Space Engineers - не просто Minecraft в космосе!

41604
21




„Так, ну еще один Minecraft, только в космосе“, можно подумать, глядя на скриншоты Space Engineers. И как игра в десятку продаж в Steam забралась? Space Engineers, безусловно, конструктор. Но секрет в том, что это не просто конструктор. Это, в одной коробке, Лего, наборы юного химика, юного электрика и микроскоп на день рождения в подарок. Короче, чисто мальчишеское развлечение, когда главное удовольствие не только в том, чтобы построить, но и в том, чтобы заставить это работать – ездить, вращаться, сцепляться, стрелять и, конечно, летать! Это не просто кубики, это роторы, двигатели и модули гравитации, это продуманная физика. При этом Space Engineers – инди-игра очень-очень ранней стадии разработки, создаваемая усилиями 5-6 разработчиков и находящаяся в платной преальфе с постоянными, еженедельными обновлениями. Появившийся недавно в игре режим выживания (survival), заставил нас отправиться в космические просторы, освоиться в новом феномене инди-мира и понять каково это – отправлять плод твоей фантазии в настоящий космический полет.


Сюжет игры прост. Мы – одинокий космонавт на крохотном клочке метала посреди метеоритного поля. Эту платформу даже станцией не назовешь! Но, хотя бы, на ней есть медицинский центр, маленький реактор с запасом топлива минут на десять и модуль переработки ресурсов. У нас ничего, кроме паяльника, сверла и падающего счетчика энергии скафандра – в Space Engineers не нет необходимости есть, пить и мерзнуть, но вот подзаряжать себя от какого-нибудь реактора или медотсека приходится регулярно. А заряжаться будет нечем, если реактор переработает последние ошметки урана! Так что ноги в руки, включить ракетный ранец и в темпе к ближайшему метеориту со сверлом на перевес. По пути в глаза бросаются сразу несколько вещей. Во-первых, в отличии от множества игр-конструкторов, мы видим перед собой реалистичный космос. Мультяшная графика убила бы атмосферу в зародыше. Тут же мы переключаемся в вид от третьего лица и видим тщательно проработанные складки нашего скафандра, звезды в вдалеке сверкают и подмигивают, а где то под нами, будто клякса, растеклась голубая туманность. Даже блоки, из которых состоит станция, выглядят не кубиками (которыми, по сути, являются), а именно что модулями: сверкает поношенный метал, зато края тщательно выкрашены яркой желтой краской. Второе и главное – мы действительно в космосе. Это понимаешь, как только вылетаешь за пределы слабого гравитационного поля станции. Даже наш легкий космонавт реагирует на команды реалистично-инертно, понятия „верх“ и „низ“ мгновенно теряют смысл, а мы в последний момент понимаем, что никогда не успеем затормозить и обязательно врежемся в астероид на полной скорости, если во время не включим инерционные демперы. Ух, физика! Освоившись с необходимостью постоянно следить за нашим положением во всех трех осях, мы таки добираемся до астероида. Камень легко поддается нашему буру, вот уже куски породы отправляются в свободный полет, вот и настоящая пещера образовалась – так это воксели! Space Engineers на моем веку первая игра, которая убедительно сочетает реалистичную графику с достоверной воксельной моделью разрушений. Так, что у нас там краснеет? Железо? Берем. Магний? Берем! И вот, наконец, уран. Берем, берем, берем…. Не берем, 1200 литров – предел наших возможностей, больше на своем горбу не унесем. Но все-таки достаточно, чтобы обеспечить нашему генератору два часа спокойной работы. Видно, что Space Engineers не хочет затягивать нас в жестокую гонку за выживание, а скорее подталкивает к тому, чтобы скорее начать строить. Бесконечный список из десятков деталей с разнообразнейшими физическими свойствами – вот сердце игры.





При этом надо подчеркнуть, что даже для преодоления этой, довольно простой, прелюдии, потребуется недюжинная усидчивость. Игра не только не обладает интуитивным интерфейсом, но и, кажется, пытается запутать нас нарочно. Как посмотреть, сколько энергии осталось на станции? Как забрать вещи со склада в инвентарь? Как, в конце концов, поместить на пол банальный кубик? Все эти действия требуют каких-то постоянных лишних движений, блужданий по перегруженным меню и выискивания нужных кнопок (почему меню крафта, это „G“? Почему использование предметов „T“? Почему игра кидает все сохраненки в один файл, заставляя нас вручную копировать сейвы из AppData? И какая игра в последний раз вешала паузу, не на „P“, не на „пробел“, а собственно, на кнопку „Pause“?). Нормальной обучалки нам тоже не предлагают, нет даже стены текста. Только ссылка на скучнейший двадцатиминутный ролик, где разработчики, стесняясь хоть слово сказать, высвечивают текстовые таблички в слабом контексте с видеорядом. Альтернатива – перекопать пару Вики. Нет, Space Engineers совершенно недружелюбная игра. Наличие русской локализации от фанатов игры – штука, конечно, похвальная, но делу не помогает. Переведено отнюдь не все, а русские технические термины зачастую только мешают копанию в игровых вики. Но все-таки потратить час на вникание в марсианское управление стоит. Главное, читайте сколько угодно про управление, усвойте, какой кнопкой откреплять магнитное сцепление („P“), а какой включать демперы („Z“), но остановитесь ровно тогда, когда наткнетесь на описания того, как работают те или иные модули. Бегите от любых гайдов по постройке! Убьете себе всю прелесть.





