Paragon - Интервью с Epic Games

5857
55

Анонс новой МОВА от Epic Games не прошел незамеченным, и поскольку не так много времени осталось до начала бета-тестирования игры, мы связались с ее разработчиками и взяли у них интервью.

На наши вопросы отвечал Steve Superville (Стив Супервилл), креативный директор Paragon.

GoHa.Ru: Почему Epic Games решили делать МОВА, тогда как большинство игроков ждет от вас продолжения хитов типа Gears of War, Unreal и Bulletstorm?

Steve Superville: Мы в Epic Games любим МОВА так же сильно, как и экшен в играх вроде тех, что вы упомянули. Для нас сама возможность объединить нашу страсть к разным стилям игры выливается в уникальный опыт, который, как мы думаем, понравится не только фанатам типичного МОВА-геймплея, но и фанатам тех игр, благодаря которым мы наиболее известны.

Не боитесь ли вы того, что в жанре МОВА и так очень сильная конкуренция, как со стороны игр с изометрической перспективой (LoL, DOTA2, HoTS), так и с 3D (Smite), которые уже себя зарекомендовали? Чем будете удивлять нас?


Это здорово, что в рамках МОВА люди пробуют разные вещи, и как фанаты жанра, мы провели много времени, играя и изучая эти проекты. В Paragon мы дадим игрокам сражаться в очень «взрывной» экшен-манере, которую ждут от игр, сделанных в Epic, с глубокими стратегическими решениями. Мы также в восторге от «вертикальности» геймплея. Игроки получат полный контроль над тем, куда можно прицелиться и пойти на арене, где есть и пики, и долины. Мы верим, что Paragon предложит новый опыт, отличный от других МОВА, и надеемся, что игроки с этим будут согласны.

Как мы понимаем, игра будет придерживаться стандартной для МОВА игровой механики. Но будут ли какие-то серьезные различия - возможность летать над картой, тоннели под картой, еще какие-то изменения?


Конечно. Как вы и сказали, базовые правила будут знакомы опытным МОВА-игрокам, и они смогут использовать большинство своих знаний сразу. Как я упоминал, «вертикальность» сыграет большую роль в подходе к геймплею и сможет сильно поменять вашу стратегию. У нас также есть система карт, которая позволит вам собирать карты и создавать разные колоды, внося свои билды в сражение. Карты позволят повлиять на исход боя, на все ваши стратегические решения, по-новому посмотреть на своих героев. Каждый бой с использованием системы карт должен быть уникальным и не похожим на остальные.


Насколько мы знаем, вы решили видоизменить Джунгли, чтобы каждую линию было видно с другой линии, но при этом там все равно будут монстры, которых можно будет уничтожить и получить свой опыт и деньги за это? Не боитесь ли вы, что при таком подходе игроки команды противника не дают прокачаться вашим союзникам и будут убивать того, кто находится в Джунглях, постоянно?

Мы уверены, что видимость на карте является важной частью стратегии в МОВА. Мы пытались работать с этим параметром с помощью геометрии уровней. Поэтому уровни построены ступенчато. То есть high-линия находится выше по отношению к средней линии, которая выше, чем нижняя линия.

Джунгли между линиями это долины, находящиеся в углублениях. То есть игроки видят другие линии поверх Джунглей. А сами Джунгли накрыты «навесом» из листьев, которые скрывают, что именно там происходит.

Вы можете спрыгнуть в Джунгли, пробившись через этот лиственный полог, и попадете в похожие на лабиринт пути, которые идут через все Джунгли. Как и в других МОВА, перемещение через эту местность чаще всего будет самым быстрым способом, чтобы добраться до других линий, но вы не можете угадать, ждет ли вас там кто-нибудь!

Дополнительно, мы предложим и другие стратегические возможности в Джунглях, но расскажем о них больше в будущем.


Будет ли четкое распределение персонажей по роли, базовым параметрам или каким-то классам? Или любым героем можно будет выполнять любые роли?

Герои определенно будут распределены по ролям в зависимости от их способностей и того, для чего они создавались. Так что будут танки, саппорты, убийцы и так далее.

