Разработчики Styx: Blades of Greed ответили на самые популярные вопросы игроков

740
0
Добавить в Google News
Разработчики Styx: Blades of Greed ответили на самые популярные вопросы игроков

Несколько дней назад разработчики Styx: Blades of Greed провели сессию вопросов и ответов в Discord. От рабочих процессов разработки до решений по геймплею и сюжетной линии — ниже ответы на некоторые вопросы.

Вопрос: Как выглядел рабочий процесс разработки? Были ли переработки в Cyanide?

Ответ: Разработка Styx: Blades of Greed началась в начале 2021 года с этапа прототипирования. Тогда мы сосредоточились на определении «трёх C» (Character, Controls, Camera — персонаж, управление, камера), а также на новых инструментах перемещения и способностях Стикса. Мы также потратили много времени на тестирование новых открытых пространств, чтобы убедиться, что они укладываются в рамки проекта с точки зрения технических ограничений.

Потребовалось время, чтобы найти правильный баланс — и творческий, и технический. Но команда сохраняла высокую мотивацию на протяжении всего проекта. Благодаря регулярной переоценке и корректировке масштабов нам удалось выдержать график без длительных периодов переработок.

Вопрос: Чем в игре вы гордитесь больше всего?

Ответ: Мы особенно гордимся тем, насколько плавно управляется Стикс по сравнению с предыдущими играми. Его новые инструменты перемещения — крюк‑кошка и планер — дают гораздо больше свободы как при исследовании мира, так и при нестандартном подходе к скрытным операциям. Мы очень надеемся, что вам понравится пользоваться всем этим так же, как нам нравилось создавать.

Вопрос: Почему вы решили перейти к большим открытым пространствам?

Ответ: Как только мы создали прототип крюка‑кошки и планера, стало ясно: большие открытые пространства — лучший способ продемонстрировать эти способности. Такой подход также позволил нам усилить вертикальность ещё больше, чем в предыдущих играх серии Styx.

Вопрос: Будет ли кооперативный режим?

Ответ: Нет. Мы сознательно решили сосредоточиться исключительно на одиночном прохождении — в духе Styx: Master of Shadows. Это позволило нам полностью сконцентрироваться на дизайне уровней, темпе игры и системах скрытности, созданных специально для одного игрока.

Вопрос: Вернутся ли юмористические экраны смерти из Shards of Darkness (как опция)?

Ответ: Хотя мы знаем, что некоторым игрокам они нравились, мы посчитали, что со временем они стали повторяться и немного мешать. Поэтому мы решили не возвращать их в новое приключение.

Вопрос: Использовался ли генеративный ИИ для написания сюжета или диалогов?

Ответ: Нет, мы не использовали генеративный ИИ ни на одном этапе разработки. Весь сюжет и диалоги написаны нашими сценаристами. Всё в игре создано вручную — от концепт‑арта и озвучки до кода, анимаций, ассетов и захвата движений.

Вопрос: Почему решили сделать третью игру о Стиксе?

Ответ: Поработав над другими проектами и прототипами, мы поняли, как сильно соскучились по нашему любимому гоблину. Пришло время вернуться к Стиксу, продолжить историю сразу после Shards of Darkness и начать выстраивать более тесные связи с Of Orcs and Men.

Вопрос: Влияет ли новая команда на развитие персонажа Стикса?

Ответ: Да, безусловно. По ходу игры Стикс постепенно меняется: отходит от чисто эгоистичного поведения и приближается к тому образу, который игроки, возможно, помнят по Of Orcs and Men, когда он становится частью Чёрной Руки.

Вопрос: Будет ли сюжет напрямую связан с Of Orcs and Men?

Ответ: Да, это явно то направление, в котором мы движемся. Blades of Greed выступает как недостающее звено между Shards of Darkness и Of Orcs and Men и знаменует начало Великой войны. Мы не хотим слишком много спойлерить, но эта глава играет ключевую роль в объединении всего сюжета.

Вопрос: Узнаем ли мы больше о прошлом Стикса?

Ответ: Да, это определённо то направление, в котором мы движемся. Мы пока не хотим слишком много раскрывать, но вы начнёте видеть, как эти связи проявляются по ходу развития сюжета.

Вопрос: Игра продолжает события сразу после Shards of Darkness?

Ответ: Абсолютно! Приключения начинаются буквально сразу после клиффхэнгера в финале Shards of Darkness.

Вопрос: Игру перенесли — какие улучшения были внесены?

Ответ: Мы внимательно изучили ваши отзывы из плейтестов, Discord и наших соцсетей. На их основе мы решили отложить релиз на несколько месяцев, чтобы улучшить несколько аспектов игры. Дополнительное время разработки в основном ушло на доработку игрового опыта, улучшение освещения и оптимизацию проекта — чтобы предложить вам более гладкое и отточенное приключение.

Вопрос: Сколько длится игра?

Ответ: Это зависит от вашего стиля игры, но в среднем вы можете рассчитывать примерно на 20 часов прохождения по основному сюжету. Если же вы захотите пройти игру на 100 %, времени потребуется значительно больше.

Вопрос: Будет ли физическое издание для ПК?

Ответ: Нет. Физические издания для ПК стали довольно редкими, и многие ритейлеры больше не продают ПК‑игры. Хотя Nacon по‑прежнему выпускает физические издания для консолей, для ПК такие версии уже не актуальны.

Комментировать
Другие публикации по теме
Русская нейросетевая озвучка для Styx: Blades of Greed доступна платно спустя несколько дней после релиза
Русская нейросетевая озвучка для Styx: Blades of Greed доступна платно спустя несколько дней после релиза
Команда SynthVoiceRu оперативно подготовила русскую нейросетевую озвучку для Styx: Blades of Greed — всего через несколько дней после выхода игры. Правда, воспользоваться переводом получится лишь на платной основе.
21 февраля в 19:40
2273
9
Форум
Состоялся общий релиз стелс-экшена Styx: Blades of Greed про гоблина-убийцу
Состоялся общий релиз стелс-экшена Styx: Blades of Greed про гоблина-убийцу
Состоялся релиз Styx: Blades of Greed — новой части фэнтезийного стелс-экшена про хитрого гоблина Стикса. Игра доступна на PC и актуальных консолях.
20 февраля в 13:30
278
0
Форум
NVIDIA продемонстрировала потенциал DLSS 4 на видеокартах RTX 50‑й серии
NVIDIA продемонстрировала потенциал DLSS 4 на видеокартах RTX 50‑й серии
В рамках старта второго сезона Battlefield 6 компания NVIDIA обнародовала впечатляющие результаты работы технологии DLSS 4. Особое внимание уделено компоненту Multi Frame Generation, который в сочетании с Super Resolution обеспечивает существенный прирост производительности на видеокартах линейки RTX 50‑й серии.
18 февраля в 17:10
6763
2
Форум