Вся магия конструктора в Space Engineers заключается в том, чтобы самому разобраться, как же это все работает. Как только вы точно будете знать все ситуации, в которых можно с пользой использовать ту или иную штуковину – вы пройдете игру. И чем меньше вы знаете, тем больше она затягивает. Ну вот, мы с грехом пополам разобрались с управлением, накопали ресурсов, даже научились (дико неудобным способом) „заказывать“ запчасти для нужных нам деталей в производственном модуле. И что дальше? Ну, не в ручную же все копать! Нужен корабль с буром! И что мы делаем, увидев бесконечный список корабельных деталей с коллекторами, коннекторами и конвейерами? Полезем в вики? Нет, конечно. Что вы сделаете, увидев перед собой полный деталей ящик Лего? Вперед, собирать, пробовать, ломать и снова собирать. На нашу идею построить „small ship“ игра услужливо предлагает нам поставить на пол станции одно магнитное шасси (если начнете строить сверху, все разлетится по космосу к чертовой бабушке), но это и все ограничения – дальше фантазии нет предела. Полная свобода комбинирования строительных кубиков и модулей. Нет, ну, понятно, что кабина, реактор, турбины-ускорители: все это надо как-то привинтить, но как именно? Как их расположить? Как это все соединить? Сколько ускорителей ставить, чтобы не перегрузить наш несчастный реактор? И сколько реакторов вообще? Что в принципе входит в минимальный набор, чтобы поднять наш пепелац в воздух, но не заставлять двигатели черепашьим темпом толкать вперед кучу ненужных деталей? Во всем этом игра нам решительно отказывает в четких графиках и таблицах, предлагая во всем разобраться методом тыка. Вот мы и строим максимально легкий каркас из металлических блоков и прилепляем нужные (по нашему мнению) модули, пытаясь реализовать одновременно технический план (это же шахтерский корабль, должен быть маленький и пролезать в дыры!), прикидки расхода топлива и массы и совместить все это со своими детскими представлениями об эстетике космического корабля. Благо, что игра максимально упрощает фазу планирования. Мы можем с минимальным „задатком“ установить лишь каркас каждого модуля и только когда будем довольны получившейся конструкцией, „заливаем“ каждый модуль ресурсами при помощи нашего паяльника.




Эффективность и зрелищность результата будут прямо зависеть от вложенных усилий. Скроенный за пять минут пепелац может и полететь, но с какой скоростью, с каким экстерьером и с каким расходом ресурсов? Плод же пары часов конструкторского пекла будет выглядеть элегантно, пряча все угловатые модули под роскошными крыльями (игра, даром что состоит только из кубиков и пирамид, удивительно хорошо умеет это скрывать), расходовать ровно столько урана, чтобы не перегружать один единственный небольшой двигатель, да еще и будет автоматически разгружать набранные ресурсы. Притом, конструкторские ошибки только добавляют желания вернуться и еще подкрутить, перестроить, довести до ума. Корабль взлетает, но не вертится вокруг своей оси? Гидроскоп! Летит только в одну сторону? Ускорители не там! За вашим буром торчит огромное, бесформенное нечто, которое никуда не пролазит? Вперед, уменьшать ширину корпуса. Или, наоборот, выдвинуть бур вперед на тонком кране. Или может быть сразу, приделать еще два бура по бокам? Все есть, бур, реактор, склад, но ничто не сообщается друг с другом и ресурсы надо перетаскивать вручную? Вперед делать апгрейд, осваивайте систему конвейеров, позволяющую соединять модули. И еще попробуйте проложить ее с минимальным ущербом для эстетики! Ну и классика жанра – направить турбину прямо на обшивку корпуса. Взорвется не только кораблик, но и вся станция. Я уже говорил о сохраненках в AppData?




