Время первых. World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Обзор нового дополнения "Битва за Азерот" от Дитрума

access_time 25 сентября в 11:32 remove_red_eye 8573 question_answer 198

Время первых. World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Алоха, народ! Я тут давеча плотненько поиграл в новое дополнение к WOW и готов поделиться с вами своими впечатлениями. Поскольку новый контент разработчики вводят постепенно, я специально выждал некоторое время, прежде чем садиться за написание обзора. Мне хотелось увидеть максимум из того, что на данный момент может предложить новое дополнение «Битва за Азерот».  

Название обзора не просто так совпадает с названием известного фильма. В 2004 году World of Warcraft был одним из первых крупнейших ММОРПГ-проектов, соперничая за это звание разве что с Lineage II и EQ2. С тех пор прошло 14 лет, огромный срок, за который сменилось целое поколение игроков. Многие фанаты, начинавшие играть в 2004 году, играют и сейчас, а рядом с ними в одном рейде играют их подросшие дети. World of Warcraft – это не просто игра, это уникальный феномен в игровой индустрии, равных которому нет. И сейчас, в 2018 году, спустя 14 лет после релиза игры, вышло новое дополнение Battle for Azeroth (BfA), которое тут же привлекло внимание миллионов игроков и вывело игру в топ просмотров Твича. Согласитесь, в мире не так много настолько старых игр, способных привлечь внимание современных игроков, поэтому я считаю, что время первых - это время World of Warcraft.


Расы и классы

Одной из широко разрекламированных фишек дополнения «Битва за Азерот» являются новые расы, доступные для Орды и Альянса. Их часто упоминали в различных интервью и подкастах с разработчиками. Говорили о новом дизайне, большем количестве текстур, улучшенной анимации, новых уникальных умениях, доступных только для этих рас и т.д. После того, как я купил дополнение и принялся создавать нового персонажа, меня поджидал неприятный сюрприз. Оказалось, что новые расы для меня недоступны и чтобы их разблокировать, необходимо прокачать репутацию с нужными фракциями.


Получается, что если вы сейчас купите дополнение, то сразу начать играть новыми расами у вас не получится. Вам придется потратить пару недель, или даже месяц на прокачку нужной репутации. Критично ли это? Нет. Новые расы не дают вам особых преимуществ, играя ими, вы не сможете убивать боссов одной кнопкой, побеждать весь сервер в PvP или получать только самые лучшие предметы экипировки. Просто лично для меня выглядит странным тот факт, что новые расы так сильно рекламировали, но при этом сделали недоступными для мгновенного выбора. По идее, они должны были привлекать новых игроков, типа купил человек игру и сразу создал персонажа новой расы. Но, по факту, многие игроки просто не будут тратить недели времени ради прокачки репутации, чтобы потом либо создать персонажа с новой расой, либо заплатить 1350+ рублей за смену расы на новую.

Вернувшись в игру, я увидел, что с тех пор, как я активно играл в последний раз (а было это в Катаклизме), разработчики проделали воистину колоссальную работу по изменению всех классов. Переделано буквально все. Как таковые исчезли ротации, им на смену пришла система приоритетов. По сути, это та же ротация, но упрощенная и более понятная для новичков. Сначала усилил себя - потом ударил, сначала усилил определенное умение - потом его использовал, сначала усилил пета - а потом выстрелил. Сделано это настолько прозрачно и понятно, что нет нужды изучать чьи-то гайды и запоминать всю последовательность умений, спустя пару часов игры вы сами во всем разберетесь.

Также для каждого класса уменьшили количество активных умений. Сейчас во время боя постоянно используется от 5 до 7 умений, и ещё 3-4 используются по ситуации, обычно откат у них по 2-3 минуты. В качестве примера приведу Охотника специализации Повелитель зверей.


Постоянно используются 4 умения:

Разрывающий выстрел – урон+бафф до 3 стаков пета, основной приоритет.

Команда взять – урон от пета.

Выстрел кобры – заполняем пробелы между откатами умений.

Стая воронов – дебафф, наносящий постепенный урон.

Звериный гнев – используется раз в минуту, бафф пета.

Дух дикой природы – раз в две минуты.

Залп – если нужно АОЕ по пакам мобов.

Все вот это и есть основа – 4 активных постоянно используемых умения + 2 с откатами в минуту-две + 1 для АОЕ. Есть еще умения, но все они ситуативны.

Взять моего Демон Хантера, хоть в специализации Месть, хоть Истребление – количество используемых умений будет не намного больше, а временами даже меньше.

Поначалу я с ностальгией вспомнил своего Рыцаря Смерти - танка в специализации Нечестивость и две панели активных умений на все случаи жизни. Мне казалось, что упрощение ротаций и уменьшение количества прожимаемых кнопок негативно скажется на геймплее за все классы, т.е. мне попросту станет скучно.

Все мои опасения оказались напрасными. На мой взгляд, упрощение ротаций и сокращение количества используемых умений сделало игру за большинство классов намного динамичнее, чем это было раньше. Сужу я с позиции человека, который активно играл в промежутке с WoW БК до WoW Катаклизм. Недаром в MOBA-играх обычно 5 активных умений+ульта, казалось бы, этого мало, но при этом игра получается динамичной и напряженной. В WoW разработчики продвигают ту же концепцию - меньше кнопок, которые нужно нажимать, но больше динамики в сражениях. Да, используемых умений немного, но важность каждого отдельно взятого умения увеличилась по сравнению с тем, что было раньше. И также важно применять все в нужный момент, иначе вы теряете дпс, хил, не можете толком держать на себе босса и т.д.

