Disco Elysium - новый эталон сюжетных RPG

Постмодернисткое безумие

ksof

Ранее известная как “No Truce With The Furies”, RPG от эстонских разработчиков ZA/UM о буднях полицейского-алкоголика добралась до прилавков почти без проволочек. Смена названия, пара переносов даты релиза - и вот уже полная версия игры без каких-либо ранних доступов выходит в Steam и GOG сегодня, 15 октября 2019 по цене в 725 рублей. Необычная, загадочная, многообещающая, амбициозная и по-настоящему огромная. Полноценное прохождение игры занимает от 40 часов и требует недюжинной концентрации и усидчивости. 70 персонажей, более 1 миллиона слов, 24 навыка и больше 50 перков. Грандиозные амбиции для дебютного проекта от маленькой инди-студии.

С первых же секунд Disco Elysium вываливает на игрока все, что у нее есть, и громко заявляет о своей интеллектуальности. Игрока встречают минималистичная музыка в стиле Янга Ла Монте и Джона Лютера Адамса, внутренний голос, философствующий об экзистенциализме, и крепкий удар ироничного постмодернизма. Главный герой просыпается в беспамятстве и тянется к пустой бутылке, которая откатывается от его руки. После того, как он добирается до ванной, его встречает зеркало и голос рассудка, настаивающий на том, что смотреться в зеркало не стоит, ибо он не сможет развидеть собственного отражения. Отбросив голос разума, главный герой поднимает глаза и видит конченного алкоголика на грани внезапной смерти. Собрав по углам грязную и вонючую одежду, одну туфлю и ключ от входной двери, герой отправляется наружу и находит себя в отеле, первый этаж которого отведен под караоке-бар и ресторан. На выходе из заведения игрока встречает полицейский по имени Ким Китсураге, который обращается к нам, как к своему напарнику из другого отделения, с которым он должен расследовать убийство. Как? Мы даже собственного имени не помним.

Стандартная для видеоигр завязка с потерей памяти реализована не совсем прозаично, по большей части благодаря тому, что игра ставит главного героя истории на то же место, что и самого игрока. Главный герой находит себя в незнакомом месте, незнакомом мире, и для игрока этот мир такой же непонятный. Действие игры происходит в полностью вымышленном мире. И мир этот вымышлен с акцентом на таких подробностях и деталях, которые сбивают восприятие игрока относительно моральных устоев, социальных концепций, политического строя и многого другого. Система координат настолько чужая и оторванная от общепринятых концепций, что игрок просто не может быть уверен в собственных выводах и наблюдениях. Акценты персонажей и цвет кожи перемешаны, и на первый взгляд не несут никакой логики, африканские имена соседствуют с английскими, французскими, восточно-европейскими и азиатскими, перемешан и общественный строй. Но не беда. В первые часы игрок встречает большого чернокожего мужчину, который считает себя одной из вершин человеческой эволюции, и который с удовольствием берет главного героя в ученики, читает ему лекцию на тему философской концепции расовой принадлежности, объясняет ее важность в современном обществе и предлагает игроку подумать на этот счет, сделать собственные выводы и поделиться ими.

Уравнивая подконтрольного персонажа и игрока, оба из которых просыпаются в зассанной комнате в незнакомом мире, и у которых не остается никакого другого выбора, кроме как расследовать убийство, не имея представления о том, как это, собственно, делается, разработчик избегает типичных для жанра ловушек. Создавая уникальный мир, живущий по своим законам, игрок в меньшей степени склонен критически оценивать качество основной истории, сюжетные повороты, перипетии сюжета и образы персонажей. Игрок выступает слушателем и не спешит делать выводы. Подобный подход позволяет приучить игрока размышлять, следуя логике мира игры, который ничем не похож на наш настоящий. Смещая акцент с поворотов сюжета и детективной составляющей, разработчик развязывает себе руки в том, куда направлять игрока и какие двери перед ним открывать. Сценаристы игры мастерски перенимают приемы постмодернистской литературы и умело адаптируют их под интерактивность компьютерной игры, предоставляя игроку окунуться в опыт, схожий с чтением литературного произведения.

