Презентация Crysis 2

12740
29
На прошедшей 20 января пресс-конференции EA журналистам было представлено новое старое творение - «Crysis 2». Непосредственно рассказывал об игре Sten Hubler – продюсер проекта. Он также ответил на некоторые вопросы присутствующих.



Думаю, что некоторые из вас слышали об игре «Crysis», а кто-то даже играл в первую часть. Фанаты, прошедшие игру и получившие массу удовольствия. Итак, «Crysis 2». Это сиквел второй части саги под названием «Crysis».

В самом начале разработки решили, что нам просто необходимо выйти на рынок консолей. В определенный момент любой разработчик должен принять подобное решение, ведь выпускать игры лишь на РС довольно проблематично. Но с другой стороны мы начинали в амплуа разработчика игр для персонального компьютера, РС-рынка, поэтому для нас очень важно не забывать наших фанатов и относиться к ним с уважением. Таким образом, с одной стороны мы должны были удостовериться в том, что знакомые с серией люди увидят продолжение истории, поймут что сюжет «Crysis 2» не оторван от первой части, и он развивается. А с другой стороны, относительно консолей, на которые «Crysis» и не заглядывал, то нам также необходимо было удостовериться в том, что консольные игроки не запутаются и не пропустят ключевых фактов, которые они должны знать о вселенной «Crysis». Поэтому в игре будут присутствовать флешбеки, игровые аспекты, рассказывающие о событиях первой части игры. Но если вы знакомы с игрой, то совсем необязательно их просматривать – вы можете просто вставить диск с игрой и наслаждаться геймплеем.




Главная особенность игры «Crysis» - нанокостюм. Именно он придает отличительные свойства геймплею в нашем проекте. Ваш персонаж имеет в своем распоряжении этот костюм, который позволяет использовать его энергию и применять имеющиеся возможности в различных ситуациях. В качестве игрока вы вольны выбирать и формировать свой стиль игры, играть как душе угодно. Первый режим – Защита. Он наделяет вас неимоверной силой, делает практически неуязвимым, и вы можете пойти в лобовую атаку даже в самых сложных ситуациях (до тех пор, пока не кончится запас энергии). Или же вы можете стать невидимым – враги вас не увидят. И тогда можно атаковать их с фланга, обойти в режиме невидимости, убить со спины.




[вопрос из зала] – Но, находясь в режиме невидимки, мы ведь не можем стрелять по врагам?

Почему же? Вы сможете выстрелить, но при этом маскировка спадет и обнаружит вас. Также это зависит от используемого оружия. Некоторые пушки гарантировано выведут вас из невидимости, а некоторые позволят сделать несколько выстрелов, находясь в стелс-режиме.

Следующий режим – Скорость. Когда мы рассматривали «Crysis», помня о необходимости выйти на консольный рынок, мы поняли, что игру надо сделать более простой и понятной, чтобы игрок не возился долго с управлением. В первой части игры иногда хотелось выполнить какие-нибудь крутые маневры, но это было не так-то просто, и одна ошибка могла разрушить все. Нам это не нравилось. Сейчас выполнить некоторые трюки можно намного проще. Скажем, если я хочу совершить очень высокий прыжок, то мне всего лишь потребуется зажать соответствующую кнопку – костюм зарядится – и мы будем наблюдать невероятный прыжок. Но если я просто нажму на кнопку прыжка – персонаж просто прыгнет.




Это очень важный игровой аспект, который позволяет игроку использовать окружение, быстро ловко передвигаться по локациям, и ко всему прочему это довольно интересно. Одна из причин таких изменений – это перенесение места действия в другую точку мира. Если вы играли в «Crysis» или в другие наши проекты – "Far cry" или дополнение к первой части игры, «Crysis Warhed», - то вы наверняка помните, что действие происходило в тропиках, в джунглях. И это было круто, правда? Как будто вы съездили на отпуск в Тропический Рай. Но откровенно сказать, мы как разработчики также хотели попробовать себя в другой ипостаси. «О нет, сколько же можно делать игр с джунглями, пальмами и водопадами! Мы хотим создать нечто иное!». Именно поэтому мы перенесли место действия в Нью-Йорк. Ведь прежде чем принять такое решение, мы подумали: «Что бы такого сделать, чтобы это классно выглядело?». Мы захотели использовать более, скажем так, урбанистический вариант развития событий, более понятный, более близкий сообществу игроков. Знаете, ведь какой-то безымянный тропический остров в Тихом океане – на кой он вам сдался? Зачем вам уничтожать орды пришельцев на этом острове? Но теперь мы в Нью-Йорке, а это город, который известен всем. Даже если вы там никогда не были, то наверняка видели его по телевизору, в фильмах, в каких-нибудь шоу. Вы знаете основные достопримечательности города, ключевые места, окружение – и это играет на руку сюжетной линии, мы можем рассказать увлекательную и серьезную историю. Из-за вертикальных особенностей архитектуры в игре присутствует множество вертикальных элементов окружения, по которым можно подниматься. Именно поэтому мы хотели сделать нанокостюм более гибким и приспособленным, например, к прыжку на уступ с автоматической возможностью подтянуться и залезть наверх.




