Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории

71467
450
Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории


Автор: Олег "mindw0rk" Чебенеев
Специально для портала GoHa.ru



Star Citizen можно назвать темной лошадкой для GoHa-комьюнити. Все, что о ней знает большинство форумчан - что это какой-то спейс сим, который собрал больше 30-ти миллионов добровольных взносов. Мало, кто воспринимает ее всерьез, а новостные обсуждения обычно скатываются в стеб "сколько яхт на Канарах успели прикупить разработчики". Тем временем, SC уже долгое время возглавляет список самых ожидаемых онлайновых игр на портале mmorpg.com. В интернете это один из самых обсуждаемых игровых проектов и многие пророчат, что он сумеет перевернуть всю игровую индустрию. Видимо, пришла пора вывести темную лошадку на свет.

Крис Робертс

Любой рассказ о Star Citizen неизбежно начинается с упоминания имени Криса Робертса. Этот человек для фанатов космических симуляторов такая же фигура, как Джон Кармак для любителей шутеров. Присоединившись в 80-х годах к компании Origin Systems, он стал одним из создателей легендарной серии Wing Commander. Тема космических приключений будоражила умы подростков того времени, и диски с игрой сметали с прилавков. Приложив руку к четырем частям WC, в 1996 году Робертс решил оставить Origin и основал собственную компанию Digital Anvil. Но к удивлению всех, вместо того, чтобы продолжать делать компьютерные игры, решил попробовать себя в кино. В 1999 году вышел его фильм с одноименным названием и бюджетом 30 миллионов долларов. Несмотря на крутые спецэффекты, Wing Commander не получил признания критиков и с треском провалился в прокате. Смирившись с тем, что второго Джеймса Камерона из него не вышло, Крис снова обратил взгляд на игровую индустрию.



Первой игрой, выпущенной из под крыла Digital Anvil, стал космический симулятор Starlancer. Интересный сюжет, динамичные бои в космосе и наличие мультиплеера сделали игру хитом. Но жесткая привязка к сюжетной линии сильно ограничивала свободу. Фанаты хотели самостоятельно исследовать космические просторы, заниматься торговлей, искать приключения на свои задницы. Словом, от Криса ждали сандбокс. И следующий проект компании под названием "Freelancer", который вышел в 2003 году, был нацелен именно на открытый геймплей. Разработчики не только расширили свободу, но дали возможность игрокам открывать свои сервера, создавать глобальные модификации. Некоторых из таких модов достигали просто гигантских масштабов и обновляются по сей день.
Freelancer получил культовый статус, но связь Криса Робертса с Digital Anvil была недолгой. После продажи своей компании Microsoft, отец спейс симов снова ушел в киноиндустрию. После чего на 10 лет выпал из радара геймеров, занимаясь продюссированием голливудских фильмов. Внезапное возвращение мэтра состоялось в сентябре 2012 года, когда в интернете появился сайт с тизером новой игры Криса. А месяц спустя на кикстартере началась кампания по сбору средств на Best Damn Space Sim Ever - так охарактеризовал свое новое детище Крис. Тогда он и представить не мог, что скромные планы собрать пару миллионов долларов превратятся в самый успешный спонсируемый игроками проект в истории компьютерных игр.

Squadron 42

Что такое Star Citizen? Представьте, если бы в Mass Effect можно было играть с сотнями тысяч других игроков, если бы количество доступных для высадки планет увеличилось в десятки раз, а воевать стало возможно не только на земле, но и в космосе. Торговля, пиратство, поиски затерянных артефактов, сражения с инопланетными расами, управление космическими кораблями в которых экипаж - твои друзья. Кажется невероятным? Не зря в названии статьи говорится про "самую амбициозную" ММО. Как признался Крис в одном из интервью, в новом проекте он хочет воплотить все, что ему и разработчикам других космосимов не удавалось раньше - из-за технических ограничений, недостатка финансов или иных причин. Создать идеальную космическую одиссею.
Star Citizen - даже не одна игра, а три в одном.
Во первых, это ММО песочница, вмещающая тысячи игроков.
Во вторых, частные сервера, которые игроки смогут создавать сами, обвешивать модификациями и устанавливать на них любые правила.
В третьих, эпического размаха одиночная компания Squadron 42. Для большинства пилотов именно она станет отправной точкой в мир SC.



