Обзор
Paragon - Первый взгляд на MOBA игру от создателей Gears of War
21 февраля 2016
31914
49
Paragon - wow, это лучше чем Overwatch
Сиротин, после первых 4х часов игры
Сиротин, после первых 4х часов игры
Многие из вас слышали про новую MOBA игру от компании Epic Games, создателей Gears of War и Unreal Tournament - Paragon, но не многие в нее играли, потому как игра находится в стадии закрытого тестирования. И хотя тесты проходят еженедельно, разглашать информацию об их ходе нельзя, но кое-что в сеть все же просачивается. Первая информация про игру появилась совсем недавно, в ноябре 2015 года, а с января уже идёт серия закрытых тестов для обладателей персональных компьютеров, и совсем недавно добавились игроки на консоли PlayStation 4.
Нас пригласили на специальное мероприятие, где дали поиграть в Paragon как на ПК, так и на PS4, сравнить обе версии, а также дали возможность задавать вопросы разработчикам.
Paragon представляет из себя игру в жанре MOBA, где у героев вид от третьего лица, да и к тому же карты тут объёмные в отличие от классических игр в этом жанре. Движок игры - Unreal Engine 4 от компании-разработчика позволит насладиться графикой и эффектами как в лучших “стрелялках”, но обо всём по порядку.
Начнем с первой особенности Paragon’a - это кросплатформенность. В одной и той же сессии могут играть игроки как с персональных компьютеров, так и с PlayStation 4. Игроки абсолютно спокойно могут, поиграв пару часиков в гостиной на удобном диване, затем перейти играть на свой компьютер, при этом ваша учётная запись и весь прогресс, само собой, останется с вами. Хочу сразу предвосхитить заявления что “ПеКари” всех нагнут - это не так. Возможно, с ПК и можно быстрей “выцеливать” врагов, играя за RDD, но все остальные классы смотрятся как на консоли, так и на компьютере одинаково бодро. Могу с уверенностью сказать про это, потому как отыграл более 20 часов, и примерно 10 из них – на консоли и 10 – на ПК. И даже моё высказывание про небольшое преимущество RDD на ПК скорее всего относится к неумелому владению мной джойстиком, чем к правде. Во время игры, если смотреть статистику, то примерно 30% игроков воюют на PlayStation 4, а остальное на PC. Сейчас идёт закрытый тест, и разработчики всячески призывают тех игроков, кто соединил свой профиль PlayStation Network с учётной записью EPIC, тестировать игру на консоли, ведь баланс надо постоянно править.
Вторая и не менее важная особенность – это вид от третьего лица в игре жанра MOBA. Это как скрестить шутер и дотку, вы получаете абсолютный фан от стрелялки и при этом весь кайф от MOBA игры остаётся с вами на одной волне. По моему мнению, это сложно передать словами, но меня как фаната стрелялок и MOBA игр это очень порадовало и даже заставило играть больше времени, чем я планировал.
Далее следует рассказать вам про карту и её особенности, ведь карта для MOBA игры достаточно классическая. У нас есть 3 линии, правда, тут они не топ/бот/мид, а право, лево и центр, у нас есть лес и мобы в нём, есть синие лужи, которые выполняют роль кустов, есть красный, синий и чёрный бафф. И если с первыми двумя баффами всё понятно, то чёрный вешает на игрока усиление урона по строениям, что является хорошим подспорьем во время штурма вражеской крепости. Но главное то, что карта трёхмерная, тут есть ямы и горы, которые воспринимаются совершенно по-другому, нежели в других играх этого жанра. Вы можете во время битвы просто прыгнуть со скалы вниз, чтоб убежать или догнать соперника, но при этом вы не знаете ,что же вас там ждёт.
На карте есть аналог “барона” - это солдат с большой пушкой, убивая которого вы получаете не сразу бонусы к атаке и защите, а сферу, которую надо отнести на специальный алтарь около базы противника. И только после этого вы получите “Orb buff” и сможете завершить удачно схватку.
