Vampyr - Обзор игры [PC]

Страх, ненависть и кровь в Лондоне

access_time 5 июня в 01:00 remove_red_eye 11321 question_answer 91

Студия DONTNOD Entertainment умеет удивлять. Сначала они выпустили по-настоящему потрясающую Remember Me, которая, при посредственной боевой системе, завораживала возможностью отыграть роль далеко не самой приятной личности, и начать ей сопереживать. Игра запомнилась, как и последующая за ней история Life is Strange, которая уже действительно всколыхнула игровое сообщество. Поэтому, отложив в сторону возможные сиквелы, команда разработчиков начала работу над совершенно новой игрой в новом для себя жанре – после экшена и приключения мы получили полноценную ролевую игру, погружающую нас в мрачную атмосферу зараженного болезнью Лондона. В этом месте, где не осталось почти никакой надежды и совершенно отсутствует какой-то намек на что-то светлое и хорошее, разворачиваются события игры с говорящим за себя названием Vampyr.

Игра задает тон уже на первых минутах. Их просили не спойлерить во время закрытой презентации во Франции, и не зря – несмотря на то, что по скриншотам и тщательно выверенным видео от разработчиков вы можете составить какое-то впечатление об игре, настоящее понимание того, что будет дальше, формируется именно в первые минуты. После этого идет только нагнетание атмосферы и доведение ее до уровня, когда она не скатывается в какой-то неприличный цирк, а просто держит в напряжении. Учитывая, что игра проходится за пару десятков часов, а никак не за вечер – уже одно это достижение многого стоит. Игры, в которых будет интересно следить за историей до самого финала, выходят не так уж и часто, как кажется.


BZjzQldApU.jpg

Говорить о сюжете как таковом не хочется. Главный герой, вернувшись с войны, обнаруживает себя в Лондоне, пораженном какой-то непонятной болезнью, от которой страдают все люди. Зараженные, они умирают буквально на улицах, и в это же время между домами бродят различные твари, причем не только в прямом, но и в переносном смысле – религиозные фанатики, решившие огнем и пулями зачистить город от нечисти, ничуть не лучше пьянеющих от крови и разлагающихся на ходу вампиров, которые готовы разорвать на части любого, кто появится в их поле зрения. Бывший специалист по работе с кровью, доктор медицины Рид, он же главный герой, становится вампиром, но не может понять и принять эту сторону своей новой жизни. Он пытается осознать свое новое положение в обществе, найти лекарство и сделать правильный выбор. Но получится ли у него?

Этот вопрос задают в самом начале сюжета, но при этом очень быстро понимаешь, что игра совсем не радует тебя выбором из черного и белого, постоянно заставляя руководствоваться принципом меньшего Зла. Нельзя, оказавшись практически не контролирующим себя кровососом посреди эпидемии, остаться чистым и белым – нужно всегда принимать какие-то решения, причем тебя очень быстро опускают с небес на землю и объясняют доходчиво, что обычные логические доводы тут не работают. Потому что, если не говорить языком спойлеров, отпустить какую-то намеченную жертву – совсем не значит сделать хорошо. Ведь кто знает, чем это обернется в дальнейшем? Разве что сценаристы, не стремящиеся хоть как-то облегчить жизнь ни игроку, ни даже тем, кто делает обзоры.


psfjC3DPxQ.jpg

Vampyr с первых минут недвусмысленно говорит геймеру, что за каждый ваш выбор придется нести ответ. Игроку дается 3 слота под сохранение разных прохождений, но самой системы сохранений как таковой нет – чекпоинты срабатывают сами, сохранение прогресса ведется в фоновом режиме без видимого индикатора, а в случае смерти главного героя игра просто загружает ближайший чекпоинт. Расставлены точки грамотно, всего пару раз до места смерти приходится бежать больше минуты, но как-то предугадать выбор и сохраниться, чтобы посмотреть другой вариант развития событий, не получается. Приходится жить с каждым принятым решением. Разве что прокачку героя разрешают отменить и распределить способности заново, но на сюжет ваш выбор не влияет – только на боевой стиль.

