[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

Кто ты? Охотник или его жертва?

5642
12

Автор статьи Lexxx20.

Добрый день, друзья!

Сегодня у нас не совсем обычная тема. Кто-то из вас может знать меня по материалам, посвященным Total War: Warhammer, кто-то - по гайдам по MtG: Arena, но сейчас мой разум и все свободное время захвачено проектом совсем другого жанра - асимметричным кооперативным экшеном Deathgarden: BLOODHARVEST, о котором я сегодня вам расскажу. Надеюсь, после прочтения материала кто-то заинтересуется проектом, потому что увеличение базы игроков очень пойдет ему на пользу :)

Начну издалека! Каждый Новый год мы с друзьями ходим в... Не совсем, но близко :) Каждое лето я отправляю жену с детьми на дачу, а сам коротаю вечера с друзьями в различным кооперативных и мультиплеерных играх. За плечами у нас уже не один десяток игр такой направленности, так что в кооперативе мы, можно сказать, ветераны со стажем. Время от времени мы шерстим Стим на предмет того, что бы еще обкатать втроем или вчетвером. И вот, во время летней распродажи мне на глаза попался асимметричный экшен Deathgarden, о котором я узнал еще во время беты, но с тех пор благополучно запамятовал. Игрушка эта от студии Behaviour Digital, наиболее известной по таким проектам, как Dead By Daylight и W40K: Eternal Crusade.

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

Заранее оговорюсь - в наиболее популярный проект этого жанра от тех же разработчиков - упомянутый выше Dead By Daylight - я не играл. Хотя и слышал, что начинать знакомство с жанром стоит с него. Причин на то несколько. Во-первых, раньше я не до конца понимал кайф от жанра, к которому принадлежит игра; во-вторых, потому что на дух не переношу фильмы-ужастики, атмосферу которых старается передать игра - все вот эти Пятницы 13-ые, Феди Крюковы, Поворот не сюда и т.д. Мне физически некомфортно смотреть такие фильмы, поэтому и интереса к игре не возникло.

Но! Каким-то чудом я попал на почтовую рассылку нового (тогда) проекта команды - Deathgarden, выполненного в потрясающей стилистике и сеттинге: антиутопия (с нотками постапока и киберпанка), где общество делится на касты, а проблемы с перенаселением решаются посредством гладиаторских боев, где право на жизнь получают те, кто переживет 100 Жатв. Хочешь выжить и выйти из трущоб? Попробуй рискни - либо ты падешь жертвой Охотника на арене, либо доживешь до другой Жатвы, а потом до следующей... И быть может, получишь шанс на светлое будущее. Выглядел первый анонс-ролик игры вот так:

И вкупе с концепт-артом вроде

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

у меня ни на шутку разгорелся интерес к проекту, и я записался в альфу. Но, когда дело дошло до бесплатных выходных и прочих ивентов "на пробу", так и не добрался до игры, а потом и совсем позабыл о ней. Время шло, игрушка развивалась, и снова я наткнулся на нее на последней распродаже в Стиме, где решился взять попробовать, да ещё и обзавелся бесплатной копией для друга. И вот, спустя 44 (!) часа ежедневных забегов, я крепко подсел на проект, и хочу поведать о нем сегодня вам. Теперь, когда предисловие позади, давайте наконец познакомимся с механикой игры и ее главными фишками!

Как я уже говорил, основная тема игры - асимметричный геймплей. Проявляется он в том, что перед стартом матча вам предстоит выбрать, за кого вы будете играть - одного из "сборщиков" (выходцев из трущоб, пытающихся завоевать себе место под солнцем), или же за грозного охотника, который пытается их выследить и пустить в расход. Сборщиков на карте пятеро, охотник - один. Первые вооружены слабосильными луками, которые не могут причинить охотнику никакого урона, а главный гладиатор - арсеналом смертоносных пушек (автоматов, пулеметов, дробовиков и снайперских винтовок), ловушек и сетью нависающих над картой дронов, тут же оповещающих его о присутствии сборщиков. Различаются и цели противоборствующих сторон.

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

От сборщиков требуется командная игра. И чем она слаженнее, тем больше у них шансов на успех и соответственно выход с карты живыми. Они имеют преимущество в виде от третьего лица, который позволяет быстрее определять обстановку вокруг и дает больше шансов скрыться от погони; Охотник же играет только с видом от 1 лица. Главная задача сборщиков - собрать 140 единиц условного ресурса (Крови), собирая его на точках "груды тел" (выглядит действительно как тела, насаженные на шипы), и доставляя к огромным колоннам. Колонн на каждой карте 3 (A, B, C), груды тел каждый матч генерируются в случайных местах, как и вся карта. Как только игроки добудут требуемое количество Крови (прогресс показывает шкала наверху экрана), на карте открываются несколько выходов, к которым должны ринуться игроки для спасения от бойни.