Еще одним необычным местом на карте являются две точки, где установлены Харвесторы - это такие машины, которые собирают из окружающего нас пространства шарики/экспу, требующуюся для прокачки персонажа и получения очков. А очки можно потратить на покупку карт и улучшение существующих, и про это ниже.
Система прокачки и карт
В текущей версии игры, которую я смотрел на мероприятии, было доступно 13 персонажей, выполняющих разные роли: стрелок (RDD), саппорт, милишник и танк. Все персонажи в игре могут иметь физический урон, энергетический урон, и, соответственно, такую же броню, здоровье и мана тоже присутствуют. Во время первой игры у каждого персонажа есть базовая колодка карт, которая выдаётся по умолчанию. Карты – это аналог предметов (оружия, брони) из других игр. Так как игра пока в тесте, то не все карты имеют свой уникальный рисунок, но это поправимо в будущем.
Любое оружие и броню мы можем улучшить, а количество улучшений зависит от доступных слотов в карте и их типа.
Например, мы берем карту-снаряжение, дающую нам по умолчанию +5 энергетического урона с тремя пустыми слотами, два из которых на атаку и один на ману. Соответственно, по мере набора очков во время игры мы сможем докупить карты/улучшения, дающие нам бонус в атаке или мане, тем самым усиливая постепенно оружие. Аналогично и с бронёй, там возможны варианты на усиление защиты или реген хп и мп.
Каждая карта имеет стоимость, от 1 до 4х очков, зависящих от её крутости, а это значит, что более дорогие карты стоят дороже.
Перед боем мы можем сформировать и сохранить для каждого персонажа отдельную колоду карт, сохранить её и обозвать так, как нам удобнее, например, “вампирик, скорость” и так далее, и использовать ту, которую мы считаем нужным. К сожалению, в текущей версии выбор колоды происходит до того, как ты видишь однопартийцев, так что подобрать стиль игры под команду сейчас не получится.
Каждый персонаж во время игры имеет 6 слотов под карты. В начале обычно все закупают банки на XP, MP, вард, которые в последующем можно просто выкинуть освободив слоты для более полезных предметов.
Убивая вражеских миньонов, можно выбить оранжевые шарики, которые заполняют нашу шкалу прогресса, давая нам очки. На очки мы можем покупать карты, таким образом и строится прогресс в игре. Также очки могут аккумулировать специальные два устройства на карте, которые называются Харвесторы (Сборщики), они генерируют шарики из воздуха. После активации таких устройств со временем в них накапливаются шары (назовём опыт, а то много шаров), который мы можем получить, подойдя к харвестору или отправив специального сборщика из своей колоды.
Получать новые карты мы будем по мере прокачки персонажа и проведению им боёв, разработчики обещали, что будут какие-то особенные карты, но пока точной информации нет.
Я пообщался на мероприятии с разработчиком (Creative Director Steve Superville) и позадавал ему вопросы, и вот небольшая выкладка из нашей беседы:
Andrey Sirotin: Расскажите про ваш опыт закрытых тестов?
Steve Superville: Тесты очень крутые, мы имеем возможность получить отклики от игроков. Мы правим баланс, учитывая всю ту информацию, которую собираем в реальном режиме.
Andrey Sirotin: Когда вы снимете NDA с игры?
Steve Superville: В ранний доступ мы выходим весной, и после этого мы снимем NDA, люди смогут стримить и показывать всем игру.
Andrey Sirotin: Наши читатели заметили, что очень важна система наказания ливеров, мамолюбов, АФКашеров и прочих игроков, которые так или иначе мешают играть и портят впечатления от процесса. Какие наказания и какая система репортов у вас будет в игре? Будет ли возможность не играть с теми, кто в моём списке игнора?
Steve Superville: Мы разрабатываем систему наказаний и репортов, которая будет доступна на раннем доступе весной, мы очень надеемся, что игроки воспримут её положительно, и да, мы подумаем над тем, чтоб сделать невозможным играть с теми, кто в вашем списке игнора.
Andrey Sirotin: У нас вопрос, на счёт скорости передвижения в игре. Многие игроки пишут, что невозможно быстро двигаться в игре, нет возможности сбежать с поля боя. Что-то с этим делаться будет?