Помимо всего прочего, разработчики довели практически до идеала систему смены специализации, экипировки и набора талантов. Заниматься всем этим они начали довольно давно, но именно сейчас это заработало практически идеально.

Специализация переключается одним щелчком мыши. Вещи, которые вы надеваете для специализации, можно запомнить в отдельный набор и затем одним щелчком надеть его. Мало того, у некоторых классов приоритеты характеристик сбалансированы таким образом, чтобы они совпадали для некоторых, либо для вообще всех специализаций. Да, это унификация и упрощение, я понимаю, но мне такой подход нравится. К примеру, у моего Охотника на Демонов для специализации Месть примерный приоритет характеристик: ловкость->универсальность->скорость. И для специализации Истребление примерно такой же приоритет характеристик. Да, там еще многое зависит от ситуации и того, куда собрались идти и что вы там будете делать. У меня вообще получилось, что собрано ловкость-скорость-искусность. При таком подходе в наборах экипировки для разных специализаций в основном меняется азеритовая броня, т.е. три части экипировки и иногда аксессуары, либо оружие (если разные чанты на него нужны). И вам не нужно таскать с собой в инвентаре по 2 ПОЛНЫХ набора экипировки, или даже по три ПОЛНЫХ набора по 15 вещей каждый. Это удобно, это разгружает инвентарь и мозг (ну а как, попробуй запомни все 20-30-40 предметов, которые у тебя там лежат, и не продай чего-то лишнего).

Также довольно просто меняются таланты. Это можно бесплатно сделать в любом безопасном месте (городе), либо вообще в любом месте, используя для этого «Фолиант безмятежного разума», который изготавливают начертатели.


Могу сказать, что более удобной системы Специализаций, экипировки и талантов я не встречал. Попробуйте сменить специализацию или хотя бы сбросить таланты в том же TESO – с ума сойдете. Вроде бы там с этим в последнее время стало полегче, но все равно нужно бежать к алтарям, сбрасывать все умения либо их морфы, заново распределять, заново вкладывать очки в ману/хп/стамину, заново….короче, это на час времени может растянуться. А в WoW вы на это потратите 10 секунд.

По выбору класса для новичков и тех, кто вернулся в игру после длительного перерыва, могу посоветовать не начинать игру с классов, которые могут выполнять только одну роль, т.е. чистых бойцов типа Охотника, Чернокнижника, Мага и т.п. Все-таки во время прокачки и одевания намного удобнее, если вы можете быть хоть танком, хоть бойцом, хоть лекарем. Стали в очередь в подземелье, видите, что для бойцов великовато время ожидания, сменили специализацию на танка и сразу попали в любое подземелье без очереди. Удобно? Да. Тем более что в настройках можно выставить получение вещей для любой из доступных вам специализаций. Т.е. вы пошли в подземелье танком, а вещи получаете для специализации бойца или лекаря.


Классы, для которых доступны две и более роли, более гибкие и универсальные для новичков, ими проще играть, проще найти себе группу. К примеру – Паладин может быть бойцом, танком и лекарем, выбирайте на свой вкус. Рыцарь Смерти может быть бойцом и танком, Охотник на Демонов может быть бойцом и танком. Монах может быть лекарем, бойцом и танком. Несмотря на то, что танки и лекари быстрее находят группу куда бы то ни было, хорошие бойцы тоже востребованы, поэтому мой главный совет – играйте тем, кто вам нравится. И если вас в игру привлек класс Чернокнижника, то стоит играть именно им, а не тем, кто нужен, востребован и т.д. В любом случае вы найдете себе группу куда угодно, просто потратите на это чуть больше времени.


Моя оценка классов в игре: 10 из 10.

На мой взгляд, Blizzard все-таки удалось нащупать идеальный баланс между количеством используемых умений и динамикой игры. 

P.S. Для новичков. По секрету, только между нами, разработчики из Blizzard очень любят Паладинов и Магов.


Сила Азерита

— А в чём сила, брат?

— А вот в чём! В азерите вся сила, брат! Азерит правит миром, и тот сильней, у кого его больше.

— Ну хорошо, вот много у тебя азерита. И что ты будешь делать?

— Прокачаю Сердце Азерот и возьму все азеритовые таланты в вещах!

Прежде чем оправиться на поиски приключений в Зандалар либо Кул-Тирас, вы заглянете в гости к Магни Бронзобороду, который введет вас в курс дела и выдаст вам ценный артефакт «Сердце Азерот». Этот артефакт обладает уровнем и уровнем. Да, вы не ослышались. Первый уровень – это так называемый item level (ilevel, илевел, итемлевел) – он влияет на характеристики любого предмета, чем выше итемлевел, тем больше предмет дает бонусов ловкости, силы и т.д. На скриншоте этот итемлевел написан желтым шрифтом вверху: «Уровень предмета 350»


А вот на самом изображении Сердца Азерот вы видите цифру 21 – это его уровень, и вот он является самым важным для вас. Именно этот уровень вы будете постепенно повышать, собирая в локациях дополнения новый ресурс – азерит. Т.е. прокачка артефакта напрямую зависит от количества собранного азерита. Для первых уровней азерита понадобится совсем чуть-чуть, но чем выше уровень Сердца Азерот, тем больше азерита вам будет нужно.

