсека, перечисляет души в банк, сохраняется и решает пробежать вокруг. Он видит одну запертую дверь, вторую запертую дверь, выключенный лифт, 4(!!!) троса для спуска-подъема, находит открытую дверь и отправляется на исследование. Одна комната - два врага, вторая комната - дрон и враг, третья комната - сильный враг, четвертая комната - три новых врага, пятая комната - непись с квестом, коридор и срезка к медотсеку. Монстров, естественно, можно вообще не трогать и просто пробежать насквозь. Перед атакой им нужно на тебя посмотреть, настроить себя на бой, позвонить жене, чтобы не ждала к ужину и только потом идти драться, а игрок в это время уже отбежал на 200 метров. Ну ладно, в следующий раз нарушителя остановим! И так срезка за срезкой. Один костер, 10 срезок, линейный уровень. Игрок просто бегает по кругу вокруг медотсека и открывает новые срезки. Естественно, при этом очень трудно получить понимание относительно того, где ты сейчас находишься на уровне.

А что делает Dark Souls? Возьмем, скажем, Руины Нового Лондо. Вот перед нами костер и вот - затопленный город. Игрок путешествует по интерьерам замков, башен, по крышам и стенам, вокруг встречаются тупики и секреты, до которых нельзя дотянуться, закрытые двери и разного рода ловушки и препятствия. Ах, говоря о ловушках. Немецкий разработчик считает, что лучшая ловушка - это спрятанный в закоулке дрон-камикадзе или болванчик, который прыгает тебе на голову с какого-то балкона. Весело. Но вот, игрок в Анор Лондо выкачал воду и ему открылась ранее недоступная часть уровня - повод вернуться назад и добраться до секретов, которые игрок отметил по пути к цели. И еще не забыть про четырех королей и торговца на крыше. А еще можно открыть дверь к ущелью виверн. А что можно сделать в Surge 2? Открыть седьмую по счету срезку к одному и тому же медотсеку.

Dark Souls ставит перед игроком простую задачу, решение которой игрок сразу не видит: ему нужно исследовать локацию, чтобы понять способ достижения цели и выполнения задания. Попутно игроку рассказывают историю этой локации через описание предметов и дизайн интерьеров. Чем дальше игрок продвигается, тем больше на историю проливается свет и тем уверенней игрок следует к своей цели. В Surge 2 игрок просто бегает по лабиринту с лестницами и коридорами. А еще он слушает аудиодневники про наркоторговцев, которые пытаются подсадить нового клиента на иглу фразами “Да твоя мама врет, что наркотики - это плохо. Ты вот сейчас давай себя уколи и тебе будет кайф, а если захочешь остановиться - то сразу сможешь! Не ссы главное!”. А вокруг лежат бутылки с синей наркотической жидкостью и игрок находит разные нарколаборатории. И эти лаборатории и склады товара, естественно, просто разбросаны по разным частям уровня и зачем их вообще прятать где-то в безопасном месте? Как иначе игрок узнает о том, что в порту живет наркобарон?!

Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

Ну, вы поняли.

Если говорить о самом геймплее, то Dark Souls строит мир игры и точки сохранения таким образом, что игрок не знает, где безопасность. Игрок не знает, что его ждет за углом и как далеко до очередного костра. “А вдруг костер скрывается за иллюзорной стеной и я его уже пропустил?” Игрока постоянно подогревают сомнения о собственной безопасности и безопасности накопленных душ. В игре нету десятка срезок на костер, которые расположены каждые 50 метров. Игрок не знает, хватит ли ему фласок. Не подозревает о возможных ловушках. Он постоянно сомневается. В Surge 2 ты точно уверен, что даже если станет жарко, то можно просто зажать шифт и пробежать мимо всех врагов к следующей срезке. А если не страдаешь топографическим кретинизмом, то можешь примерно понять в каком коридоре будет эта самая дверь к медотсеку.

Metroidvania можно делать по-разному, но нужно понимать, откуда растут корни жанра и на чем этот жанр держится. Что Metroid, что Castlevania предлагали большой, но закрытый мир, состоящий из коридоров. И чтобы поддержать интерес игрока к исследованию коридоров, разработчик обращался к типичным приключенческим элементами: решению задач и головоломок, введению новых механик с каждой новой локацией и предоставлению игроку доступа к новым способами ведения боя. Dark Souls предлагает разные механики локаций и противников в них. В болотах тебя постоянно отравляют ядом, ты медленно бегаешь и нужно постоянно втирать травы. В Руинах Нового Лондо живут призраки, которых можно атаковать только оружием, помазанным специальным маслом. В катакомбах живут неубиваемые на первый взгляд скелеты и т.д. Помимо этого, игра предлагает широкую возможность кастомизации - как внешней, так и практической. Широкий выбор холодного оружия, несколько типов магии и возможность улучшения и прокачки всех этих вещей. Что предлагает Surge 2? Разные типы оружия и ригов. На первый взгляд выбор большой и поведение и анимации у всех видов оружия разные, но в чем смысл, если боевка в игре однообразная и строится вокруг использования двух механик? Секреты по уровню разбросаны абсолютно тупым образом, а многие двери к недосекретам открываются только через много часов игры и требуют жесткого бэктрекинга. Если еще запомните, где на этих запутанных многоуровневых локациях вы видели закрытую дверь шесть часов назад, которую теперь можете открыть.