Steve Superville: Наша основная фишка ускорения – это доставка игрока с базы в бой, а про ускорение игроков во время боя – это совсем отдельная тема, над которой мы сейчас работаем.
Andrey Sirotin: Что насчёт баланса в игре? Сейчас танки умирают медленно, а рейнджи – быстро. Что-то будете менять?
Steve Superville: Так в том и суть, танки толстые и живучие, а RDD раздают урон, это их основная задача.
Andrey Sirotin: Расскажите про режимы игры
Steve Superville: Сейчас мы работаем над картой для игры в режиме 3x3, а когда будет ОБТ, мы будем работать над другими режимами игры и картами.
Andrey Sirotin: Расскажите про колоды карт, будут ли какие-то особенные карты, золотые или чем-то выделяющиеся?
Steve Superville: В начале игры у всех игроков есть базовая колодка карт, на прошлой неделе мы добавили новые карты, и в последующем будем добавлять новые и новые карты. Активные, пассивные, дающие бонусы к убийству игроков или миньонов.
Andrey Sirotin: Расскажите про матчмейкинг
Steve Superville: Мы подбираем игроков по их уровню, по количеству карт и статистике боёв. Если команда подбирается правильно, то матч длится в районе 20-25 минут.
Andrey Sirotin: Где у вас будут стоять сервера?
Steve Superville: Сейчас у нас сервер в США и на севере Европы. Эти регионы у нас будут запущены в начале, но я не лучший человек для ответа на эти вопросы.
Andrey Sirotin: У нас тут пишут, что игры затягиваются на 40 и более минут, нормально ли это и какова средняя продолжительность матча?
Steve Superville: Среднее время – 30 минут, за это время игроки успевают выработать стратегию и не утомляться от игры. Это самое среднее.
Andrey Sirotin: Расскажите про оружие и экипировку, как её получить?
Steve Superville: Вы имеете ввиду систему карты? Это самая важная часть, которую нам надо доходчиво объяснить новым игрокам. В традиционных MOBA Играх сотни единиц оружия и брони, которые покупаются за золото. И мы считаем, что это сложная система. В нашей игре вы начинаете с базовой колоды, в которой несколько карт, и постепенно вы накапливаете репутацию и получаете новые карты, понемногу повышая уровень своего профиля.
Andrey Sirotin: А что насчёт скинов и кастомизации?
Steve Superville: Мы еще не рассказываем про нашу бизнес-модель, но очевидно, что скины будут, потому что у нас MOBA игра.
Andrey Sirotin: Значит вопрос про монетизацию не к вам?
Steve Superville: Всё верно, я больше по части дизайна игры!
Итог: лично мне игра чертовски понравилась, это что-то новое в самом развивающемся жанре, к тому же можем играть на двух платформах. И на ПК, и на PS4 игра выглядит очень хорошо, необычное использование рельефа местности тоже записываем в плюс. Из негативных моментов пока невозможность побега с поля боя, отсутствие каких-то карт на скорость передвижения, которые более привычны по другим играм, а также отсутствие чётко выраженных характеров персонажей, пожалуй. Пока идёт тест, это всё можно списывать, так как разработчики на форуме тестеров видят все отзывы, но до раннего доступа осталось совсем немного. Игру определённо стоит ждать, подавать заявку на тест и пробовать, и, конечно, обсуждать у нас на форуме =)
Другие публикации по теме
Видеоигры давно превратились из простого развлечения в важную часть культуры и общества. Они стали уникальным пространством для социального взаимодействия и самовыражения, объединили миллионы людей.
10 декабря в 17:17
18265
6
Smite и Smite 2 заключили партнерское соглашение с Warner Bros по коллаборации с анимационным фильмом «Властелин колец: Война Рохиррим».
4 декабря в 17:00
497
0
Крайний патч для MOBA SMITE 2 добавил в ростер трех новых богов, которые могут вас намочить, ударить током и влюбить в кого-то.
28 ноября в 18:05
1193
1