При всем моем двадцатилетнем игровом опыте я ни разу не встречал более умной игры. Вершиной сюжета в RPG принято считать Planescape: Torment, которая в сравнении с Disco Elysium кажется бульварным чтивом. Разработчик игры не просто позаимствовал настроение или структуру постмодернизма, Disco Elysium - это и есть постмодернизм. Настоящий дистиллированный постмодернизм. С первых секунд, с первого диалога, с первого знакомства с миром игры игрок погружается в высококлассное постмодернистское произведение, вдохновленное работами Пинчона, такое же абсурдистское и ироничное. И этот постмодернизм не заканчивается на сюжете и дизайне мира игры, а продолжается и в геймплее, и что куда важнее - в подаче истории. Один из основных часто применяемых приемов в постмодернистской литературе - запутывать читателя, присутствует и здесь. Disco Elysium уводит игрока в странные места, говорит о вещах, никак не связанных с главной историей и концентрирует повествование на темах, которые на первый взгляд не несут никакого смысла. Такая техника помогает игрокам глубже раствориться в произведении и срастись с логикой и философией персонажей истории, отбросив собственные концепции и убеждения на задний план. Disco Elysium создает это ощущение на двух уровнях: повествовательном и геймплейном.

Во дворе висит труп, в него кидается камнем странный мальчик, свидетелей нет, улик нет, разговаривать с главным героем никто не хочет. Журнал пополняется десятком заданий: “Проведи осмотр покойника”, “Выясни, что за странная дверь на кухне отеля”, “Найди потерянный жетон”, “Выясни, как тебя зовут”, “Найди потерянный пистолет”, “Выясни, кто позвонил в полицию”, “Найди свидетелей преступления”, и как все это сделать просто непонятно. Еще и менеджер отеля трясет с нас 300 реалов за разбитое окно, бардак и кутеж, а в кармане у нас пусто. Приходится ходить по району с барсеткой и собирать пустые бутылки, стучаться в случайные двери и общаться с дегенератами, фашистами и наркоманами в попытках выудить хоть чуточку полезной информации.

И это потерянное состояние длится часами, пока игрок не начинает по крупицам разбираться в игре и пока главный герой не начинает потихоньку восстанавливать картину произошедшего и обретать уверенность в собственных действиях. И вот, игрок начинает понимать, куда он двигается, какие перед ним стоят цели и как этих целей достичь. Игрок разбирается в структуре развития персонажа, перках, навыках и скилчеках, а главный герой преображается из мерзкого и беспомощного алкоголика в настоящего детектива, обретая контроль над собственным рассудком и самим расследованием. До первой стены, первого препятствия, которое отправляет главного героя (и вместе с ним игрока) в самое начало, обратно к темным мыслям, алкоголизму, наркотикам и собственной беспомощности. К разбитым бутылкам и унижению. Эти “американские горки” привязывают игрока к главному герою и глубоко втягивают игрока в повествование. Сложности, неудобства и испытания, которые игрок превозмогал в первые часы игры становятся частью мира, который больше не ощущается внеземным и непонятным.

По мере продвижения по сюжету градус не снижается. Продолжая распутывать клубок, обрубать свободные концы и разбираться с заданиями один за другим, игрок не чувствует приближения к главной цели. И вот, перед нами новая локация, новые подсказки и новые загадки. Игрок снова упирается в стену и не знает, что делать дальше, только ощущается это иначе. Новые препятствия не видятся непреодолимыми, наша уверенность непоколебима и все предстоящие испытания приносят одно лишь удовольствие. Каждый раз, когда игра уводит игрока куда-то в сторону, мы погружаемся глубже и глубже, с каждой новой странностью, с каждой новой загадкой, с каждым новым собутыльников игра становятся все ярче, манит все сильнее и темп не спадает ни на секунду.

Геймплейная основа игры очень простая - перед нами сюжетная RPG со скилчеками и чтением текста, но разработчики умело вплетают в эту концепцию необычные геймплейные элементы. И эти элементы не стоят особняком на фоне происходящего в игре абсурда и безумия, а очень органично дополняют его. Игроку доступно 24 пассивных навыка, которые играют роль скилчеков при выполнении различных интерактивных действий, контекстных действий в диалогах, дедукции и многом другом. Эти навыки разделены на 4 основных атрибута: интеллект, психология, физические навыки и моторные навыки. В интеллекте лежат навыки вроде концептуализации, логики и энциклопедических знаний; в психологии лежат навыки эмпатии, психологической устойчивости и убеждения; к физическим навыкам относятся выносливость, устойчивость к боли и химическая устойчивость; к моторным навыкам относятся скорость реакции, самообладание и координация. Перед началом игры игрок получает возможность либо выбрать один из трех основных архетипов, либо создать собственный, распределяя доступные очки между четырьмя атрибутами. Чем больше очков в атрибуте, тем выше начальный уровень навыков и тем выше максимальный уровень прокачки этих навыков.