Любопытный читатель тут же задастся вопросом – а зачем повышать уровень Сердца Азерот? Все дело в том, что в игру добавлен новый тип азеритовой экипировки. Между собой игроки называют ее просто азеритовой броней. Всего три предмета – голова, плечо и грудь. Особенность этой брони заключается в том, что у нее есть дополнительные азеритовые таланты. Выглядит это вот так:

Здесь вы видите три кольца или круга (кому как удобнее называть), на каждом из которых можно выбрать один азеритовый талант. Количество колец и, соответственно талантов, зависит от итемлевела азеритовой брони. Вот для сравнения:

Item level 325 (синее плечо из героической версии подземелья)


Как видите, здесь два кольца с азеритовыми талантами. Соответственно вы можете выбрать себе два дополнительных таланта. Третье кольцо не имеет таланта – это увеличение item level плечей на +5. Т.е. в итоге они станут 330-го итемлевела.

Item Level 370 (фиолетовое плечо, выпавшее из элитного моба на Арати)


Здесь уже три кольца, на каждом из которых вы можете выбрать один азеритовый талант.

На скриншоте плечей 370 итемлевела видно, что у меня выбран только один азеритовый талант, а при наведении на ячейку для второго красным написано «Требуется 22 уровень Сердца Азерот». Теперь поняли, зачем нужно прокачивать уровни для Сердца?

Чем выше уровень азеритовой брони, тем выше требуется уровень Сердца Азерот, для того, чтобы открыть все азеритовые таланты.

Источников добычи азерита в игре довольно много - локальные задания на карте, награды за ежедневные задания, награды за экспедиции, подземелья, рейды и т.д.



Но при всем этом Сердце Азерот прокачивается медленно, и с каждым уровнем азерита для его прокачки нужно все больше и больше. И даже если вы будете тратить все время в игре на добычу азерита – все равно прокачка Сердца будет довольно медленной. Получается, что если вы даже добыли азеритовую броню высокого уровня, ее таланты будут для вас недоступны, потому что не хватает уровня Сердца Азерот. Все это вместе взятое добавляет в игру элементы гринда, которые я лично не очень-то люблю. Плюс, возникают сложности с альтами. К примеру, у меня основной персонаж - это Охотник на Демонов в специализации Месть (танк), а второй персонаж - Охотник Повелитель Зверей (боец). Если по максимуму фармить азерит для обоих персонажей – то будет уходить полдня или вообще весь день. Поэтому неизбежно один будет отставать от другого, навряд ли кто-то захочет сидеть в игре по 10-15 часов в сутки, выполняя одни и те же локальные задания, дейлики и т.д.

Во многих обзорах World of Warcraft: Battle for Azeroth, которые я читал или смотрел, авторы часто упоминают, что азеритовая броня и ее таланты пришли на смену системе артефактов из Легиона. Лично я не согласен с термином «пришли на смену» либо «заменили». На самом деле, начиная с 2004 года, система экипировки в World of Warcraft постоянно эволюционирует. Это долгий процесс, но тем не менее он имеет место быть.

Последний раз я серьезно играл в WoW во времена, когда вместо клавиатур использовались каменные таблички, а вместо ДБМ использовали рабынь, которые томным голосом сообщали о начале новой фазы босса. И еще с тех пор я запомнил вот такую систему экипировки:


В то время активно использовались бонусы наборов экипировки. Две части одного сета давали один бонус, три части - еще один, четыре части - еще один и т.д. Фактически в BfA вы видите ту же самую систему, просто разработчики убрали бонусы от наборов и привязали их к одной конкретной вещи. Мало того, самих бонусных талантов (обычно это пассивные таланты, влияющие на вашу ротацию, урон от умений и т.д.) стало намного больше. Если раньше один сет экипировки добавлял вам 3-4 таких таланта, то сейчас три части азеритовой брони суммарно дают вам 9 пассивных бонусных талантов.

Изначально мне вся эта новая система азеритовой экипировки не понравилась, уж слишком чуждой и неудобной она мне показалась. Скорее всего это из-за того, что я злобный олдскульный старикан, которому подавай все, как было раньше. Но постепенно я к ней привык. Мало того, по мере использования я пришел к выводу, что она более гибкая и удобная, чем все, что было до этого.

Если бы мне сейчас предложили вернуть старую систему бонусов от наборов брони – я бы точно отказался. Текущая система азеритовой экипировки и талантов куда более удобная, гибкая и понятная как для новичков, так и для опытных игроков.


Моя оценка новой системы азеритовой экипировки и талантов – 7 из 10.

Сюжет и дополнительные задания.