Прохождение при этом строится еще и на различных ограничивающих механиках. Например, мы можем съесть любого ключевого сюжетного персонажа, получив очень много опыта. Но для того, чтобы сначала подчинить его своей воле, а затем уже отвести куда-то во тьму на пиршество, нужно учитывать уровень устойчивости каждого персонажа – для всех он задан изначально, но для главного героя уровень повышается только во время прохождения ключевых игровых моментов. И как бы вам не хотелось, сожрать персонажа 5 уровня устойчивости, имея всего 3 уровень воздействия, не получится – игра просто не дает этого сделать. Тем самым обеспечивая себе крепкий тыл, ведь раз сожрать всех и сразу не дают, то и без ключевых, двигающих вперед сюжетную линию персонажей вы не останетесь.


2EmERl2czj.jpg

Выпить кровь всем и каждому захочется очень быстро. Система набора опыта строится на том, что в бою вы получаете только крохи заветных ХР, небольшое количество дают за побочные задания, за убийство боссов и завершение ключевых миссий выдают уже приличный буст, но в персонажах, окружающих героя, его слишком много. Соблазн подчинить себе и сожрать некоторых очень велик – опыта дают много, а персонаж неприятен. И общаться с ним уже не о чем. Почему бы не выпить его кровь и не получить из кармана ценную вещь, оружие или ключ в закрытую локацию? Хотя это же повлияет на репутацию и жизнь в районе… Но к тому, чтобы хоть кого-то, но сожрать, подталкивают вас все время – враги выше вас уровнем почти постоянно, опыта на первых порах не хватает, закрытые сундуки содержат ценные вещи для прокачки. Этот список можно продолжать долго.

Чтобы получить максимальное количество опыта с каждого встречного, нужно пообщаться с ним, собрать на него компромат, узнать слухи, открыть все ветки диалогов, выполнить побочные задания. Затем вылечить его от болезни, и тогда получишь максимальный буст ХР и прокачку. Что интересно – с каждой ночью, которую проводишь на кровати, ситуация в городе ухудшается, персонажи начинают болеть новыми болезнями (если вы их не вылечите), некоторые даже идут дальше по глобальному сюжету. Все меняется, и кажется, что система рушится вокруг вас, хотя ваш герой еще и шагу не сделал.


qZzcGNlHLB.jpg

На деле рецепт преодоления кризиса прост – нужно таскать с собой пачку лекарственных снадобий и раздавать их направо и налево. Если даже вы отыгрываете кровососа-отморозка, которому плевать на окружающих, то без таких снадобий придется очень туго. Хотя бы потому, что все районы Лондона катятся в пропасть очень быстро, и чем хуже ситуация, тем сложнее ходить по улицам. Появляются бешеные кровососы, бросающиеся на всех без разбора. И охотники, которые даже когда у вас перефарм могут заставить попотеть. А поскольку опыта за бои, как я уже говорил, дают очень мало, то ты просто тратишь слишком много времени на перемещение из точки А в точку В, что начинает раздражать. Поэтому поддерживая жизнь и здоровье в персонажах, вникая в их проблемы и разбираясь с ними, ты не только облегчаешь себе жизнь в целом, но и воспитываешь ресурс, который затем можно будет потребить. Если возникнет такое желание.

Причем игра не однобоко сводится к тому, что кого-то ешь, а других – отпускаешь. Она постоянно подкидывает сюрпризы, причем часто неприятные. И кто-то из заботливо вскормленных персонажей, которого вы уже давно определили на убой, на новом витке сюжета может оказаться втянут в повествование напрямую. А кто-то, кого вы уже съели, вдруг неожиданно не сыграет ключевую роль и пустит под откос сюжетную линию. Все случается, и чтобы посмотреть разные варианты, нужно проходить игру заново и с самого начала.