Сюжетная линия перенесет на несколько лет назад от того времени, где будет происходить сандбокс. 2610 год - время неспокойное. Помимо пиратов и прочих отбросов людскую цивилизацию притесняют инопланетные расы. Начинается все с того, что мы записываемся на службу в армию, а если точнее, в элитный отряд Squadron 42 Объединенной Земной Империи (UEE). И так уже получилось, что именно этому отряду суждено было оказаться в эпицентре всех самых жарких конфликтов. На протяжении 50 миссий нам дадут поучаствовать во Второй Теварианской войне, своими глазами увидеть события легендарной битвы под Центавром, полетать на разных военных кораблях и совершить высадки на диких планетах. Разработчики ясно дали понять, что сюжетная кампания в Star Citizen - далеко не для галочки, и по кинематографичности не уступит серии Battlefield. В ней будет даже то, что редко встречается в игровых блок-бастерах: нелинейный сюжет, возможность выбора (например, выполнить прямой приказ или спасти чьи-то жизни) и последствия, которые будут тянуться за вами не только до конца сингла, но и дальше, когда отправитесь на вольные хлеба. Работа над Squadron 42 началась недавно, но на ютуб канале игры уже можно послушать оркестровую музыку, которая будет сопровождать миссии.
Сингл - не просто изолированная часть игры. Он тесно связан с ММО песочницей, и все, что вы заработали за время службы в армии - деньги, репутацию, гражданство UEE, боевые шрамы - станет вашим начальным капиталом в мультиплеере. Ну а если вы захотите сразу окунуться в сандбокс, игра предоставит и такую возможность.

Полное погружение

В то время, как другие разработчики MMORPG боятся до коликов, что системные требования отпугнут игроков, и потому скармливают нам мультяшные декорации с кукольными персонажами, Star Citizen не ищет компромиссов. "I''m PC game", - говорит закадровый голос в трейлере игры. "И я сожгу ваши видяхи до тла!", ну... это уже осталось за кадром.
Cloud Imperium Games (новая компания Криса Робертса) лицензировала движок Cry Engine 3, чтобы создать невиданный для ММО уровень графики и детализации. Глядя рекламные ролики кораблей сложно поверить, что все это сделано на движке игры, а не CGI видео.


Но одной графикой избалованных бэтлфилдом геймеров вряд ли удивишь. Что вызовет настоящий эффект "ВАУ!" - это то, как игра будет выглядеть в Oculus Rift и других системах виртуальной реальности. Star Citizen - первый проект ААА уровня, который с самого фундамента строится в расчете на использование VR девайсов. И те, кому посчастливилось испытать ранний прототип Oculus Rift, знают, эти устройства скоро изменят игровую индустрию. Посмотрев вниз, вы увидите ноги своего пилота, сядете в кокпит - виртуальные руки будут реалистично переключать датчики, а чтобы посмотреть по сторонам не нужно жать кнопки - достаточно повертеть головой. То, что в 2D на мониторе кажется классным, в OR создаст полную иллюзию, что вы внутри.
Многие уже не представляют MMORPG без привычных хотбаров, миникарты, полосок здоровья и чата. Эти неизменные ММО-элементы хоть и упрощают игрокам жизнь, мешают полностью погрузиться в игровой мир. В реальной жизни вы ведь не ходите с висящим над головой юнитфреймом? В SC все, что идет в разрез с реализмом вырезается на корню. Часть привычных функций будет выполнять приборная панель корабля, часть воссоздано на принципах дополненной реальности. Смотрели рекламу Google Glass? Каждый пилот будет иметь собственный MobiGlas - футуристический браслет на руке, который способен проецировать в воздух голографические изображения (звездной карты, например), выдавать интересующую информацию об окружении и поддерживать связь с другими пилотами. Если на персонаже не надет шлем, вы не увидите интерфейса вообще. Но стоит натянуть скафандр, как появится интеллектуальный HUD точь в точь как в фильме Iron Man. Кстати, одним из людей, работающих над воплощениями интерфейсов в Star Citizen, является дизайнер HUD-а в костюме Тони Старка.