В экспериментах часы пролетают в мгновение ока, зато наши творения с каждым разом смотрятся все эффектнее, а в голове всплывают затерявшиеся где-то в уголках памяти слова продавщицы в игрушечном отделе о „развивающих играх для мальчиков“ и конструкторе, „особенно полезном для мелкой моторики руки“. Ну и незабываемое ощущение, когда поднимаешь в космос не какую-то там модельку, а произведение рук своих, тщательно спроектированное и оптимизированное… Когда переключаешься в вид от первого лица из кабины и видишь, как снизу торчит твой бур, а по бокам сверху сверкают твои лазеры – все, как ты сам же и спланировал. Смириться, правда, надо с тем, что модель полета кораблей пока находится в довольно зачаточном состоянии. Да, они управляются так же вальяжно и не липнут ни к одной оси, превращая каждую посадку на платформу в небольшое приключение. И да, количество турбин на каждое направление и общая масса корабля прямо влияют на скорость. И да, огромный космический сухогруз при любой неосторожности при посадке разрывает посадочную площадку в клочья. Но в остальном полет за штурвалом мало отличается от полета в скафандре, вдобавок на корабли (пока еще) и гравитация не действует.





Зато, как в хорошем конструкторе, первое творение – только начало. Как на счет того, чтобы, как уже упоминалось, разгружать грузы автоматически? Всего-то нужно установить на корабль коннектор, а на станцию коллектор, и вот уже груз по нашей команде вылетает из недр корабля и, пройдя кратчайший путь по открытому космосу, оказывается в объемной воронке перерабатывающего модуля. А может станцию перевести на режим самообеспечения? Понадобятся солнечные батареи, и много, да еще их правильно надо навести на солнце - зато больше никогда не придется думать об уране. Или все-таки ударится в шахтерство основательно и сделать из станции настоящий завод? С распределением набранной руды в множество перерабатывающих модулей (а ресурсы тут обрабатываются долго-долго), с промежуточными складами и автоматической системой поставки боеприпасов на наш небольшой тир? А как лучше ударится в шахтерство? Сделать монстра с двадцатью бурами? Или лучше соорудить копательную станцию прямо на астероиде, с огромным ротирующим краном, который будет круг за кругом, целенаправленно уничтожать горную породу? Ну и, наконец, зачем нам станция? Когда пора уже строить огромный базовый корабль, с автоматически открывающимся ангаром для нашего истребителя, с собственным модулем гравитации, с проходами и переходами, со встроенной фабрикой переработки руды? И все это свободно красится, снабжается лестницами, автоматическими дверьми, лампочками и декоративными антеннами. На такие сложные проекты у нас могут уйти десятки часов, зато игра верна своему принципу – проще попробовать и переделать, чем сидеть и рассчитывать. Так что процесс никогда не становится скучным.





Впрочем, с более сложными модулями мы таки начинаем основательно углубляться в расчеты. Скажем, установив, ротор мы можем в точности настроить нижний и верхний пределы вращения, равно как и тормозной момент. Так же, мы с миллиметровой точностью можем настроить форму поля гравитации на соответствующем модуле. Тут Space Engineers становится по-настоящему сложной, и к услугам тех, кто не хочет заходить так далеко методом проб и ошибок – многочисленные ролики игроков, подробно объясняющие, как построить тот же автоматической ангар. Не сказать, чтобы в Space Engineers можно было бы построить совсем все, часто случается, что для определенной задумки просто не хватает нужной детали. Вполне бытовую инженерию, скажем обычный кран, иногда можно построить лишь неудобнейшим образом, вручную переключаясь между несколькими роторами.. Но именно над инструментами разработчики работают активнее всего – описанные выше роторы и коллекторы, а также колеса для марсоходов – все это появилось в игре в последние недели в рамках еженедельных обновлений. И даже сейчас, при должном усердии, в Space Engineers можно возвести целую космическую империю с заводами, развлекательными станциями, торговыми судами и собственными ВВС.


А для чего это все? Здесь, пока, небольшая заминка. Space Engineers, отлично понимает, как быть увлекательным конструктором, но кажется не до конца осознает, какой же она все-таки будет игрой. Нет, безусловно, есть Creative Mode с полным простором действий. Но этого, однозначно, мало и нам и разработчикам. В том, какой именно игроку предлагать survival, игра сама толком не разобралась. Поэтому она и заваливает нас опциями и сценариями старта, от полного изобилия до появления на крохотном шаттле с последними остатками топлива. Еще больше смущает множество настроек сложности. „Скорость переработки ресурсов х1, х3 или х10“? A как на счет размера инвентаря? Выберешь слишком высокие показатели и будешь чувствовать себя почти в детской песочнице, будто и не survival вовсе, а поставишь все на минимум и будешь полчаса наблюдать за переработкой одной партии силикона. Я бы смело предложил всем новичкам ставить х3 во всех настройках, а то вовсе заснете, но даже так мы получаем ресурсы в нормальные сроки, пока строим маленькие корабли, а как дойдет до станций и больших лайнеров – опять часы ожидания. Хотелось бы, чтобы настройки эти снесли вовсе в угоду одному, сбалансированному режиму, пока же с гранью между свободой экспериментирования и игровым челленжом у игры дела не клеятся.