IxUuYK2l62.jpg

Боевая система в игре неплоха, но назвать ее идеальной я тоже не рискну. Небольшое количество ударов, ограниченный арсенал оружия (основное лучше прокачивать, выставляя свойства по питью крови во время боя, чтобы не остаться без крови для заклинаний, побочное лучше вкачивать в оглушение), достаточно малое количество заклинаний. По сути, ты выбираешь между 1 способностью для нанесения урона часто и одной ультимативной способностью по нанесению большого количества урона или контролю, а затем прокачиваешь это все в нужные тебе деревья. Есть всомогательные способности, вроде щита, возможности быстро прыгнуть к цели. Есть вообще самые обычные – здоровье, стамина, количество крови и носимых с собой шприцов со здоровьем. Так что, при кажущемся разнообразии, уже к 15-20 уровню у вас будет сформирован финальный билд, который полностью будет удовлетворять вашим запросам, и дальше вы будете просто наращивать в нем показатели урона, прокачивая способности дальше. Да и само оружие тоже.

Интересная же механика здесь одна – механика оглушения. Каждый противник, которого вы встретите, сразу имеет небольшую шкалу для оглушения. Достаточно пары пуль или нескольких ударов тупым предметом, чтобы враг на пару секунд упал, и можно было его сожрать, нанеся урон, подлечившись и пополнив запас крови. Но когда противник встанет, его шкала оглушения вырастет, и нужно будет вместо 2 ударов нанести уже 4. А потом все 8. И так далее – если бой затянулся и враг, например, является боссом, сильно выше вас уровнем или умеет восстанавливать здоровье, то оглушать его будет все сложнее и сложнее. Для этого и нужно иметь в арсенале оружие с забором крови, чтобы не оказаться без лечения, щитов и всего остального. Или кровососущую способность изучить заранее, и пользоваться ей в бою.


TDF0MdoPU9.jpg

Но тем не менее DONTNOD не были бы собой, если бы вся игра была ровной и крутой от начала и до самого конца. Как я уже говорил, мне удалось поиграть в Vampyr еще в начале года, поэтому у меня были обоснованные подозрения, что после пары часов игры (которые нам и показывали) может поджидать неприятный сюрприз. Так и случилось – первый час держит в достаточном напряжении, затем идет вторая глава, теряющая нужный накал страстей и обучающая тебя всем механикам, и только после этого игра начинает полноценно разворачиваться. То есть пару часов, когда можно даже немного заскучать, приходится перетерпеть – и это может понравится не всем. Да, я не спроста говорю об интересном первом часе, ведь как оказалось, я был единственным, кто на презентации убил первого босса, тогда как остальные до него даже не дошли (это в общем-то и не планировалось, так что не зря мне намекнули после убийства этого существа, что нужно сворачиваться и заканчивать презентацию – это я уже выяснил совсем недавно). И, следовательно, уровень сложности сильно понизили. Можно пробежать то, что мы проходили за 2 часа, значительно быстрее. Да и убить персонажа уровней на 10 выше героя тоже можно, правда убивать вашего героя он все равно будет за 1 удар, зато если уклоняться от атак и знать все фазы боя, вы все равно выйдете победителем.

РС-версия Vampyr выглядит по-настоящему красиво. Темный Лондон, населенный разными тварями, которые в том числе и охотятся за нашим героем, выглядит потрясающе. Это небольшой город в самый разгар эпидемии, находиться в нем и интересно, и неуютно. Есть множество моментов, работающих на атмосферу, которые действительно впечатляют. Весь визуальный стиль выдержан от и до, так что скриншоты и видео совсем не врали. Но лицевая анимация достаточно топорная, моделей противников не так уж и много, и системные требования не самые низкие – недоработки есть, но они не портят общего впечатления. Английская озвучка пред-релизной версии отличная, музыка тоже шикарная. Интерфейс на любителя и мне кажется несколько архаичным. Во время прохождения проблем технического плана с игрой не возникло.


cwuLoVQNeZ.jpg

В сухом остатке Vampyr оправдал мои ожидания и определенно является той игрой, которую я пройду еще минимум один раз, по-другому расставив акценты и собрав другой урожай из трупов. Игра долго раскачивается, но когда открывается по-настоящему, не хочется от нее отрываться до самого финала. Качественных игр про вампиров, с богатым лором и интересной историей выходит в последнее время очень мало, и поэтому мне кажется, что всем фанатам настоящих вампирских историй, а не слащавых мелодрам а-ля Сумерки, Vampyr покажется как минимум интересным.