«Не верю!» - К.С. Станиславский

Мне, к сожалению, в связи с личными обстоятельствами не удалось толком поиграть в Легионе, предыдущем дополнении к World Of Warcraft. Хотя как раз тогда я сделал первую попытку вернуться в игру после длительного перерыва. В Легионе я почти успел пройти основную сюжетную линию и большую часть побочных заданий. На мой взгляд, в плане сюжета и атмосферы это было лучшее дополнение со времен Короля Лича. Прекрасно выстроенный основной сюжет хорошо дополняли побочные задания, позволяющие лучше прочувствовать атмосферу нового дополнения. Кроме того, побочные задания формировали отдельную, уникальную для каждой локации сюжетную линию, благодаря которой игроки лучше понимали, что здесь происходит, почему какие-то фракции ведут себя так, а не иначе. Самое главное в Легионе это то, что при разработке как основной сюжетной линии, так и побочных заданий, для разработчиков на первом месте стояли истории, которые они должны были рассказать. Именно поэтому Легион отчасти напоминал очень неплохую книгу с массой интересных сюжетных линий. В Легионе хотелось посетить каждую новую локацию, чтобы узнать, что там происходит, пройти весь ее сюжет и узнать её историю. И благодаря хорошему сюжету каждая новая локация Легиона обладала собственной уникальной и запоминающейся атмосферой.

А теперь приготовьтесь! Внимание! В новом дополнении всего этого нет. Да, недаром сейчас многие игроки называют BfA не иначе как «легион курильщика». Рваная невнятная основная сюжетная линия дополнена скучными однообразными побочными заданиями, которые добавлены просто для количества. Качество повествования исчезло напрочь, разработчиков волновало только количество и ничего более. И если основной сюжет еще хоть как-то можно оправдать тем, что его будут развивать, то побочные задания – это просто тихий ужас, такое ощущение, что они пришли к нам прямо из корейских гриндилок. После прекрасного Легиона вся квестовая часть игры сильно деградировала, и делали ее, похоже, под дулом пистолета.

Специально для вас я прошел одним из персонажей всю основную сюжетную линию, и, что самое главное, сделал 90% всех дополнительных заданий в новых локациях. Я страдал морально и психически, мне снились кошмары, и даже пришлось посетить психолога, но я все-таки убедился, что был прав в своих выводах относительно побочных заданий в игре. Кроме того, я читаю много хорошей фантастики и фэнтези. Читаю с пяти лет, у меня даже собственная рубрика есть на гохе, состоящая из 21 выпуска моих рекомендаций по книгам.

Минутка рекламы на гохе! Пылесосы по хорошей скидке… тьфу ты, в смысле Советы от Дитрума: что почитать. Выпуск двадцать первый. (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1250012) внутри есть ссылки на предыдущие 20 выпусков.

Так вот, я люблю хорошие истории, я на них, можно сказать, вырос. И за свою жизнь я читал много всякого, по большей части хорошего, но в последнее время все чаще и чаще встречаются бездарные опусы. К сожалению, основная сюжетная линия и сюжет всех побочных заданий в World of Warcraft: Battle for Azeroth являются классическим примером такого вот бездарного опуса. Такое ощущение, что это писалось не целым отделом сценаристов Blizzard, а нашим отечественным писателем-фантастом Иваном Бездомным, который пишет на уровне сочинений девятого класса школы, но при этом хочет денег.

Что касается основной сюжетной линии, то ее уровень – пройти и забыть. Я об основном сюжете практически ничего не могу писать, ибо сюжетная линия настолько примитивная и крохотная, что я могу случайно 3-4 предложениями рассказать весь сюжет. Вы мне за это спасибо точно не скажете. Запоминающихся героев (кроме Сильваны, которая в припадке ПМС сожгла Тельдрассил) практически нет. Большая часть героев мало того, что не могут похвастать прописанными характерами, так еще и ведут себя как умственно отсталые. Чего только стоит сцена встречи героев Альянса и Сильваны, такое ощущение, что я смотрю ролик, поставленный по дешевому отечественному фэнтези. Только мастерство постановщиков и мультипликаторов вытягивают ту ахинею, которая творится на экране. А в игре повествование подано так, что по мере прохождение периодически ты теряешь концы основной сюжетной линии. Нить повествования, которой сшивается основной сюжет, настолько тонкая и рваная, что часто ты просто теряешься в игре и не понимаешь, ты сейчас делаешь что-то по основному сюжету или это побочное задание. Вот настолько интересен основной сюжет в игре. Он не безнадежен, просто не ждите ничего особенного. Это как жвачка из дешевого отечественного фэнтези, прочитал и через три дня уже толком не вспомнишь ни героев, ни подробностей сюжета, а через год вообще забудешь, что читал эту книгу.

Особого крепкого слова заслуживают дополнительные задания. Если над основным сюжетом сценаристам все-таки пришлось поработать, то дополнительные задания решили сделать по принципу: «на волне хайпа и так схавают». Поэтому за основу взяли шаблоны заданий из корейских ММОРПГ образца 2005 года и перенесли в новое дополнение.

Осторожно! Во время выполнения дополнительных заданий есть опасность повредить себе лицо фейспалмами. 99,9% всех дополнительных заданий в новых локациях заставляют либо убить N мобов, либо собрать Y хреновин. Вот вам примеры заданий:


и еще


И все это было бы даже ничего, если бы оно сопровождалось хорошей поданной историей, чтобы игроку было интересно, чтобы ему запомнился этот NPC, вспомнить того же Хеминга Эрнестуэя, как пример. Но этого всего в игре нет.

