Resident Evil VII - В поисках острых ощущений
23 января 2017
12753
29
Седьмая часть Resident Evil решила полностью избавится от всего багажа, который был наработан на протяжении последних лет, и вернуться к истокам серии. Когда игра была не просто экшеном с отстрелом различных мутантов, но родоначальником жанра Survival Horror. Resident Evil VII должна вернуть вам веру в жанр и напугать так, как многие другие игры за последние годы попросту не смогли. Но что получается у новинки в итоге? Вопрос на миллион, на который мы поможем вам найти ответ.
Вдохновение для создания игры разработчики явно черпали в знаменитых фильмах ужасов, из серии «группа студентов приехала не туда и решила остаться на месте в разобранном по мешкам виде». Многие вещи, как вы сами можете знать из различных презентаций, демо-версий и даже VR-стенда на ИгроМире 2016, были позаимствованы из знаменитых фильмов ужасов, которые давно на слуху у любителей жанра — безумная семейка из «Техасской резни бензопилой», видеокассеты из «Звонка», странный заброшенный дом из… любого стоящего фильма ужасов, включая «Хижину в лесу». При желании найти отсылок можно превеликое множество, но в то же время игра не теряется на их фоне, предлагая достаточно самобытных находок, которые делают ее уникальной.
Завязка сюжета достаточно простая. Проходит 3 года после исчезновения девушки по имени Миа, как неожиданно Итан получает видеозапись, дающую ему представление о том, где можно найти супругу. Он бросает все и отправляется в старый, давно заброшенный дом на каких-то болотах, где и будут проходить действия игры. Естественно, и дом этот не просто дом, и местность не заброшена, но это вы и сами могли понять, если хоть раз сталкивались с жанром ужасов в принципе. А семья Бэйкер, которая тут обитает, тоже не будет обделять Итана вниманием.
Первый час игры направлен исключительно на то, чтобы нас шокировать. Поэтому разработчики и просят никого не рассказывать подробно, что там будет происходить, но опять же, вступительную часть вы уже могли видеть в демо-версии, и она тут служит лишь затравкой к главному блюду. Дальнейшие же события развиваются столь стремительно, что вы не успеваете на все реагировать, Итан умирает раз за разом, и хочется побыстрее найти выход из помещения, в котором нас запирают, чтобы попасть в еще одну ловушку. И снова поиграть в рулетку со смертью.
Авторы игры нашли, кажется, почти идеальную формулу, позволяющую заставлять тебя боятся все время, пока ты играешь. Напряжение не отпускает ни на секунду, и буквально с первой минуты, с самого начального видео ты ждешь самого худшего, и твои опасения постоянно подтверждаются. Resident Evil VII не маринует игроков часами, а сразу набрасывает на геймера паутину из кошмаров и ужасов, которые нужно пережить. Каждый шаг внутри игры оборачивается западней, половина из которых будет смертельными.
Сложно обходиться без спойлеров, чтобы описать все то, что будет происходить на экране, так что придется мне ограничится некоторыми техническими моментами, которые делают игру запоминающейся, чтобы играть вам было интересно. Самая главная находка авторов игры, позволяющая действительно чувствовать дискомфорт от начала игровой сессии и до финальных титров, заключается в генерации случайных событий. Каждая перезагрузка становится новым витком истории, и ни одна сессия не похожа на другую. Звучит просто? Тогда позволю себе привести пару примеров.
Стоит ящик, который можно разбить. Мы используем оружие, разбиваем ящик, находим в нем патроны. Заряжаем давно и без дела валяющийся в инвентаре пистолет, наконец-то чувствуем уверенность в своих силах, врываемся в закрытую комнату с оружием в руках, оказываемся в ловушке, тратим патроны бесцельно, умираем, ждем кнопку перезагрузки и снова стоим перед дверью, за которой нашли ящик с патронами. Начинается новый виток истории — разбиваем ящик, а там лежит пакет с химикатами. Но не патроны. А нам нужно, чтобы пистолет был заряжен, иначе дальше не пройти. Но все же пробуем пробежать через злополучную комнату, снова умираем. Разбиваем ящик в третий раз, радуемся новым патронам. Крадемся в комнату, открываем дверь — и она пуста. Проходим через нее, выбираемся в новый коридор, оборачиваемся, чтобы закрыть дверь. Ждем нападения. Не дожидаемся, выходим за угол и там… Думаю, понятно, что происходит дальше. Только теперь мы будем начинать уже в новом коридоре, не имея ни малейшего понятия, что ждет через 2 или 3 шага.