Опасности игрового мира могут стать еще одним отличным мотиватором. Но в будущем, не сейчас. Пока в игре есть два всего типа опасности. Во-первых, метеоритные дожди. Их мы тоже включаем в стартовом меню, но вы пожалеете о своем решении уже через пару минут игры, когда отправитесь за ресурсами, а, вернувшись, обнаружите вместо станции огромную дырку. Ни предупреждения, ни нормальных защитных мер. В будущем система должна стать интереснее, мы сможем крафтить антенны, которые будут предупреждать нас о приближающейся опасности, а специальными куполами защитить особенно ценные части базы. Но не сейчас. Второй вызов – NPC. В нашем астероидном поле постоянно путешествуют NPC корабли – от копателей до военных эскортов. Так и просятся, чтобы их разобрали на запчасти для нашего нового лайнера! Именно для того, чтобы бороться с ними, нам дана возможность оснащать свой корабль ракетницами, пулеметами и турелями. Так как тут нет автоматического сведения, расположить орудия так, чтобы они кучно били в цель (и были максимально скрыты от ответного огня) – еще одна гераклова задача для нашего внутреннего инженера, за которую мы с удовольствием беремся. Беда лишь в том, что NPC пока – плейсхолдеры. Они не отвечают на огонь и следуют одному курсу. Чем тратить на них ценные припасы, нам значительно проще присосаться магнитом, высадиться и без препятствий проследовать в пустую рубку. Пиратов, рассчитывающих на легкую добычу, правда, ждет определенный сюрприз (тссс…), но и с ним мы со временем учимся расправляться довольно быстро. В скором будущем корабли, как минимум, научатся распознавать в нас врага и отвечать огнем, а вот настоящих NPC-пилотов (для которых мы уже можем крафтить ручное оружие) и нормального ИИ придется ждать еще долго. На сегодняшний день Space Engineers предлагает солисту несколько дней полного инженерного восторга, но потом придумывать себе новые цели становится все сложнее.


Зато манит мультиплеер. Режим Survival‘а явно рассчитывался скорее под хорошую компанию. И если вы играете не одни, а с парой приятелей – Space Engineers может стать удовольствием на месяцы. Здесь каждым успехом будет перед кем похвалиться, и каждый фейл будет кому обсмеять. Не говоря о том, какие возможности конструирования открываются перед слаженной командой. Главное же, что друг другу мы всегда рады устроить ад, а игра этому только способствует. Уже сейчас возможны захватывающие догфайты, где выигрывает действительно лучший инженер. Благодаря отличной физике повреждений, плохо продуманные конструкции крайне эффектно разлетаются на мелкие кусочки. А ты сидишь себе и думаешь, что же построить? Оснащенного тройной броней таранщика или легкий и маневренный истребитель? И это только боевые развлечения. А как на счет того, чтобы создать на станции трассу для марсоходов и устроить гонки с тотальным разрушением неумело сконструированных соперников?

Будущее Space Engineers, вообще, похоже, в мультиплеере. Но хотя разработчики, казалось бы, уже опробовали свои силы в онлайн-игре (Miner Wars), онлайн-составляющая пока выглядит достаточно сырой. Всего 16 человек на сервере не позволяют появиться настоящим онлайн-мирам. Да и браузер запущенных партий работает через пень-колоду. Выделенные сервера вскоре должны хоть немного помочь этой проблеме. Пока же Space Engineers скорее больше похожа на co-op для тех, кто уже пришел играть вместе. Зато сеть полнится результатами таких трудов, которые вы легко можете скачать, обжить и перестроить под свой вкус – хоть Millenium Falcon, хоть Normandy, хоть Battlestar Galactica.





И все-таки, я теперь хорошо понимаю, почему игра затянула столько моих знакомых. Даже для солистов она уже сейчас дает ни с чем несравнимую возможность не только воссоздать свои задумки, но и опробовать их в гонке с законами физики. Куда проще, доступнее и при этом не менее захватывающе, чем, скажем, Kerbal Space Program. Kerbal, кстати, хороший пример опасности преальфа версий в стиме – отличная игра, собравшая кучу денег, которую последние два года просто не хотят доделывать. Space Engineers пока что эта судьба не грозит. Содержательные апдейты выходят раз в неделю, так что хоть пока мы имеем лишь (отлично работающий) каркас, Space Engineers достаточно уверенно двигается к тому, чтобы стать полноценной игрой. Но уже сейчас, это уникальное окно в другой, новый, и при этом такой ностальгически знакомый мир. Игра для тех, кто всегда знал, что болтающийся на веревке в твоей спальне картонный кораблик обязательно однажды оживет всеми своими лампочками и детекторами, подмигнет ярким голубым светом двигателей и, сверкая стальной обшивкой, улетит на бой с космическими пиратами.