Все вот то, что вы увидели на скриншотах выше, в той или иной вариации вы будете делать 400-500 раз по мере продвижения по локациям. И ведь есть хороший пример Легиона, в котором масса дополнительных заданий была посвящена истории локации, истории взаимоотношений различных фракций, раскрытию характера интересных и важных NPC. Да, там тоже часто просили убить 20 мобов, но это сопровождалось интересной и атмосферной историей. Забудьте, в BfA этого нет вообще. Мало того, разработчикам настолько наплевать на задания в игре, что они не потрудились не то что озвучить, но даже анимировать побочные задания.

Я встретил тролля, кажется в Вол`дуне, он попросил меня сопроводить его на встречу к каким-то опасным ребятам, которых он боится. Я согласился. С одной стороны стоит этот парень, с другой - опасные ребята, я посередине. И тишина, и мертвые с косами вдоль дороги стоят (с). Это в том смысле, что мы сошлись и больше ничего не происходит. Вначале я подумал, что просто забаговалось задание, а потом увидел…что сюжет подается разговором NPC в чате. Ладно, предположим им было лень озвучить, но, уважаемые Blizzard, скажите, где АНИМАЦИЯ? Почему ВСЕ эти NPC стоят как пластмассовые болванчики, нет мимики лица, нет мимики тела, нет движений рук, ног, потрясания мечами, кулаками, топота ног.


Сходите в магазин одежды, поставьте друг напротив друга два манекена, посидите рядом 5 минут – вы получите полное представление о сцене, которую я наблюдал.

Думаете это одно такое задание в игре? Нет. Они все такие. Никакого озвучивания, никакой анимации, тупые пластмассовые болванчики NPC выдают вам задачи убить N мобов или собрать Y хреновин. Всё.


Дальше идет пара примеров заданий из TESO, кому не интересно – пропускаем.

Я год назад прошел Morrowind в TESO и по сей день помню большую часть побочных заданий оттуда. К примеру, задание с рабыней агронианкой, влюбленной в такого же раба. Сначала все выглядело просто – либо освободить ее, либо помочь ему сбежать. Но в итоге все развернулось в 2-х часовой приключенческий фэнтезийный сюжет, в котором нашлось место для сражений, поисков, контрабандистов, исследования заброшенных шахт. И через все это сценаристы мне, игроку, подали историю взаимоотношения различных Домов, историю и традиции рабства в Ввандерфелле. Кроме того, мне не раз и не два предлагался выбор, который хоть и слабо, но влиял на то, чем бы все закончилось. Рабыня агронианка оказалась дамой с амбициями, и в итоге начав с ее освобождения, я мало того, что продвинул ее в совет, так поработал для нее еще и вором, и наемным убийцей. А у раба, которого она любила, тоже была куча проблем, начиная с контрабандистов и заканчивая угрозой смерти. Закончилось все так себе, в мире денег и амбиций для любви нет места.

А еще в лагере эшлендеров (коренное население Ввандерфелла, угнетаемое более продвинутыми эльфами) я встретил парня, который искал гробницу своих предков. Так вот, я эту гробницу нашел, но там была и история предательства и героизма, потом выяснилось, что часть этих земель вообще этому парню принадлежит, но он пошел на уступки и т.д. На это задание я потратил полчаса времени, но я больше узнал об истории эшлендеров и первых переселенцев, больше узнал об истории местных героев, а также мне открылись корни вражды между разными племенами и фракциями.

Помогая коренному населению, я случайно узнал про копье, которое нашел один из вождей, и якобы это копье может вытягивать божественные силы. А по основному сюжету местное божество как раз таки и теряет силы таинственным и неизвестным образом….

А еще, выполняя ЛЮБОЕ задание в TESO, я хотя бы чуть-чуть, но принимаю участие в разговоре:


Да, если задание незначительное, то обычно у меня только два варианта ответа, но если для него прописана история, то там и уточняющие вопросы, и варианты выбора действий, и даже концовка может зависеть от сделанного во время разговора выбора. Ты можешь убедить каджита, что он поступил плохо, выращивая скуму и он должен сдаться властям (пригрозить ему, что если не сдастся, то ты сам разберешься), а можешь взять от него дополнительную награду и отпустить, сделав вид, что ничего не заметил. А еще для всех NPC сделана анимация, во время разговора видна мимика лица, эмоции, их отношение к тому или иному вопросу. А если разговор озвучен, то даже тон меняется в некоторых сценах, в голосе сквозит презрение, ненависть, обожание, восхищение и т.д.

Все побочные задания в TESO представляют собой полноценные законченные фэнтезийные рассказы, зачастую озвученные и полностью анимированные. Кроме того, они способствуют более широкому пониманию окружающего мира, а также создают определенную атмосферу и настрой. И постоянно пересекаясь и касаясь краем основной сюжетной линии, они расширяют и углубляют её, добавляя интересные подробности и неожиданные повороты.