Дизайн игры изменился в лучшую сторону, но все дизайнеры ушли на работу над ригами, костюмами и оружием, а локации досталось рисовать интернам и фрилансерам. Местом действия теперь является город, который по сути не город, а какой-то пригород, который даже не пригород, а так, просто жилой комплекс. В этом городе типа есть порт, который вроде и порт, а у нас в деревне пристань в четыре раза больше. Вот. А еще есть полицейский участок и канализации. Как без канализаций? В каждой уважающей себя souls-like игре должен быть свой Блайттаун. И может быть, дизайнер у них есть нормальный и вообще продюсеры хотели бы красивый и интересный мир, а движок не позволяет. Каждая из локаций отдельно загружается через экран загрузки, графика в игре морально устаревшая и просто уродливая и тут невольно подумаешь, а может из-за нужды дизайн уровней таким получился? Может их движок не позволяет без отдельных загрузок уровней делать что-то больше? Так или иначе, мир игры насквозь вторичен и ни один из элементов дизайна не вызывает интереса.

В игре наверное присутствует билдостроение и есть какая-то разница между видами оружия, но проверять это все совсем не хочется. Есть много разных типов оружия, от кастетов и ножей до копий и колотушек. Над дизайном оружия и брони постарались - тут оно и блестит, и светится, и различными красками переливается, и вот, из большого топора появляется два маленьких и противник такой вжух-вжух-вжух, а ты просто от него отбежал и он месит воздух. Или ты просто его парируешь. И все. Вариативность в типах врагов есть. Тут тебе и дроны, и роботы, и быстрые болванчики, и медленные, и болванчики со щитами, и болванчики с чем они еще бывают. И все эти болванчики убиваются либо через парирование, которое в игре реализовано от направления удара в стиле For Honor, либо через простой кайт. С боссами и спецпротивниками все то же самое. Ты либо дерешься с кем-то, кто бьет часто, либо с кем-то, кто бьет сильно. Соотвественно,ты либо парируешь атаки и сбиваешь врагам равновесие, либо просто отбегаешь-перекатываешься от амплитудных атак. Дизайн дизайном, а стилей ведения боя просто очень мало, что обосабливает врагов в две группы: парирование и перекаты.

Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

Фух. Возьмем передышку от волны негатива и подведем промежуточный итог. Dark Souls. Интересный как с точки зрения дизайна, так и геймплейных элементов мир? Да. Разнообразие в противниках и спецмеханиках? Да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Да. Интересные для исследования локации? Да. Surge 2. Интересный мир? Нет. Очередной футуристический город, очередные свалки, порты и канализации. Разнообразие в противниках? Ну, вроде да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Нуууу…

Остановимся на “нууу”, чтобы совсем себе настроение не портить.

Что у нас дальше по списку? Сложность. Dark Souls наказывает игрока за его ошибки и поражения. Surge 2 предлагает попробовать еще раз. Пробежать мимо монстров к своему трупу в Dark Souls не так уж и просто. В Surge 2 - проще простого, засекайте секундомер. Души в Dark Souls теряются при смерти. В Surge 2 можно положить их в банк. Dark Souls предлагает несколько механик, которые усугубляют положение игрока: яды, проклятия, вторжения, hollow-форма, грехи, приверженность ковенантам. В Surge 2 можно найти ядовитую лужицу! А если не смог с первой попытки перепрыгнуть через пропасть - вот, появляйся снова сверху и попробуй еще раз. В Dark Souls боссы и многие монстры имеют спецмеханики, которые заставляют игрока находить к ним определенный подход. В Surge 2 можно бегать быстрее Секиро и покрывать десяток метров одним выпадом. Нет, ну в целом боевка похожа на первый Dark Souls. Ты типа выжидаешь, что сделает враг, а потом бам, бам и еще раз бам, бам, бам, а у врага уже ХП закончилось, а он еще второй удар даже не выбросил. Ну хоть фласки ограничили за расходом энергии, которая набирается в бою при совершении успешных атак. Нельзя просто бегать и пить из бутылки. Хочешь хилки - идешь и дерешься.

Прокачка в игре также не несет никакого разнообразия. Есть у нас три характеристики: жизнь, выносливость и энергия. Жизнь - ну тут понятно, выносливость расходуется при атаках, блоках и беге, а восстанавливается, когда ничего не делаешь, а энергия копится во время атак и расходуется при выполнении фаталити или при использовании активных имплантов, главный из которых - это лечение. Есть вроде какие-то статы и даже резисты на броне, но их всех в среднем в пять раз меньше, чем в Dark Souls. Есть еще импланты, которые работают как перки и все это дело ограничено топливными ячейками. Броня и импланты весят определенное количество топливных ячеек, которые игрок получает за увеличение уровня. Скука.