Возвращаясь к сюжету игры, можно сказать, что в первой части игры он хромал. Поэтому в «Crysis 2» мы решили создать увлекательную сюжетную линию, которая заставит игроков раздумывать над событиями, пытаться узнать больше подробностей. Для реализации задуманного мы заключили контракт с писателем-фантастом Ричардом Морганом (Richard Morgan). Нам очень понравился его стиль, ведь он как нельзя лучше подходит к тому, что мы задумали продемонстрировать в нашей игре. Он пришел к нам на собеседование и здорово сработался с нашим креативным директором и командой. Ричард помог развить игровой сюжет и сделал наработки по персонажам. В данном случае для нас очень важно было найти такого человека из внешней среды, который не являлся членом команды CryTek, но смог бы скооперироваться с нами и реализовать наши идеи на практике.

Я хотел бы еще рассказать вот о чем: сегодня мы вам покажем синглплеер, но в игре также будет и мультиплеер. Это классная возможность, ведь при создании мультиплеера нам выдалась возможность поработать вместе со студией «Free Radical» , которая работала над серией «Time Splitters». Если у вас есть Playstation, то вы могли слышать об этих играх. В них очень хороший мультиплеерный режим, и ребята из «Free Radical» знают, как реализовать подобное в других играх. И теперь они входят в семейство CryTek. Принявшись за работу, они рассмотрели возможности нанокостюма, наброски для мультиплеера и отобрали некоторые из них для создания действительно крутого быстрого мультиплеера. Разобраться что к чему в нем – проще простого. Даже если вы не профессиональный игрок, то вам все равно будет интересно. Но чем больше времени вы провёдете за игрой, тем выше вы подниметесь в ранговой системе. С её помощью вы можете прокачивать уровень персонажа, открывать новые способности, новые бонусы. В мультиплеерном режиме множество карт, различные игровые моды, требующие разнообразных подходов к игре. Уровни в мультиплеере повторяют некоторые локации из основной кампании, но помимо этого есть и абсолютно новые карты, которые обладают собственными отличительными чертами. Возьмем, к примеру, одни из моих любимых уровней, – два высоких небоскрёба, один из которых стар как мир и выполнен в классическом стиле, а второй является современным сооружением, банком. Два этих здания на одной карте создают прекрасный архитектурный контраст. Представьте себе различные этажи, углы, множество альтернативных маршрутов, но при этом размер уровней подобран оптимально, и вам никогда не придётся наматывать сотни метров, прежде чем вступить в бой.




Одиночная кампания в «Crysis 2» будет длиться около 8-12 часов в зависимости от интенсивности игровых сессий, но в среднем прохождение займет 10 часов игры. На протяжении этих часов вас будет сопровождать хорошая музыка, замечательный саундтрек, прекрасное звуковое оформление.



В первом «Crysis» локации в большей мере были открытыми, поэтому игроки иногда могли потеряться на уровне. Для того чтобы помочь игрокам во второй части, мы ввели в игру специальный модуль для нанокостюма. Благодаря этому костюм получает больше информации об окружающей среде – на экране подсвечиваются ящики с боеприпасами и оружием, отображаются цели, маршруты… В смысле, мой костюм подсказывает возможные маршруты, варианты для обхода врагов, другие возможности. Таким образом, если я включу подсветку этого объекта, даже после выхода из данного режима пометка останется, и если у меня в бою закончатся патроны, я всегда смогу сюда вернуться для пополнения боезапаса, а потом снова ринуться в бой.



Вообще в игре у персонажа есть два основных оружия, между которыми можно переключаться с помощью клавиши Y. Назначения на контроллере в принципе стандартные, как и в большинстве других игр. На персональном компьютере все так же, как и в первом «Crysis», все просто и ясно. Также я могу получить быстрый доступ к гранатам, если быстро нажму несколько раз на кнопку Y, выберу нужный тип и вернусь в игру.

В этой окружающей среде очень полезна другая функция костюма – нанозрение (nanovision). Это реализовано наподобие фильмов, и помогает вам лучше воспринимать окружающую обстановку. Вы можете увидеть ящики с боеприпасами или другие вещи, о которых мы хотели бы сообщить больше информации.




Можно переключаться между различными режимами нанокостюма. На контроллере это очень просто сделать с помощью одной кнопки. Если включить режим «Защита», то на экране появится специальная шкала. Когда в вас попадают – снижается лишь показатель энергии, и пока есть энергия – вы не будете получать никаких повреждений. Можно отключить этот режим в любой момент, но применить и другие режимы костюма, например, стать невидимым. Правда, это увеличит затраты энергии. Зато не смогут вас увидеть, и можно прокрасться рядом, а потом сделать подкат и сползти вниз, а уже оттуда запрыгнуть на другое препятствие. Таким образом можно очень проворно передвигаться по уровню.