Так вот, в World of Warcraft: Battle for Azeroth вы практически не сможете найти подобных побочных заданий. Ну может 5% от общего числа, не более того, а скорее даже менее. Даже в основной сюжетной линии вы не найдете глубины, неожиданных поворотов сюжета, интересных запоминающихся героев и т.д. Да, там много ИЗВЕСТНЫХ персонажей из лора, которых РАНЕЕ сделали интересными. Но в сюжете BfA большая часть из них представляют собой картонки, которые говорят шаблонные фразы и передвигаются в нужное место. Исключений немного, за Орду это точно Саурфанг. Аллилуйя! В команду сценаристов пустили кого-то, кому не наплевать на всю эту историю, и он хорошо прописал Саурфанга.

Будете проходить игру первый раз – рекомендую сосредоточиться только на основной сюжетной линии. Она позволит вам посмотреть все локации, взять 120 уровень и получить репутацию, необходимую для открытия локальных заданий. Побочные задания делать не рекомендую – это просто бесполезная трата времени и сил.

Я за последние годы видел много ММОРПГ – GW2, TESO, FF Online, смотрел выходящие новинки, но большей халтуры в плане сюжета и заданий, чем в World of Warcraft: Battle for Azeroth, я не встречал. Выйди нечто подобное в сингле – игра провалилась бы моментально. Выйди новая ММОРПГ с таким сюжетом и побочными заданиями, причем PVE-ориентированная, она бы провалилась. Здесь разработчики и сценаристы решили выехать за счет приобретенной за долгие годы известности и маркетинга.


Моя оценка основной сюжетной линии – 5 из 10.
Моя оценка дополнительных заданий - 2 из 10.


Фронты и Экспедиции

Экспедиции – это дополнительный способ добычи азерита. Представляют они собой вылазки трех игроков на острова, где находится множество мобов, от обычных до элиты и боссов, а также месторождения азерита. Ваша задача - набрать нужное количество азерита быстрее, чем это сделают боты, которые играют за сторону Альянса.


В экспедициях присутствует 3 PVE-режима против ботов – нормальный, героический и эпохальный. Четвертый режим – это PvP, где вы будете соревноваться в сборе азерита не с ботами, а с реальными противниками со стороны Альянса или Орды.

Для игроков, которые только-только получили 120 уровень и еще толком не прокачали Сердце Азерот, экспедиции являются прекрасным способом быстрой прокачки, поскольку за каждую победу вам выдают куски азерита, добавляющие от 150 до 300 силы артефакта. Кроме того, вам доступно еженедельное задание на определенное количество собранного азерита, за которое вам дадут сразу 2500 силы артефакта. По мере роста уровня Сердца постоянные походы за азеритом в экспедиции теряют смысл, ибо каждая победа добавляет всего 1-2% к уровню. Но есть смысл выполнять еженедельное задание, все-таки 2500 силы артефакта- это серьезно.


В целом новый режим Экспедиций мне показался интересным. Надо мне или не надо, я ради фана хотя бы пару раз в день хожу туда. На Эпохальном режиме сложности местные боссы и элитные мобы способны за пару секунд оторвать лицо даже самым крутым игрокам. Есть своего рода челлендж, пусть и не особо сложный. После каждой победы вы будете получать некоторое количество дублонов, за которые можно покупать всякие вещи, облегчающие сражения с монстрами и боссами. Они добавляют брони, могут с одного попадания снести 40-50% хп босса и т.д. Кроме того, на островах есть нейтральные боссы, если такого убить, то с некоторой вероятностью с него может упасть предмет, дающий задание. Чаще всего его нужно отнести какому-то NPC и за это вы получите +600 силы артефакта. Неплохая прибавка, я считаю.

Режим PvP тоже довольно интересный, поскольку тут помимо довольно жестких боссов вы деретесь еще и с игроками другой фракции. Здесь уже нужна определенная тактика и стратегия, чтобы и босса себе забрать, и азерит собрать, и других игроков убить, а также помешать им проделать то же самое с вами.

Недостаток в экспедициях только один – по всей видимости, разработчикам из Blizzard не удалось сделать этот режим интересным для большинства игроков, и найти группу в мифический режим или на PvP часто бывает довольно сложно.


Надеюсь, что механика экспедиций еще будет не раз меняться и в итоге этот режим станет более популярным, чем есть сейчас. Лично мне он зашел на ура, но хотелось бы большей сложности на мобах и боссах, возможно, расширенный список наград и т.д. Но даже сейчас я экспедиции не пропускаю и каждый день пару раз туда заглядываю.

Фронты - это ностальгия по стратегии Warcraft. Все действие происходит в области «Нагорье Арати». Если уж пытаться объяснить все предельно просто, то есть две базы, или города, или столицы – как вам удобнее называть. Вокруг баз расположены важные точки – шахты, лесопилки, различные усиления и т.д. Игроки захватывают важные точки, таскают дерево и древесину для того, чтобы возвести новые постройки, а затем улучшать их. Кроме того, вам постоянно приходится отражать атаки вражеских войск и нападать на точки, которые они контролируют. Все это напоминает обычную стратегию, в которой вы развиваете свою базу, захватываете точки с ресурсами, нанимаете войска и пытаетесь уничтожить вражескую базу. Только здесь игрокам предлагается поучаствовать во всем этом и увидеть от первого лица, как все это происходит. После выигрыша вы получаете в награду небольшое количество азерита и, что самое важное, предмет экипировки 340 уровня, а если повезет, то можно и 370-й получить. Вот ради чего туда ходят игроки – приодеться. Кроме того можно вручную полететь на Нагорье Арати и пофармить там новых элитных монстров и боссов, с них можно получить маунтов, петов, игрушки и хорошую экипировку.