Игрок получает очки опыта за получение новой информации: как относящейся к делу, так и очень пространственной и философской. Удачно проведенный диалог на тему марксизм-социализма дает игроку +5 единиц опыта, удачно проведенный скилчек дает +15, а выполненная задача или полученная улика - еще больше. На каждый уровень нужно 100 очков опыта и по достижению нового уровня игроку дают 1 очко развития, которое можно тратить на прокачку навыков или на изучение/забвение одной из мыслей. Максимальный уровень прокачки навыков можно поднимать при помощи различных стимуляторов. Вмазав пару стаканов бурбона игрок становится сильнее, у него повышается атрибут физических навыков и вместе с этим - максимальный уровень прокачки навыков, в который сразу же можно вложиться и который останется с игроком навсегда, даже после окончания действия эффекта алкоголя или наркотиков.

Помимо атрибутов у игрока есть доступ к так называемому дворцу мысли. По ходу игры, получив новую информацию, игрок получает доступ к определенным мыслям, философским концепциям или социальным наблюдениям. Поразмыслив над ними несколько часов, игрок формирует определенное мнение на тему, которая открывает новые варианты ответов в диалогах и пассивные перки. Скилпоинты можно тратить на дополнительные ячейки мыслей или забвение уже “изученных” мыслей. У игрока также есть инвентарь, который делится на активные предметы (можно использовать в руках: стимуляторы, кусачки, монтировка, фонарик и т.п.), одежду (делится на разные элементы и дает/понижает/повышает разные характеристики персонажа), пассивные предметы (вроде пустых бутылок, фотографий и разного мусора) и интерактивные предметы (их можно использовать для получения информации или в диалогах, как, например, записная книжка, карта города и квестовые предметы). Журнал делится на две страницы: на одной висит список заданий, а на другой - список проваленных скилчеков, которые можно будет повторить, и карта игры.

Геймплей игры построен на диалогах и скилчеках. Скилчеки в игре идут на все: на внутренние диалоги и монологи, на наблюдения и выводы, на контекстные действия вроде убеждения, на интерактивные действия, такие как взлом замков или поиск нужного документа в ящике, на мысли, рассуждения и выводы. Одновременно игрок может получать советы от логики, желудка и определенных черт характера. Эмпатия говорит “он не обманывает, просто он хочет в это верить”, драматичность говорит “его можно понять - такова человеческая натура”, а логика говорит “он нам соврал и это факт, а все что выше - риторика”. Эти рассуждения могут служить как подсказками как игроку действовать в диалоге для получения желаемого результата, так и способом саморазрушения. Проваленный скилчек на логику может привести игрока к неправильному выводу, неправильно сказанной реплике и потере доверия персонажа. Или к совершенно новому, неожиданному пути решения проблемы.

Для выживания игроку нужно контролировать два основных показателя - здоровье и мораль. Если игрок теряет последнюю единицу здоровья или морали, то привет, сердечный приступ и геймовер. Определенные контекстные действия, как, например, попытка выбить дверь с разбега, при провале скилчека могут нанести урон здоровью или чувству собственного достоинства. (У алкоголиков оно тоже есть!) Колкое оскорбление, проигранный скилчек, попадание в постыдную ситуацию или просто “неправильный” ответ в диалоге могут ранить главного героя прямо в сердце и ударить по самооценке. Также в игре присутствуют действия, которые восстанавливают мораль и здоровье. Например, можно навешать одному старику лапши на уши, стащить у него последний бутерброд и схомячить его с большим удовольствием для восстановления здоровья. Или получить комплимент от девушки и повысить собственную самооценку. Абсолютно стандартные для любой ролевой игры элементы так умело вплетены в общую картину, что они ощущаются абсолютно по-новому, свежо и оригинально.

Роль экипировки в игре отдается различным элементам одежды. Главный герой может носить туфли, перчатки, галстук/шарф, головной убор, очки, рубашку, куртку, штаны и брать что-нибудь в руки. Большинство вещей повышает/понижает характеристики, но уже через пару десятков часов в игре начинают встречаться вещи, которые увеличивают бонусы от активных мыслительных концепций. Стиль влияет на практику. Оденься как гопник - вот тебе бонусы к устойчивости к боли и физической силе. Оденься как бомж - и на тебя никто смотреть не будет. Полицейская одежда внушает авторитет, а если ты берешь в руку записную книжку, то сразу его теряешь - ну и задрот!