Немаловажную роль при игре за сборщика играет "подсветка" расположенных на карте предметов. При помощи стрел из своего лука игрок-сборщик может на недолгое время пометить контейнеры с амуницией, энерго-ячейки для активации спецспособностей, дроны Охотника, а также - самое важное - точки сбора и сдачи Крови. Будучи помеченными, стратегические объекты видны всем игрокам с любого угла карты, но только определенное время. Без подсветки сборщик слеп как котенок - он не видит, где можно забрать Кровь, и не видит, куда ее нести. В связи с чем в интересах команды регулярно "светить" все основные места дислокации предметов и периодически обновлять "подсветку". Потеряете из вида точку сдачи Крови - упустите драгоценные секунды на ее доставку и шанс на победу. Карты генерируются процедурно, поэтому выучить наизусть все расположения ресурсов не получится.

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

Всего на данный момент в игре 6 классов сборщиков. Начинаете вы игру классом по умолчанию Туман, который специализируется на борьбе с дронами Охотника и может вешать дымовую завесу на себя или союзников. Помимо него за игровую валюту вы можете открыть остальные классы - кто-то сфокусирован на лечении, кто-то - быстром перемещении по карте или маскировке, кто-то - на быстрой доставке Крови. Обкатать класс перед покупкой нельзя, но игра предоставляет исчерпывающую информацию обо всех активных и пассивных навыках каждого класса, чтобы вы могли составить представление об их стилях игры. Все активные способности и "перки" класса прокачиваются за игровую валюту. Никакого pay-to-win здесь нет.

Теперь об Охотнике. Геймплей за него похож на Хищника из игр серии Aliens vs Predator. Задача Охотника - помешать сборщикам проделать всё вышеописанное, любыми доступными ему способами. Чаще всего, путем жестокой казни. Осложняется его геймплей тем, что на момент начала матча все дроны деактивированы, а без них ему не суметь отыскать всех прячущихся в кустах сборников. Охотник должен искать энерго-ячейки для активации дронов параллельно с поиском амуниции для пушек и, собственно, жертв. Но и тут есть баланс - игроки могут видеть всех зависших в небе дронов и вырубать их ненадолго при помощи стрел. Точный прогресс сбора Крови Охотник не видит, но получает оповещения о достижения отметок в 30%, 60% и 90% от необходимого количества. Как только Охотнику удается казнить 3 сборщиков из 5, квота считается выполненной и он получает главную награду в виде денег и опыта. На карте так же открываются выходы и последний выживший получает шанс сбежать.

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

Классов охотника в игре пока что 3: стандартный и бесплатный для всех Инквизитор с турелями, штурмовой винтовкой и дробовиком, скрытный рогатый Егерь с камуфляжем и снайперкой, а также мой любимый Браконьер с минами и пулеметом. В распоряжении каждого охотника помимо уникальной экипировки и "перков" есть общие две спецспособности: ускорение и шок. Ускорение тратит выносливость и увеличивает вдвое скорость игрока, а также дистанцию его прыжков, позволяя одолеть всю карту в два счеа; шок на кулдауне в 8 секунд бьет всех находящихся поблизости сборщиков током, прерывая их спецспособности и роняя со стен. "Перки" могут быть самыми разными - одни позволяют двигаться или перезаряжаться быстрее, некоторые - улучшают определенный вид оружия, другие делают игру проще - автоматически собирают ящики или "взламывают" их для оповещения при активации сборщиками.

Ну, теперь, когда мы разобрали по косточкам все основные механики игры и особенности обеих сторон, перейдем к моим впечатлениям от игры. Bloodharvest зацепил меня тем, что дает реальные эмоции от игры, что в наше время встречается не так часто. Поясню: когда вы играете за сборщика, при приближении охотника начинает играть тревожная музыка: вы не знаете, где он, у вас нет мини-карты и сенсоров, и это неведение, приправленное угрозой для жизни и перспективой потерять всю собранную Кровь, дает реальный прилив адреналина! Даже спустя 20 часов игры за сборщика у меня не пропал этот трепет перед охотником :) Да, опытные игроки смелеют и начинают отвлекать внимание на себя, специально заманивать его в дальние уголки карты, а потом молниеносно исчезать, но непередаваемые эмоции я все равно могу вам гарантировать.