Проблема фронтов заключается в том, что там нельзя проиграть. Даже если весь рейд не будет ничего делать, вы не проиграете, просто сражение будет идти долго. Лично мне не интересно играть в режим, в котором проигрыш не предусмотрен правилами. Да, я туда хожу, потому что есть шанс получить очень неплохие вещи высокого уровня, но это скучно. Да, некая доля интереса и новизны в этом присутствует, режим неплохо проработан, видно, что разработчики над ним потрудились, но гарантированная победа убивает интерес. На мой взгляд, нужно серьезно усиливать как обычных мобов, так и боссов, ввести возможность проигрыша и добавить режим PvP, где друг против друга сражались бы рейды Орды и Альянса.

Режим фронтов имеет хороший задел на будущее, и я надеюсь, что разработчики будут его развивать. Пока же я советую ходить туда всем, у кого еще недостаточный уровень экипировки. Фронты – хороший способ приодеться. Правда, чтобы туда попасть необходимо иметь общий 320 уровень предметов, но это не проблема, вы быстро наберете его по героикам и локальным заданиям.

Моя оценка экспедиций – 7 из 10.
Моя оценка фронтов – 6 из 10.


Рейды и подземелья

Рейды и подземелья являются альфой и омегой World of Warcraft, начиная еще с первой, классической версии. Это ядро игры, вокруг которого строится весь остальной геймплей. Подземелья на данный момент имеют много уровней сложности, и сейчас я вам расскажу, как это все устроено. Первые два уровня самые простые – это нормальный уровень сложности и героический. В них можно попасть через систему автоматического сбора группы. Причем в нормальный режим сложности вы можете ходить уже по мере прокачки, начиная с 110 уровня, а для героического вам понадобится 120 уровень. Также для героического уровня сложности уже есть требования по общему уровню экипировки, если я правильно запомнил, то там требуется то ли 305, то ли 320 уровень. Я как-то быстро этот момент пролетел и уже через пару часов после получения 120 уровня ходил в героические версии подземелий.


 Дальше уже становится веселее. Следующий уровень сложности подземелий – эпохальный. Туда уже нельзя попасть через автоматический сбор группы, для этого есть вкладка «Заранее собранные группы», там, соответственно, нужно выбрать тип активности, куда вы хотите попасть - «Подземелья», и вы попадете в список групп, которые хотят пройти эпохальные подземелья. Пока на цифры +2, +10, +6 не обращайте внимания, вы ищете эпохальные подземелья +0. Что-то типа такого:


До подземелья вам придется добираться на своих двоих, никакого автоматического перемещения. Из последнего босса в эпохальной сложности подземелья вам может упасть ключ, который открывает доступ к дальнейшей сложности, к примеру, какому-то подземелью +2, или +6 и т.д., выглядит он вот так:


Как только уровень ваших вещей станет 345+, вы можете уже искать группы в эпохальные подземелья +2, +3, +4 и т.д. сложности. Причем лично у вас не обязательно должен быть ключ, ключ должен быть у одного из участников группы. Конечно же, чем выше цифра ключа, тем сложнее будет пройти подземелье, +2, +4, +10 и т.д. С каждым уровнем мобы все сильнее и сильнее бьют, боссы живучее и бьют тоже сильнее. И если раньше вы могли пережить какой-то удар босса без хила, то в эпохальном подземелье +6 этот удар оторвет лицо даже танку.

Поначалу мне, как злобному олдскульному старикану, все это тоже крайне не нравилось. Я выходец из тех времен, когда люди ходили в нормалы и героики, а в рейдах делали хардмоды. Поэтому меня все эти +2, +4 , +100500 довольно-таки сильно раздражали. Но постепенно я привык и понял, что так даже интереснее и веселее. Кроме того, не стоит забывать, что чем выше сложность подземелья, тем ценнее экипировка из него.

Танком и лекарем попасть в ЛЮБЫЕ эпохальные подземелья довольно-таки легко. Бойцом чуть сложнее, группа из бойцов обычно набирается мгновенно, а потом они минут 40 могут ждать танка и лекаря. Лично мне пока интереснее ходить по подземельям в роли танка, как-то веселее и динамичнее, а если накосячил – так сразу хил виноват и бойцы косорукие. Насчет косорукости – это вообще беда World of Warcraft. Дело в том, что хорошо одеться можно и без прохождения подземелий в нормальном или героическом режимах. Большинство вещей, которые вы получаете за локальные задания, либо за сражения на фронтах, могут оказаться выше уровнем, чем должны. Обычно там идет приписка, что-то типа «Закаленные титанами», «Предмет закален в бою» и т.д. Т.е. всегда есть шанс (и неслабый) получить вещь высокого уровня.


Если навестись на предмет, которые дается за выполнение локальных заданий, то на нем чаще всего написано «Уровень предмета 325 и выше» или «Уровень предмета 340 и выше». Это означает, что при определенной доле везения вы можете получить и 350 вещь, и 370.