Взаимодействие с NPC на станциях будет происходить без привычных квестовых окошек. Все персонажи озвучены и смогут общаться с вами не только голосом, но и на уровне мимики. SC на полную катушку использует технологию распознавания лиц, считывающую данные с вебкамеры. Искривитесь в реале - то же сделает ваш персонаж. Таким образом можно не только троллить NPC, которые способны понимать перепады настроения, но и выражать свое отношение к реальным игрокам. Торгаш предложил копейки, чтобы сохранить свою шкуру? Сделайте страшную рожу и он поймет, что не прав.
Для оживления персонажей разработчики используют технологию лицевого сканирования от 3Lateral. Пример того, насколько реалистичных людей она позволяет создавать, можете посмотреть в этом видео. Прощайте картонные NPC, едва шевелящие губами.
Крис заверил, что они внимательно следят за технологическими новинками и в релизе будет обеспечена поддержка всему, что способно поднять планку графики на новый уровень. Star Citizen - так же одна из первых игр с заявленной поддержкой AMD Mantle - недавно анонсированной технологии, которая придет на смену устаревшему DirectX и позволит выдавать шустрый FPS даже в тяжелых сценах.

Ship porn

Если визитной карточной Криса Робертса являются спейс симы, визитная карточка Star Citizen - без сомнения, космические корабли. Они не только крайней эффектно смотрятся со стороны, каждый корабль имеет свой уникальный кокпит, а те, что покрупнее - еще и внутренние отсеки, по которым экипаж сможет перемещаться. Например, Constellation вмещает несколько спальных мест (они нужны для безопасного логаута, иначе корабль продолжит на автопилоте добираться до ближайшей станции), бар, где игроки смогут посидеть и обсудить планы, верхнюю кабину для стрелка, выдвижной модуль для запуска небольшого истребителя, вместительный трюм и даже туалет с душем! А ведь это лишь небольшой кораблик на четырех человек. Крейсеры и авианосцы будут практически летающими базами, внутри которых кипит жизнь.



Роль экипажа смогут выполнять как живые игроки, так и NPC. Причем они не просто мертвый груз - в бою от каждого понадобится максимальная отдача. Может отказать какой-то модуль и его придется чинить, пока пилот выруливает в крутое пике. Стрелок за крупнокалиберным пулеметом может нуждаться в снабжении боеприпасами. Такого реализма в компьютерных играх еще не было.
Само собой, огромное внимание разработчики уделят физической модели. Все, от двигателей до последней гайки будет подчиняться законам ньютоновской физики. Пилотам придется учитывать массу мелочей. Если вы погрузите в трюм насколько тонн барахла, это сразу же отразиться на маневренности суденышка. Выход из строя любой детали может сказаться на летных качествах корабля. Даже окружение в космосе может оказывать воздействие. Например, в системах с высоким магнитным излучением откажется работать сканер, что лишит пилота возможности ориентироваться по приборам.
Пока неизвестно, сколько уникальных кораблей будет в релизе, но похоже не менее 50. Одноместные истребители, боевые крейсеры, транспортные суда, крупные военные корабли, исследовательские челноки, шахтерские баржи, гоночные катера, фешенебельные яхты... список новых известных кораблей пополняется ежемесячно. Большинство к тому же будет иметь несколько вариаций, меняющих раскраску и характеристики.
Корабли - одна из главных причин стремительного роста денежных сборов. Star Citizen. Вместо того, чтобы уповать на завлекающие ролики с рассказами, как все будет хорошо, CIG показала товар лицом и предоставила возможность приобрести корабли уже сейчас. 12 из них готовы полностью, и в некоторых можно даже посидеть за штурвалом, если скачать ангарный модуль. Разработчики просят воспринимать это не как покупку, а как способ поддержать проект, ведь все идет в общую кассу. Вручаемые в ответ корабли, стало быть, что-то вроде ответной благодарности. Что делало эту благодарность особенно ценной - безлимитная страховка (LTI), которую ранние бэкеры получили на любую совершенную до 26 ноября покупку. Пытаясь обеспечить вечной страховкой как можно больше кораблей, народ скупал их пачками, тратя безумные деньги. Например, цена крупного крейсера Idris-P составляет... 1250$. И когда разработчики выставили его ограниченной партией, вся сотня разошлась за пару минут. В итоге 26 ноября стал самым прибыльным для CIG днем, добавив в копилку компании более полутора миллионов долларов.


