С виртуальной коммуникацией в играх пережить пандемию легче

Результаты исследования на тему психического здоровья

2129
15

Международный игровой бренд MY.GAMES, входит в состав Mail.ru Group, представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнеров выступила Служба “Ясное утро”. Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.

“В играх MY.GAMES зарегистрированы миллионы пользователей, для которых виртуальное пространство стало одной из главных площадок для общения и отдыха на время пандемии. Изменение в привычном образе жизни и повышенный уровень стресса — все это неизбежно наложило свой отпечаток на игроков, забота о которых является нашей прямой обязанностью. Исследование психологического благополучия нашей аудитории по итогам пандемии — важный шаг, призванный обратить внимание на тему ментального здоровья”, — прокомментировала Елена Григорян, CMO MY.GAMES.

Отношение к психическому здоровью 40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомленность российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Еще столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.

При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, свое состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.

Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убежденность в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.

Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.

Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьезные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже.

При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%). Ранее Mail.ru Group запустила ежегодную социальную инициативу День борьбы с кибербуллингом, объединяющую всех, кто верит, что агрессия в сети и за ее пределами недопустима. В течение ноября компании и пользователи размещали посты в социальных сетях под тэгом #неткибербуллингу и ставили символ акции — желтое сердце — чтобы привлечь внимание к проблеме кибербуллинга и поддержать тех, кто столкнулся с онлайн-агрессией в сети.

“‎Результаты исследования показывают, что копинг-стратегия ухода от стресса в игры в России больше распространена, чем в других странах. Возможно, потому что другие способы справиться со стрессом менее доступны или более стигматизированы, кажутся преждевременными или труднодоступными. Тем не менее, не стоит пренебрегать помощью психологов, если игры начинают занимать большую часть времени, и кажутся единственным способом борьбы со стрессом. Особенно важно своевременно получить психологическую поддержку в случае столкновения с кибербуллингом или травлей — пережить этот опыт без помощи очень сложно”, — прокомментировала Ольга Гольдман, руководитель Службы “‎Ясное утро”.
С виртуальной коммуникацией в играх пережить пандемию легче
С виртуальной коммуникацией в играх пережить пандемию легче