Так вот, я неоднократно напарывался на группы, которые одеты в 345+ вещи, но они понятия не имеют о тактике на боссах в подземельях. В Атал`дазаре первый босс очень простой – нужно одновременно убить три тотема, стоящих по углам, а потом убить босса. Если тотемы убивать по очереди – они регенерируют и появляются снова. НОРМАЛЬНАЯ группа обычно делает так: 3 ДД бегут к тотемам, сливают их до 30%-20%, а потом синхронно быстро убивают. Я вчера кидал в наш Дискорд скриншот – четвертая попытка убить ПЕРВОГО босса. ЧЕТВЕРТАЯ, КАРЛ! И эти люди пришли в эпохальное подземелье, даже не потрудившись почитать справочник по боссам, который есть в игре. Ну и конечно же, пойти в героик и посмотреть своими глазами на все тактики – это слишком унизительно для их величеств.


В данном случае воин и чернокнижник понятия не имеют, что делать. К сожалению, на таких вот можно напороться и в +2, и в +4 подземельях.

На мой взгляд, в игре должна существовать система, которая бы заставила игроков принудительно пройти все героические подземелья, чтобы они на своей шкуре проверили все тактики на боссах. Впрочем, я не уверен, что это поможет, ведь таким игрокам даже лень почитать «Путеводитель по приключениям», в котором описаны основы тактики для каждого босса.


Что мне реально не понравилось в этой всей системе – наличие таймера. В эпохальных подземельях уровня +2 и выше включается таймер на прохождение, и каждая смерть уменьшает отведенное вам время. Это очень тупо, это очень скучно, это приводит к спешке, нервам, ругани и ошибкам. Это похоже на кнут, стегающий по спинам рабов. Самое худшее, что могли придумать разработчики для подобного режима – это ограничение по времени. Нет бы изменить под такой режим боссов – добавить им пачку умений, или вообще изменить тактики, или добавить по 1-2 босса и т.д. Но нет, они пошли самым тупым и простым путем – включили таймер.

Кроме того, что еще плохо в нынешней системе подземелий – это периодическое отсутствие лута. Ты можешь пройти 2-3 подземелья и с боссов будет падать немножко азерита и пара золотых монет. Всё. Раньше при таком раскладе ты получал банджики, который затем менял на экипировку. А сейчас получаешь либо всё, либо ничего. Иногда отсутствие лута в двух подземельях подряд, на которые ты потратил час времени, убивает все желание играть дальше.

Но, несмотря на все огрехи, приключения в эпохальных подземельях интересные и веселые. Это не скучно и этим хочется заниматься.

Что же касается рейдов, то их ввели не так давно, и я пока еще до конца сформировал о них свое мнение. Тем более что пока доступно только три босса. Я сходил туда через систему автоматического сбора рейда (ЛФР) и сходил в нормальном режиме. В целом мне понравилось, тактики более сложные, чем в подземельях, но и добыча намного ценнее. Пока по трем боссам еще рано судить о качестве рейдов, но вполне вероятно, что в будущем это станет моим основным времяпровождением.



Хотя здесь есть один интересный нюанс. В эпохальных подземельях высоких уровней можно получить вещи не намного хуже, а то и лучше, чем в рейдах. В свое время, в Легионе, это раздражало многих игроков. Поэтому шанс того, что нужные и очень крутые предметы экипировки я выбью в эпохальных подземельях высокого уровня, а в рейды буду ходить из любви к искусству, весьма велик.

Пока мои оценки таковы

Система подземелий – 7 из 10.
Система рейдов – пока 8 из 10.

Но насчет рейдов это все не окончательно.


О чем я не сказал


Я специально не затрагивал тему графики в игре, поскольку из года в год она практически не меняется. Но хочу отметить, что игра неплохо адаптирована под 35-38-дюймовые мониторы с соотношением сторон 21:9 и вообще так играть удобнее. Все помещается в пределах экрана, интерфейс самой игры, аддоны для интерфейса и т.д. Ничего не перекрывается друг на друга и не заслоняет важные элементы игры. В плане FPS не все так гладко, иногда даже на моей 1080 ti в некоторых местах игра вдруг начинает выдавать 25-30 кадров в секунду. Но в целом все приемлемо.

Также я не затрагивал тему PvP, поскольку считаю игру PVE-ориентированной. Хотите настоящего PvP? Lineage, Archeage, BDO и т.д. вам в помощь. В WoW мировое PvP бессмысленно и беспощадно, арены скучноваты, ну а поля сражений - более-менее, туда мне нравится ходить. Наверное, это единственный вид пвп, который реально подошел игре и он в WoW интересен. В общем, я не готов говорить о PvP в PVE-ориентированной игре.


Вместо заключения.

Если попытаться кратко определить мое отношение к новому дополнению World of Warcraft: Battle for Azeroth, то оно скорее положительное, чем отрицательное. Да, как всегда есть ряд негативных моментов, взять хотя бы тот же сюжет и дополнительные задания, таймеры в подземельях, беспроигрышные фронты. С другой стороны, есть достаточно интересные и красивые новые локации, есть увлекательная и сложная система подземелий, рассчитанная как на новичков, так и на ветеранов, экспедиции, фронты, рейды и многое другое. В игре есть чем заняться и это не надоедает спустя пятнадцать минут – вот это чаще всего говорит о том, что игра удалась.


Моя оценка дополнения «Битва за Азерот»: 8 из 10.