В сообществе Star Citizen даже ввели новый мем "ship porn". Корабли настолько круто выглядят, что многие фанаты регулярно наведываются в ангар полюбоваться своими сокровищами. И купив одну стальную лошадку, многие не могут остановиться, пока не заполнят ангар полностью.

Зеркальная вселенная

Насколько велика вселенная? Ученые ломают голову над этим вопросом с незапамятных времен. В то время, как Elite: Dangerous сделала ставку на бесконечное множество процедурно генерируемых миров, в Star Citizen количество звездных систем ограничено, но каждая создана вручную, и имеет свой уникальный облик. Всего систем будет около 125. Общее количество планет - больше тысячи. А мест в космосе, которые можно исследовать - еще больше (интерактивную карту можно посмотреть здесь.
Ручная проработка затронет и планеты. Это не просто висящие в космосе шары с кратким перечнем атмосферных данных, как в EVE Online. На многие из них можно совершить посадку. Выйти из корабля и прогуляться по гигантской станции, зайди в бар и пропустить с друзьями по стаканчику, а если это дикая планета - захватить верный дробовик и поискать что-нибудь интересное в местных джунглях. Пока можно только гадать, насколько масштабными будут космические станции, и смогут ли они сравниться размерами с Цитаделью из Mass Effect. Но их будет намного больше, чем во всей трилогии ME.
Мне бы очень хотелось сказать, что Star Citizen будет такой же открытой песочницей, как EVE Online. Но детализация кораблей и сложная физическая модель, где все до последней гайки обсчитывается в реальном времени, делает это невозможным. По крайней мере, с доступными сейчас мощностями. Поэтому разработчикам пришлось прибегнуть к системе зеркал, где каждая система вмещает до ста игроков (цифра может измениться к релизу). С одной стороны мир вроде как общий - вы всегда сможете встретиться с друзьями, новые открытия становятся доступны всем, а подстреленный уникальный NPC больше никогда и нигде не возродится. Но ограничение делает невозможным масштабные PvP битвы с участием сотен кораблей.
Сервер будет хранить информацию о ваших взаимоотношениях и предпочтениях, подбирая самых подходящих соседей. Друзья получают высший приоритет. Но при желании можно любого пометить как Person of Interest, и это значительно повысит вероятность оказаться с ним в одном инстансе. Такой маркер пригодится, например, если вы выбрали профессию охотника за головами.



Хотя прогресс в авиастроении не стоял на месте, перелет из одного края звездной системы в другой может занять несколько часов. Чтобы не заставлять игроков столько времени торчать в рубке, разработчики ввели систему ускорения, которая позволяет превысить скоростной предел двигателя. Такой режим включается только вне боя, лететь с ним можно только по прямой, и если прямо по курсу будет другой корабль - живого игрока или NPC - буст прервется и вы окажетесь в одной точке координат. Что делать дальше, разлететься по своим делам или начать палить со всех стволов, решать обеим сторонам.
Пытаясь угодить всем, Крис добавил в игру переключатель, который указывает как часто вы хотите во время ускорения натыкаться на других игроков. Грубо говоря, если вы безнадежный пацифист или фанат одиночных спейс симов, можно выставить PvE на 100%, тогда вероятность столкнуться с реальным игроком в хайсек системах будет небольшой. Чем дальше корабль углубится в лоусек районы и территории инопланетян, тем чаще будут происходить PvP стычки вне зависимости от переключателя.
Само собой, идея добавить такой рубильник в игру, которая делает упор на реализм, многим кажется нелепой. Это одна из самых спорных и бурно обсуждаемых фич на официальном форуме. Но, похоже, Крис свято верит в ее крутость и настаивает, что стоит подождать и увидеть, как это будет реализовано.

Водоворот жизни

Не менее горячая тема - бесконечная страховка, которую обеспечили своим кораблям ранние бэкеры. Вместо денежных выплат, страховка в SC возмещает новый корабль. Поэтому резонный вопрос - как разработчики собираются привнести элемент опасности и потери для счастливых владельцев LTI, да и для остальных тоже?
Как и в EVE, игровая вселенная здесь разделена на уровни безопасности. Страховые компании могут отказать в услугах, если вы отправитесь в самые удаленные и опасные системы. Но даже потеряв корабль под боком у UEE, сразу пересесть в новый вы не сможете. Придется дождаться своей очереди на получение замены, и чем крупнее корабль, тем дольше придется ждать. Время ожидания увеличится еще больше, если вы умудритесь за короткое время потерять тот, что выдали по страховке. К тому же страховые компании обеспечивают только голый корпус. Потерянный модули придется покупать и устанавливать заново, а грузу, который был на борту, и вовсе можно сказать: "До свидания".
Вполне может возникнуть ситуация, что у вас вообще не останется ни одного корабля. Бомжевать на станции а таком случае не придется. Пилот сможет взять ссуду в банке, получить на время корабль у NPC корпорации, на которую работает, или прибегнуть к услугам транспорта. Аренда шаттла, вызов такси, круиз на гигантском космическом лайнере с другими пассажирами - в игре много способов перебраться с места на место.