Сколько героев планируется в игре на момент ЗБТ/ОБТ и как часто вы будете обновлять их набор в будущем? Придется ли их покупать или герои будут открыты изначально?


Когда мы запустим Ранний Доступ весной, у нас будет достаточно Героев на выбор, чтобы геймплей был сбалансированным и «свежим». Мы сейчас не готовы говорить о точном количестве или углубляться в дебри наших планов относительно количества героев на старте, но мы знаем, что обширный ростер Героев очень важен для МОВА-игр. У нас есть план по введению новых Героев по мере развития игры. Мы думаем, что игроки будут довольны частоте выхода новых Героев и их количеству.

Какие у вас планы на систему монетизации - будете ли вы продавать героев, скины, бустеры или что-то еще? Или будет необходима единоразовая покупка, чтобы начать играть?


Мы пока не говорим об особенностях монетизации. Для нас важно, чтобы мы были честны с нашими игроками и дали им прекрасный геймплейный опыт по отличной цене.


На какое управление в первую очередь ориентирован проект - на РС связку из клавиатуры и мыши или на консольное управление с геймпада?


Разработка ведется одновременно для PC и PlayStation 4, поэтому мы не отдаем предпочтения одному типу управления перед другим. Игра создается с учетом того, чтобы быть дружелюбной для тех, кто будет играть и с контроллером, и с мышью и клавиатурой, без значительных преимуществ с любой стороны. На самом деле, один из лучших наших игроков использует контроллер, и он регулярно сражается с теми, кто использует мышь и клавиатуру.

Не будет ли у тех, кто станет использовать один из этих видов управления преимущества перед теми, кто играет другим контроллером?

Сам темп МОВА не дает механической точности мыши перед стиками контроллера сильно влиять на вашу игру (нет прыжков, необходимости разворачиваться на 180 градусов, no-scope выстрелов, хедшотов!). Успех в бою сильнее привязан к командной игре, стратегии, позиционировании и умению использовать тайминги. Создавая Paragon изначально для РС и PS4 мы задумывали игру так, чтобы игроки, предпочитающие любой тип устройств могли сражаться на равных.


Будет ли предусмотрен в игре изначально режим спектратора, комментатора, или возможность стримить проект на популярные сервисы типа Twitch и YouTube прямо из игрового клиента?

У нас есть очень захватывающая система реплеев, встроенная в Paragon, которая позволит игрокам пересмотреть их лучшие игровые моменты, взглянуть на них под другими углами, и затем поделиться с другими игроками. Мы считаем, что очень важно иметь понятую систему реплеев. Не только чтобы поделиться удивительными моментами, которые происходят во время игры в МОВА, но и чтобы можно было посмотреть на впечатляющую игру лучших игроков, потому что это один из лучших способов чему-то научиться.

На какую аудиторию ориентирован проект - на казуальную или на про-игроков, любящих МОВА?

Paragon определенно хардкорная игра; мы не нацелены на казуальный МОВА-опыт. Но говоря это, мы не хотим никого исключать. Мы думаем, что фанаты экшен-игр, которые захотят попробовать МОВА, найдут очень привлекательным экшен-ориентированный геймплей игры и поймут, что этого им не хватало.

Планируется ли игра просто как развлекательный проект или у Paragon будет упор на киберспорт? Если да - в чем это выражается?

Наша цель — дать игрокам одновременно и веселую, и готовую для соревнований МОВА. Так что от сообщества полностью зависит, станет ли Paragon когда-то киберспортом, или нет. Если так произойдет, то мы сделаем все, что в наших силах, чтобы поддержать сообщество.

И, наконец, главные вопросы, которые чаще всего задает наша аудитория в новостях - как и когда можно попасть в бета-тестирование, а также будет ли в игре русский язык?


Paragon выйдет на PC и PlayStation 4 с платным Ранним Доступом весной 2016 года, а в Открытое бета-тестирование перейдет летом 2016. Вы можете оставлять заявки на Paragon.com прямо сейчас. И да, мы планируем поддержку большого количества языков, включая Русский.