Во вторую часть игры мы добавили новую возможность, которой не было в первом «Crysis» - теперь можно настраивать собственное вооружение. Можно использовать различные прицелы, и с помощью одной кнопки переключаться между ними в зависимости от расстояния, на котором я хочу навязать бой. Помимо этого, есть специальное меню, в котором можно изменять свойства нанокостюма. Если убивать пришельцев, с их трупов собираются необходимые ресурсы для улучшения режимов костюма. В меню выбирается нужный режим и делаются желаемые улучшения. Чем дальше вы продвинетесь по сюжетной линии, тем больше у вас будет возможностей для изменения игрового стиля. Если вы хотите играть скрытно, в стелс-режиме, вам придётся улучшить несколько соответствующих режимов, ну а если ваш выбор - чистый экшен и лобовые атаки, то придется вложиться в иные улучшения.

В игре также присутствует система укрытий, и если стрелять из такого положения, на экран выводится информация. Можно прижиматься к различным укрытиям и высовываться из-за них для стрельбы.

[вопрос из зала] – Будет ли в игре новое оружие?

Так как события происходят в недалеком будущем, в арсенале игрока будут некоторые новые образцы оружия. Имеется обычное стандартное вооружение, но есть и более фантастические штуки, например, Microwave gun. Это оружие очень эффективно для дистанционного боя, при попадании из него противник нагревается и разрывается на части.

Теперь немного о противоборствующих сторонах в игре. В начальных эпизодах упор сделан на противостояние с людьми, а последующие посвящены вторжению пришельцев в Нью-Йорк. И вот, собственно, чем я сейчас и занят – я пытаюсь попасть в одно из главных вражеских сооружений и устроить там саботаж.




Вам будет предоставлено право выбора. Направо пойдёшь – врагов найдёшь, налево пойдешь – нужно будет сканировать оружие. Здесь можно встретить пришельцев, которые могут быстро выследить сигнал вашего нанокостюма…

Мы также реализовали еще одну фишку – сделали игровое окружение привлекательным для игрока. В некоторых случаях можно будет взаимодействовать с объектами или разрушать их для получения разных предметов.

Правда, враги тоже могут превосходно приспосабливаться к окружению. Это очень важный аспект геймплея, ведь ваши противники могут оборонять свои позиции, и просто пробегать уровни налегке не получится.

Смею заверить вас, что вы будете часто пользоваться различными способностями. Например, запрыгнуть наверх и использовать преимущества окружения в свою пользу.




Мы также попытались реализовать креативный подход к взаимодействию с окружающей средой. В первой части игры с этим было просто: всё вертелось вокруг использования энергии нанокостюма, небольших разрушений. Но в «Crysis 2» мы хотели бы поднять артистизм на более высокий уровень, например, поиграть с цветовой гаммой, элементами окружающей среды.
Хорошо. Я еще хотел бы рассказать вот о чём. Об играх с поддержкой 3D изображения, например, "Avatar", "Killzone 3". Для нашей игры мы также разработали 3D версию, и она будет доступна на всех трёх платформах – PC, X-box, PS3. Мы разработали действительно невероятную технологию, которая позволяет реализовать подобное без большой потери в производительности.

[вопрос из зала] – Неужели?
- Именно так…
– Значит, придется играть в более низком разрешении?
- Нет, это ни в коей мере не скажется на игровом разрешении. На самом деле…
- Да вы что? Как-то не верится даже.
- Ну, я не могу всё это детально объяснить, я не инженер-разработчик, а всего лишь игровой дизайнер, но я знаю, что они использовали в процессе создания технологии обратной буферизации графики.
- Получается, это нельзя назвать «полноценной поддержкой 3D изображения»?
- На самом деле, игра выдает полноценную 3D-картинку. Когда вы увидите, вы поразитесь великолепием изображения. Мы некоторое время тестировали эту технологию, запускали игру в различных режимах для оптимальной реализации 3D технологий. Из проделанной работы мы вынесли важный урок – если изображение выходит за рамки экрана, в некоторых случаях у игроков возникает дискомфорт и легкая головная боль из-за необходимости концентрироваться на крайне близких объектах. Можно провести аналогию с первыми IMAX-фильмами, которые были несколько сложны для восприятия. Мы относимся к телевизорам как к окну в наш виртуальный мир. Ключевые элементы будут отображаться снаружи плоскости телевизора, но все остальные составные части картинки будут ограничены рамками экрана. Этот вариант намного удобнее, и он не будет вас раздражать или разочаровывать. Мы понимаем, что это инновационная технология, а посему такие телевизоры стоят очень дорого, и не все могут себе их позволить, но за этим, несомненно, будущее. Реализовать подобное можно уже сегодня. И я как игровой дизайнер, глядя в будущее, не могу дождаться, когда мы сможем задействовать элементы геймплея и сделать их более увлекательными. Но уже сегодня, когда люди внутри компании тестируют игры, они ощущают эффект погружения, ну а когда одевают очки, то и вовсе: «Вау! Чувак, это просто потрясно!» И это действительно «Вау!», это третье измерение. И в любой ситуации это привлекает ваше внимание.