Самое интересное состоит в том, что каждый пилот не бессмертен. В 2600 году еще не изобрели технологию клонирования, так что рано или поздно ваш персонаж умрет. Навсегда. Но не спешите радостно вопить: "Да здравствует perma death!". Если бы после первого же слитого корабля приходилось начинать заново, мало кому бы это понравилось. Поэтому у пилотов есть определенный запас... кгм, прочности. Он никак в игре не отображается, но снижается после каждой фатальной стычки и влияет на внешний вид. Шрамы, рубцы, даже оторванные конечности, которые можно заменить протезами - все это говорит, что перед тобой не зеленый юнец, а опытный вояка.
Когда запас прочности иссякнет, покажут трагическую сцену похорон, и в человеке в гробу вы узнаете себя. А дальше... дальше вы начнете с чистого листа приемником, которого назначите себе заранее и из глаз которого проходили похороны. Он унаследует все состояние и даже часть репутации, но это будет уже новый житель вселенной Star Citizen.
Такой подход в ММО пока не практиковался, так что интересно будет посмотреть, как он себя покажет. Если вы любите вживаться в роль персонажа (а в SC связь будет ощущаться особенно сильно), каждая смерть по идее должна восприниматься очень серьезно. Вероятно, будет немало игроков, которые попытаются выжать максимум за отведенный срок.

Инопланетный разум

Ни одна космическая игра не может обойтись без инопланетных рас. За 600 лет звездной экспансии люди успели познакомиться с разумными соседями, и не на всех подействовал плакат: "Мы пришли с миром". Людские системы занимают лишь центральную часть звездной карты. На востоке раскинулась Империя Xi''an, на западе господствуют Vanduul, а на юге обосновались Banu.

Империя Xi''an - раса воинов, которая беззаветно служит своему императору Крэю. Каждый ксианец прошел обязательную службу в армии, и в любой момент может быть снова призван в ее ряды. Они очень долго живут, а своими злейшими врагами считают Kr''Tak - цивилизацию, о которой людям мало что известно. Хотя UEE и Xi''an открыто не враждуют, холодная война между ними длится со времен первого контакта 259 лет назад. Немногие пилоты осмеливаются летать на территорию империи в надежде на выгодную торговую сделку.Banu - мирная, религиозная раса торговцев. Они стали первыми из инопланетян, с кем UEE установила контакт. Каждая планета бану имеет свой политический устрой, но время от времени лидеры собираются на одном из отдаленных миров, чтобы обсудить законы и торговые отношения с другими цивилизациями. Такие встречи называют "Собраниями" и они оказывают большое влияние на ход их истории.Vanduul - по известным данным, у этой расы нет родного мира. Вандулы перемещаются по галактике флотилиями, каждая из которых принадлежит разным кланам. Они нередко нападают на колонии людей. Но за разрушительными рейдами стоит не столько жажда крови, сколько поиски и добыча необходимых им ресурсов.
История также упоминает Tevarin - разумную расу, которая стала первым инопланетным врагом людей. Но во время войны UEE практически полностью ее истребила.
Расы пришельцев - одна из немногих вещей, которые меня разочаровали в Star Citizen. Когда окунаешься в космические приключения, хочется узнать про цивилизации, абсолютно не похожие на людей. Сразу вспоминаются расы из Warhammer 40K, которые разительно отличались и имели шикарный лор. Здесь же инопланетяне слишком... заурядны. Бану и ксиан даже внешне очень похожи. Видимо, не последней причиной этого стала возможность захватывать корабли алиенов и управлять ими. Имей вандулы комплекцию Джаббы Хатта, вряд ли это было бы возможно. В любом случае, многие планеты будут иметь примитивные формы жизни, на которые можно даже поохотиться. Так что надежда, что мы увидим шестилапых крысомух, есть.