За охотника, разумеется, вы получаете совсем другой опыт: вам не надо бояться за свою жизнь, но лично мне играть за охотника порой бывает даже более стрессово. Вам нужно быть очень многофункциональным, постоянно быть в двух местах одновременно, расставлять ловушки на стратегических точках, смотреть во все глаза во время спринта по карте, и не давать сборщикам ни секунды на отдых! На смену адреналину от преследования в этом режиме приходит охотничий азарт! Как только охотник чует раненого сборщика, план на бой тут же отходит на второй план и в голове звучит только "догнать, подстрелить, прикончить!" Тоже непередаваемые по накалу страстей впечатления, хочу вам сказать :)

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

В одном из недавних патчей разработчики решились на кардинальное изменение механики, призванное повысить фан от игры для игроков-сборщиков. Сейчас охотник в принципе не может казнить их, когда подстрелит в первый раз, вместо этого вынужден будет отправить их на "переработку" (то есть, точку респавна), и выслеживать их повторно. Поймав игрока второй раз, загонщик может либо отпустить его повторно, либо потратить 5 секунд на показательную казнь, перманентно лишая его шанса на возрождение. Казненный игрок заканчивает матч и возвращается в лобби. Спустя неделю имеют место быть жалобы от охотников, что играть слишком трудно, а от сборщиков - что слишком легко :) Посмотрим, как будут менять баланс дальше.

Никто не запрещает вам чередовать матчи за разные стороны, прокачка и анлок новых абилок и обвеса у них происходит независимо друг от друга. Я поступаю так: если в сети есть друзья, то мы катаем за сборщиков в одной команде, если же я в сети, то сажусь на Охотника. За кого играть интереснее - сказать трудно. У каждого режима есть свои плюсы, своя атмосфера. За сборщика ты двигаешься по карте как тень и шугаешься от каждого шума, но есть возможность скооперироваться с другими - отвлекать охотника в одной точке карты, пока кто-то сдает Кровь в другой и так далее.

Напоследок, пройдемся по техническим моментам. Игрушка совершенно не требовательна к железу и летает на моей машине далеко не последней свежести. Сетевая часть тоже работает сносно, и проблем с пингом или артефакты в виде лагов и телепортов я, к собственному удивлению, за 18 часов игры не заметил ни разу, хоть и выкидывало из игры пару раз до старта мачта. Онлайн игры скачет от 400 человек до 1000 в прайм тайм, время ожидания матча для охотника - в районе 20 секунд, за сборщиков - около полутора минут. Матчмейкинга пока нет, и в противниках/союзниках могут оказаться люди совершенно разного скилла.

P.S. Отдельно хочется отметить внимание к деталям, которое заметно во многих аспектах игры. Скажем, вместо обычного скучного лобби разработчики сделали обеим командам комнаты ожидания. И если вы первый раз переключаетесь со сборщика на охотника, или наоборот, то от разницы вида из окна буквально челюсть на пол падает. Сравните:

[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера
[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST - Жемчужина асимметричного мультиплеера

Трущобы сборщиков, из которых они хотят вырваться посредством побед, и грандиозная пастораль охотника, который уже заслужил свое место в верхушке общества.

Другие публикации по теме
Dark and Darker скоро появится в EGS, раз "Стим" для нее закрыт
Dark and Darker скоро появится в EGS, раз "Стим" для нее закрыт
Судебный иск NEXON к студии IRONMACE на тему плагиата и краже интеллектуальной собственности в игре Dark and Darker до сих пор в силе. Но разработчики этой игры не собираются сидеть и ждать конца дела.
Вчера в 14:00
1225
9
Форум
Приключенческий экшен Hyper Light Breaker выйдет в ранний доступ этим летом
Приключенческий экшен Hyper Light Breaker выйдет в ранний доступ этим летом
После пары переносов разработчик Heart Machine определился с конечным окном выпуска в ранний доступ приключенческого экшен-"рогалика" Hyper Light Breaker.
17 марта в 23:42
964
3
Форум
А вот кому полутораметровую реплику Великого меча темной луны из Elden Ring
А вот кому полутораметровую реплику Великого меча темной луны из Elden Ring
Гигантские мечи свойственны азиатскому игровому дизайну. Взять хотя бы знаменитый меч Гатса Убийцу драконов из культовой манги “Берсерк” или Бастер Сворд Клауда из Final Fantasy VII — эти железные лопасти не уступают в известности их владельцам.
17 марта в 18:00
932
2
Форум