Помимо таких небольших случайных событий есть еще и более глобальные варианты. У меня не было возможности пройти игру несколько раз, так как это не самое простое дело и нужно время, чтобы пробежать ее по-разному, но в одной из сцен моему герою отрубили ногу и при этом был вариант продолжать играть, а потом, после перезагрузки, его просто забивали насмерть, а не смотрели, как он мучается и ползает по полу в поисках конечности. Опять же, есть множество ситуаций, которые как бы должны означать конец игры, но RE7 предусматривает это и пускает происходящее по другому пути, позволяя играть дальше. А значит, пройти игру придется много раз, чтобы посмотреть все возможные варианты развития событий.
Загадки, которые есть в игре, делятся на очевидные и скрытые. Кое-где ты сразу понимаешь, что вот закрытая дверь со странным замком или разбитый пазл, который нужно собрать. И начинаешь выискивать варианты решения. В другие моменты ты догадываешься, что где-то что-то пропустил, но бегаешь кругами 2 часа, не понимая, что именно. Уже вроде бы и комнаты все открыты, и все активные места изучены (даже с помощью химикатов, которые позволяют замечать предметы, собираемые, только когда ты ползаешь на четвереньках), но все равно не ясно, как дальше пройти. Потом ты разбираешься в задаче и находишь то, что не заметил, но на это тратится время, которое тебе сильно могут попортить экшеном.
Resident Evil VII взяла, к сожалению, у предыдущих игр серии одну из раздражающих меня особенностей — сражение с одним и тем же боссом снова и снова, в разные моменты и с разными декорациями. Тут можно было бы сравнить происходящее с Alien: Isolation, но только противник не кажется таким же неубиваемым. И он гораздо глупее, чем Чужой. Зато и мест, где можно спрятаться и куда убежать, тоже не так уж и много. Поэтому обычные экшен-сцены, даже с учетом катастрофической нехватки патронов, воспринимаются как глоток свежего воздуха. О босс-файтах говорить ничего не буду, но знайте, что они есть.
Вообще, из других игр серии взято очень многое, но все было модифицировано до неузнаваемости. Например, у нас все так же жестко ограничен инвентарь и нужно хранить лишние вещи в сундуках в специальных комнатах, пока вам что-то не понадобится. Вещей, правда, не много, зато и инвентарь очень мал. Мы все еще собираем травы, но не используем их напрямую, а смешиваем с химикатами, чтобы получить «лечилки». Патроны и некоторые полезные вещи тоже нужно крафтить, собирая их в инвентаре. Оружия мало, патронов для него не достать, и каждый раз сталкиваешься с дилемой — стрелять в противника или попробовать пробежать, рискуя пропустить и какую-то важную вещь, без которой дальше не пройти.
Сохранение все еще происходит в отдельных комнатах, но на смену печатным машинкам пришли магнитофоны, а таскать с собой «пленку» не нужно. Но есть одно послабление — игра автоматически сохраняется после каких-то ключевых событий и при переходе в новые локации (например, когда вам дают управлять персонажами, которых вы видите на экране телевизора, когда находите очередную кассету для видеомагнитофона), так что терять по пол часа после смерти вы не будете. Но сохраняться при первой же возможности непременно стоит — не всегда ваши понятия ключевых событий совпадают с мнением разработчиков. Я, к примеру, потратил так минут 15, пока не понял, что при прошлом прохождении я успел схватить ключ и даже перешел в новую комнату, а после смерти ключ не сохранился в инвентаре и нужная дверь, когда я снова до нее добрался, попросту не открылась.
Выглядит все это настолько круто, что в происходящее начинаешь верить. Я, к сожалению, играл не в VR, а просто сидя перед телевизором с подключенной PS4, но эффект присутствия потрясающий. Сконцентрировавшись на действии в ограниченном пространстве, разработчики использовали его по полной, создав массу деталей, сделав отличную проработку моделей противников и героев, продумав происходящее до мелочей. Конечно, игра теряет что-то, когда из мистики переходит к боевым действиям, тем самым давая понять, что перед нами все-таки RE, а не какой-то новый Outlast, но выглядит она вся просто потрясающе. Что в настоящем времени, что в различных флэшбеках, приправленных соответствующими фильтрами. Отдельно отметить хочется работу со светом и тенями, а также звуковую дорожку. Это нужно видеть и слышать.
Resident Evil VII неожиданно стал одной из самых страшных игр, которые я видел в последние годы. Он держит в напряжении, способен шокировать и напугать. При этом здесь достаточно экшена и загадок, чтобы вам было интересно проходить игру, а неплохая доля случайностей позволит делать это не один раз. Так что, как мне кажется, свои честные 9 из 10 игра определенно заслуживает. Если «ужасы» это ваш жанр, то проведите время в RE7. Вам запомнится это кровавое приключение.