Звездная экономика

Ветеранам рыночных битв в EVE Online придется смириться, что основная торговля в Star Citizen будет происходить с NPC. Тем не менее, экономика в игре очень динамична. Вот пример для наглядности. Допустим одна из станций, которая специализируется на производстве оружия, испытывает нехватку ресурсов (игроки скупили большую партию товара). Пилот А получает на станции задание доставить ресурсы на эту базу. Если по пути его собьют пираты и миссия провалится, нехватка сырья приведет к дефициту оружия, что повлечет за собой рост цен на него. В этот момент пилот B может получить задание от гильдии наемников, куда обратилась корпорация, владеющая той самой оружейной базой. Цель - уничтожить пиратов, проваливших квест пилота А или охранять следующего поставщика. Словом и галактический рынок, и миссии, будут постоянно меняться в зависимости от действий игроков и происходящих в мире событий.



Крис Робертс обещает создать удобный инструментарий, чтобы игроки могли сами создавать интересные задания, а те, кто в поисках работы, легко ее находить.
А вот для любителей крафта у меня плохие новости. Практически все доступные в игре вещи, начиная кораблями и пушками, заканчивая одеждой, производят NPC корпорации. Вы не сможете построить себе из добытых ресурсов Idris. Но есть и хорошая новость. Разработчики планируют активно сотрудничать с комьюнити, перенося талантливые работы фанатов в игру. Если вы крутой 3D моделлер, вы не только получите шанс увидеть свое творение в Star Citizen, но и заработать на этом.

Пиратские будни

Первое, что нужно уяснить тем, кто собрался ждать SC ради "всех нагну" - игра имеет намного больший фокус на исследовании космоса, чем PvP. Крис неоднократно говорил, что не собирается делать вторую EVE Online. Здесь даже лут с подбитых кораблей не падает. Но разве может космосим обойтись без профессии пирата, тем более если это Best Damn Space Sim Ever?
Как уже говорилось, системы будут иметь разные уровни безопасности - чем ближе она к столице UEE, тем лучше защищена. Но если вы пальнете в кого-то даже в хорошо охраняемом секторе, рядом не возникнет из ниоткуда Конкорд и не разнесет за секунду на атомы. Вместо этого пират попадает на учет NPC полиции и за его голову назначается награда. Пролететь так просто мимо NPC патрулей уже не удастся, и с каждым новым актом агрессии сумма баунти будет расти, пока за пиратом не начнется настоящая охота.



Так как в обломках кораблей ничего полезного не найти (если только корабль не оснащен Tractor Beam''ом), фраза: "Кредиты или жизнь?" станет главным аргументом в переговорах. Кроме вымогательства, пират может попытаться захватить чужое суденышко. Но процесс этот довольно сложный и рискованный. Сначала нужно вывести из строя двигатели. Затем провести стыковку. И только тогда ворваться внутрь, перебить команду или захватить в плен. Все это происходит не через кат сцены, а в реальном времени, с применением холодного и огнестрельного оружия. Вполне может произойти так, что атакованный корабль выйдет из боя победителем и пиратское суденышко перейдет к новому владельцу. Кстати, за рабов в пиратских системах очень хорошо платят, так что брать в плен намного выгоднее, чем пускать пулю в лоб.

Охота за головами

Охотник за головами в Star Citizen - почетная и уважаемая профессия. У баунти хантеров есть даже свои специализированные корабли, оснащенные для перевозки пленников и распознавания корабельных ID. Контракты на устранение неугодных личностей можно заключать как с NPC, так и живыми игроками. И если в первом случае дадут хоть примерную информацию, где искать цель, выслеживать игроков будет непростым делом. Придется тщательно изучать системные логи станций, кто и когда высаживался. Построить сеть информаторов, сообщающих о передвижении интересующих личностей. Большую помощь в деле окажет MobiGlas, который, помимо всего прочего, служит идентификатором личности. Пройдясь по станции, баунти хантер сможет просканировать других пилотов, чтобы узнать, есть ли награда за их голову.
Охотник за головами должен быть не только асом в воздухе, но и крутым бойцом на земле. Контракт может привести на Богом забытую планету, в бар, где любят бывать уголовники. И одними уговорами там вряд ли удастся убедить цель пройти на корабль в кандалах.