Первые 10-15 часов в игре пролетают незаметно: придраться абсолютно не к чему. Щенячий восторг, восхищение и удивление - ни одна игра не заставляла меня смеяться так сильно и так часто, как Disco Elysium. Но ближе к двадцатому часу и дальше в игре начинают образовываться неровности. Уровень скилчеков растет вместе с ростом характеристики игрока. Все чаще появляются скилчеки, для прохождения которых требуются высокие характеристики и подходящая одежда. К этому моменту у игрока в инвентаре лежит порядка 40 разных шмоток с различными характеристиками и для повышения шанса прохождения скилчеков приходится часто переодеваться и нюхать спиды. И это очень сильно раздражает, когда приходится прерывать диалог с персонажем три раза, чтобы получить правильные бонусы и увеличить шансы на прохождение скилчека. Инвентарь тоже не самый удобный, что только усложняет поиск одежки с нужной характеристикой.

Движок игры - Unity - такой же проблемный в 2019 году, как и был пять лет назад. Ужасно долгие загрузки, ограниченные мелкие локации и необходимость загружаться каждый пролет лестницы. Частенько игра создает ситуации, когда игроку приходится бегать между двумя-тремя точками в разных подлокациях, и SSD нисколько не спасает от долгих загрузок. 95% диалогов в игре интересные и увлекающие, но некоторые банально скучные и пустые, посему хочется просто проскипать их. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем чаще приходится покрывать огромные расстояния, бегая туда-сюда по всей карте ради одного диалога и получения новой подсказки. Вариативности становится меньше и в некоторых моментах у игрока нет другого выбора, кроме как выполнять побочные задания. Выполнение многих миссий, включая сюжетных, подвязано на успешном прохождении лютых скилчеков. Часто возникают ситуации, когда желаемый вариант прохождения требует выполнения определенного действия, которое взывает к прохождению скилчека на характеристику, которую игрок просто не качает. И никакая одежда и никакие наркотики не позволяют повысить шанс прохождения выше 30-40 процентов. Что приводит нас к самой неприятной проблеме.

Скилчеки делятся на красные и белые. Красные скилчеки можно попробовать только один раз. Проиграл - результат необратим. Белые скилчеки можно повторять после выполнения секретной цели или прокачки требуемого стата. Как результат, через пару десятков часов игры игроку приходится держать в запасе несколько скилпоинтов для спасения ситуаций, когда белый скилчек с первого раза не получился. (А может повезти не пройти 90% скилчек.) Приходится вкладываться в нужный стат, обновлять использование скилчека и пробовать по новой. Эта проблема приводит к тому, что можно потратить три скилпоинта на один скилчек с шансом 70% и не пройти его, закрыв себе доступ к длинной сюжетной арке. И по сути у игрока может просто не остаться выбора, кроме как сейвскамить успешное прохождение скилчека. Я, например, поймал баг, который закрыл для меня доступ к побочной миссии, прохождение которой упрощало бы скилчек, прохождение которого обязательно для прохождения игры. Под всеми бафами и максимальной прокачкой навыка у меня был лишь 27% шанс пройти дальше. Зарепортил баг, получил от разрабов отмашку сейвскамить и продолжил играть, но негативный осадок остался. По сути, загнать себя в непроходимую ситуацию достаточно легко и другого выбора, кроме как сейвскамить, у игрока просто не остается.

Но все эти немногочисленные недостатки и редкие баги нисколько не омрачают общее впечатление от игры. Геймплей почти не провисает, игра предлагает десятки часов интереснейшего контента, лучшее повествование в истории компьютерных игр и такой большой мешок свежести, что не влюбиться в игру просто нельзя. Главный минус игры лежит не в самой игре, а в том, что после. А после просто стыдно смотреть на “классические” RPG от “ветеранов индустрии”. Уже не хочется прощать Нуменере одноклеточный геймплей, не хочется прощать Вейстленду его унылость, не хочется прощать Тирании слабую вариативность, не хочется прощать Пираньям их конвейер из Готики и не хочется прощать Обсидианам их типичные истории про спасение мира. И даже не хочется даже думать о том, насколько унылой может получиться Baldur’s Gate 3. Потому что вчера мы ровняли эти игры относительно друг друга, относительно современных недо-рпг, относительно скатившихся Биоварей и Беседок. А сегодня у нас есть Disco Elysium. Сегодня у нас есть ZA/UM - ранее никому не известная эстонская студия инди-разработчиков, которая за сущие копейки подарила миру одну из лучших ролевых игр в истории, которую не стыдно называть предметом искусства и сравнивать с незаурядными литературными произведениями. Прощать ошибки посредственным RPG с бюджетом, в несколько раз превышающим бюджет Disco Elysium после этого просто не получится.

10/10