С Surge разработчик предложил интересную концепцию мира игры, что позволило игре позитивно выделяться на фоне конкурентов. Было интригующе и свежо. По крайней мере, первые несколько часов. Вторая же часть все это дело просто убивает, а труп закапывает где-то в пустыне. Перед нами - самая типичная фантастика. Главный герой выходит из комы, вокруг карантинная зона, бушует какой-то странный монстр, какие-то флешбеки о странной девочке и инопланетной чуши и вот постапокалиптические культы и наркоторговцы в порту, и вот наш первый психопат, который говорит “Что говоришь? Он послал тебя следить за мной потому, что боится, что я на него нападу? Ну так он мне не оставляет выбора! Конечно я на него нападу, он же мне шпионов засылает!” Хочется просто пожать руку этому гению сценарного мастерства. Без шуток. И в игре еще щедро разбросаны побочные квесты, которые выдают такие же карикатурные персонажи, как наш первый психопат. Тут тебе и русский доктор без образования, который просит тебя найти посылку на Красной площади, и какой-то сумасшедший, который потерял свою подружку, а вот таинственный грозный мужчина, который дает тебе жизненный совет, а вот еще одно клише, которое мы видели пятьсот раз, и еще одно, а про это клише мы тоже не забыли! Начали с достаточно редкой в современной фантастике концепции с ригами в жестком индустриальном тоталитарном мире, и продолжили порнухой. По-другому этот кошмар не назвать.

Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

Казалось бы, Deck 13 уже сделали две посредственных игры в одном и том же жанре. Может стоить провести работу над ошибками? Может стоит развить собственные идеи? Может стоит рискнуть и сделать что-нибудь нестандартное? Нет. Нужно продолжать делать конвейер. А где этот конвейер сейчас? Salt and Sanctuary, Blasphemous, Hollow Knight, Dead Cells, Nioh. Все. 5 достойных metroidvania/souls-like называй как хочешь. И сколько провалов? Десятки. Потому что недостаточно просто скопировать игровые механики, недостаточно задрать сложность игры или предложить пару интересных фишек. From Software единолично перенасытили жанр играми высочайшего уровня, в котором каждый из компонентов существует по конкретным причинам и позволяет создать цельный, захватывающий продукт, который помимо прочего предоставляет реиграбельность. Что подводит нас к главному вопросу. Зачем играть в Surge 2, если можно перепройти один из “Souls”?

Проблема Surge 2 и Deck13 лежит не в качестве финального продукта, а в подходе к разработке. Deck 13 пытаются скопировать успех. Не повторить, не сыграть на успехе, а банально скопировать его. Разработчик нагло ворует идеи дизайна, нагло ворует элементы истории и элементы геймплея нисколько не думая о том, почему From Software изначально их использовала. Секрет Dark Souls лежит в не том, какие конкретно вещи она привнесла в жанр. Секрет Dark Souls лежит не в кострах, не во фласках и не в перекатах. Секрет Dark Souls в том, что разработчик изначально понимал, как делать metroidvania, как делать приключенческую игру. Deck13 этого не понимают. Поэтому Surge 2 - их третья попытка создать свои Души - такая же бездушная и пустая копия, как и их предыдущие проекты.

5/10

На сегодняшний день Warface — это совсем не тот шутер, о котором вы могли слышать два года назад  

Другие публикации по теме
Впечатления от раннего доступа No Rest for the Wicked
Впечатления от раннего доступа No Rest for the Wicked
18 апреля состоялся запуск раннего доступа No Rest for the Wicked, новой игры от создателей шикарной Ori and the Blind Forest. В данной статье мы подробно разберем, что она из себя представляет.
Вчера в 10:00
4098
49
Форум
Релиз итальянского соулслайка Enotria: The Last Song перенесли из-за выхода дополнения для Elden Ring
Релиз итальянского соулслайка Enotria: The Last Song перенесли из-за выхода дополнения для Elden Ring
Инди-разработчик Jyamma Games объявил о переносе релиза своего соулслайка на основе итальянских легенд Enotria: The Last Song. Первоначально он планировал выпустить игру в июне, но решил отложить это из-за долгожданного релиза дополнения Shadow of the Erdtree для Elden Ring.
24 марта в 02:44
2064
0
Форум
Soulslike на стыке sci-fi и фэнтези — анонс The Night Wanderer по роману «Владыка ледяного сада»
Soulslike на стыке sci-fi и фэнтези — анонс The Night Wanderer по роману «Владыка ледяного сада»
Mighty Koi Studio, объединившая в том числе ветеранов CD Projekt RED и FromSoftware, представила гибрид soulslike и RPG на стыке научной фантастики и фэнтези The Night Wanderer.
8 марта в 20:35
5782
12
Форум