Мирный досуг

В Star Citizen полно способов заработать кредиты насилием, но и мирные самаритяне смогут накопить на новенький корвет. Практически в каждой звездной системе можно встретить астероидные поля. Оснащенный специальным оборудованием корабль - все, что нужно, чтобы превратить висящие в космосе булыжники в денежный куш. Разработчики обещают приложить все усилия, чтобы процесс добычи минералов не был монотонным. Те, кому хочется побыстро забить трюм, смогут взорвать астероид и собрать "пылесосом" останки. Для более серьезных шахтеров есть точное лазерное оборудование, которым нужно управлять вручную, чтобы вырезать ценные породы. Со временем астероидные поля будут вырабатываться и придется искать новые места. Как заведено, редкие минералы, ждут смельчаков в самых опасных и удаленных районах.



Космические бои скоротечны, но оставляют после себя долгий след. Останки кораблей будут висеть в космосе до тех пор, пока их не уберут. Учитывая масштабы конфликтов, профессия мусорщика может оказаться выгоднее военной службы на UEE. За демонтаж рухляди отвечает отдельный модуль Tractor Beam, которым можно оснастить далеко не каждый корабль. Сальважинг неразрывно связан с исследованиями, поэтому в этой профессии без мощных сканеров не обойтись. Исследователи могут сорвать настоящий джекпот, если наткнуться в своих странствиях на астероидный пояс с залежами титана, затерянный в космосе корабль-призрак, останки чужих цивилизаций, покинутую базу или даже проход в никому не известную звездную систему. Некоторые из таких находок могут принести не только богатство, но и славу. Имена героев, которые совершили что-то неординарное, навсегда вписываются в официальную летопись игры.

Заниматься исследованиями, кстати, можно не только из кабины корабля. Только представьте! Находясь в удаленной звездной системе вы засекаете слабый сигнал бедствия. Прибыв на место, обнаруживаете древний корабль, по всем признакам дрейфующий в космосе не менее 300 лет. Обсудив ситуацию с верной командой, вы решаете пристыковаться и вместе поискать какие-нибудь ценности. Взяв в руки лазерные винтовки, по стыковочному шлюзу вы проходите внутрь космического Титаника... и внутри обнаруживаете новую форму жизни, уничтожившую весь экипаж. Знакомый сценарий? Только это не Dead Space, а одно из многочисленных событий, которые могут произойти в Star Citizen.
По словам Криса Робертса, в игре найдут воплощение многие идеи и сюжеты из фантастических книг и фильмов. Черные дыры, кладбища космических кораблей, необъяснимые аномалии, призрачные миры, заброшенные колонии, неукротимые планеты... и после релиза разработчики обещают каждые две недели выпускать что-то новое.


Заключение

Star Citizen кажется настолько амбициозным проектом, что поневоле начинаешь сомневаться, как к 2015 году можно все это успеть. Но SC - это не только огромный бюджет, но и лучшие умы игровой индустрии. Успешное финансирование позволило Крису нанять несколько топовых аутсорс компаний, таких как CGBot, Behavior Interactive и Turbulent, так что число разработчиков, задействованных в проекте, тоже рекордное.
По правде говоря, я ни секунды не сомневаюсь, что синглплеерная часть Squadron 42 станет большим хитом и тем самым лучшим космосимом в истории, который нам обещает Крис Робертс. Главный вопрос - сможет ли он создать прорыв в MMO сфере? Жанр застоялся на месте и хорошая встряска ему не помешает. Среди всех будущих проектов только Star Citizen выглядит как настоящая next-gen MMO. Но некоторые особенности вроде системы зеркал и PvP-PvE регулятора мешают создать в голове образ идеальной игры.
Все же стоит отдать разработчикам должное - они ничего не утаивают и все карты кладут на стол. На официальном канале ютуб каждые две недели выходит видео подкаст с новостями и ответами на вопросы, ежемесячный журнал Jump Point знакомит с процессом разработки, на твиче транслируют лайв стримы, а рекламные ролики кораблей пополняют коллекцию ship porn. В скором времени выйдет модуль, который позволит игрокам полетать на своих кораблях. Процесс идет, и нам не терпится увидеть, какую форму обретет Star Citizen через год или два.