Разработчик Fallout рассказал, что как студии старались оптимизировать игры, а не надеялись, что пользователи купят новый ПК

Тим Кейн, создатель Fallout, рассказал о внушительных усилиях и инновациях в разработке, ради оптимизации. Минимальные системные требования игры были крайне скромными для своего времени — всего 16 мегабайт оперативной памяти.
На начальном этапе разработки команда столкнулась с серьезной проблемой в компиляторе Watcom C. Тим Кейн обнаружил критическую ошибку в функции realloc, которая могла выделять уже занятые участки памяти.
Несмотря на первоначальное недоверие разработчиков компилятора, Кейн смог доказать существование бага с помощью тестовой программы. Хотя проблема была признана и обещано её исправить, доверие к стандартным функциям управления памятью было утрачено.
В результате команда приняла решение разработать собственную систему управления памятью. Принцип работы был следующим:
- При запуске игры выполнялся единственный вызов malloc для получения большого блока памяти.
- Все последующие операции с памятью выполнялись через внутренние функции.
- Система работала со специальными командами вместо прямых указателей.
Особую эффективность системе придавала возможность дефрагментации памяти в процессе игры. Специальная функция отслеживала фрагментированную память и перемещала не заблокированные блоки в отдельные ячейки, тем самым собирая свободное пространство в единый участок.
Благодаря этим решениям Fallout смогла работать на значительно более слабых компьютерах, чем предполагалось изначально. Это стало важным маркетинговым преимуществом, позволяющим привлечь более широкую аудиторию.
К сожалению, современный методы разработки опираются на производительные мощности игровых систем, зачастую выпуская игру не способную выдавать стабильный ФПС при максимальных настройках графики, даже на продвинутых системах. А Снижение этих самых настроек отбрасывает визуал игры на десятилетия назад, при чем, в те времена игры с подобным уровнем графики были значительно менее требовательны к железу.