Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории

9 декабря 2013
71472
450
Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Автор: Олег "mindw0rk" Чебенеев
Специально для портала GoHa.ru
Star Citizen можно назвать темной лошадкой для GoHa-комьюнити. Все, что о ней знает большинство форумчан - что это какой-то спейс сим, который собрал больше 30-ти миллионов добровольных взносов. Мало, кто воспринимает ее всерьез, а новостные обсуждения обычно скатываются в стеб "сколько яхт на Канарах успели прикупить разработчики". Тем временем, SC уже долгое время возглавляет список самых ожидаемых онлайновых игр на портале mmorpg.com. В интернете это один из самых обсуждаемых игровых проектов и многие пророчат, что он сумеет перевернуть всю игровую индустрию. Видимо, пришла пора вывести темную лошадку на свет.
Крис Робертс
Любой рассказ о Star Citizen неизбежно начинается с упоминания имени Криса Робертса. Этот человек для фанатов космических симуляторов такая же фигура, как Джон Кармак для любителей шутеров. Присоединившись в 80-х годах к компании Origin Systems, он стал одним из создателей легендарной серии Wing Commander. Тема космических приключений будоражила умы подростков того времени, и диски с игрой сметали с прилавков. Приложив руку к четырем частям WC, в 1996 году Робертс решил оставить Origin и основал собственную компанию Digital Anvil. Но к удивлению всех, вместо того, чтобы продолжать делать компьютерные игры, решил попробовать себя в кино. В 1999 году вышел его фильм с одноименным названием и бюджетом 30 миллионов долларов. Несмотря на крутые спецэффекты, Wing Commander не получил признания критиков и с треском провалился в прокате. Смирившись с тем, что второго Джеймса Камерона из него не вышло, Крис снова обратил взгляд на игровую индустрию.

Первой игрой, выпущенной из под крыла Digital Anvil, стал космический симулятор Starlancer. Интересный сюжет, динамичные бои в космосе и наличие мультиплеера сделали игру хитом. Но жесткая привязка к сюжетной линии сильно ограничивала свободу. Фанаты хотели самостоятельно исследовать космические просторы, заниматься торговлей, искать приключения на свои задницы. Словом, от Криса ждали сандбокс. И следующий проект компании под названием "Freelancer", который вышел в 2003 году, был нацелен именно на открытый геймплей. Разработчики не только расширили свободу, но дали возможность игрокам открывать свои сервера, создавать глобальные модификации. Некоторых из таких модов достигали просто гигантских масштабов и обновляются по сей день.
Freelancer получил культовый статус, но связь Криса Робертса с Digital Anvil была недолгой. После продажи своей компании Microsoft, отец спейс симов снова ушел в киноиндустрию. После чего на 10 лет выпал из радара геймеров, занимаясь продюссированием голливудских фильмов. Внезапное возвращение мэтра состоялось в сентябре 2012 года, когда в интернете появился сайт с тизером новой игры Криса. А месяц спустя на кикстартере началась кампания по сбору средств на Best Damn Space Sim Ever - так охарактеризовал свое новое детище Крис. Тогда он и представить не мог, что скромные планы собрать пару миллионов долларов превратятся в самый успешный спонсируемый игроками проект в истории компьютерных игр.
Squadron 42
Что такое Star Citizen? Представьте, если бы в Mass Effect можно было играть с сотнями тысяч других игроков, если бы количество доступных для высадки планет увеличилось в десятки раз, а воевать стало возможно не только на земле, но и в космосе. Торговля, пиратство, поиски затерянных артефактов, сражения с инопланетными расами, управление космическими кораблями в которых экипаж - твои друзья. Кажется невероятным? Не зря в названии статьи говорится про "самую амбициозную" ММО. Как признался Крис в одном из интервью, в новом проекте он хочет воплотить все, что ему и разработчикам других космосимов не удавалось раньше - из-за технических ограничений, недостатка финансов или иных причин. Создать идеальную космическую одиссею.
Star Citizen - даже не одна игра, а три в одном.
Во первых, это ММО песочница, вмещающая тысячи игроков.
Во вторых, частные сервера, которые игроки смогут создавать сами, обвешивать модификациями и устанавливать на них любые правила.
В третьих, эпического размаха одиночная компания Squadron 42. Для большинства пилотов именно она станет отправной точкой в мир SC.

Сюжетная линия перенесет на несколько лет назад от того времени, где будет происходить сандбокс. 2610 год - время неспокойное. Помимо пиратов и прочих отбросов людскую цивилизацию притесняют инопланетные расы. Начинается все с того, что мы записываемся на службу в армию, а если точнее, в элитный отряд Squadron 42 Объединенной Земной Империи (UEE). И так уже получилось, что именно этому отряду суждено было оказаться в эпицентре всех самых жарких конфликтов. На протяжении 50 миссий нам дадут поучаствовать во Второй Теварианской войне, своими глазами увидеть события легендарной битвы под Центавром, полетать на разных военных кораблях и совершить высадки на диких планетах. Разработчики ясно дали понять, что сюжетная кампания в Star Citizen - далеко не для галочки, и по кинематографичности не уступит серии Battlefield. В ней будет даже то, что редко встречается в игровых блок-бастерах: нелинейный сюжет, возможность выбора (например, выполнить прямой приказ или спасти чьи-то жизни) и последствия, которые будут тянуться за вами не только до конца сингла, но и дальше, когда отправитесь на вольные хлеба. Работа над Squadron 42 началась недавно, но на ютуб канале игры уже можно послушать оркестровую музыку, которая будет сопровождать миссии.
Сингл - не просто изолированная часть игры. Он тесно связан с ММО песочницей, и все, что вы заработали за время службы в армии - деньги, репутацию, гражданство UEE, боевые шрамы - станет вашим начальным капиталом в мультиплеере. Ну а если вы захотите сразу окунуться в сандбокс, игра предоставит и такую возможность.
Полное погружение
В то время, как другие разработчики MMORPG боятся до коликов, что системные требования отпугнут игроков, и потому скармливают нам мультяшные декорации с кукольными персонажами, Star Citizen не ищет компромиссов. "I''m PC game", - говорит закадровый голос в трейлере игры. "И я сожгу ваши видяхи до тла!", ну... это уже осталось за кадром.
Cloud Imperium Games (новая компания Криса Робертса) лицензировала движок Cry Engine 3, чтобы создать невиданный для ММО уровень графики и детализации. Глядя рекламные ролики кораблей сложно поверить, что все это сделано на движке игры, а не CGI видео.
Но одной графикой избалованных бэтлфилдом геймеров вряд ли удивишь. Что вызовет настоящий эффект "ВАУ!" - это то, как игра будет выглядеть в Oculus Rift и других системах виртуальной реальности. Star Citizen - первый проект ААА уровня, который с самого фундамента строится в расчете на использование VR девайсов. И те, кому посчастливилось испытать ранний прототип Oculus Rift, знают, эти устройства скоро изменят игровую индустрию. Посмотрев вниз, вы увидите ноги своего пилота, сядете в кокпит - виртуальные руки будут реалистично переключать датчики, а чтобы посмотреть по сторонам не нужно жать кнопки - достаточно повертеть головой. То, что в 2D на мониторе кажется классным, в OR создаст полную иллюзию, что вы внутри.
Многие уже не представляют MMORPG без привычных хотбаров, миникарты, полосок здоровья и чата. Эти неизменные ММО-элементы хоть и упрощают игрокам жизнь, мешают полностью погрузиться в игровой мир. В реальной жизни вы ведь не ходите с висящим над головой юнитфреймом? В SC все, что идет в разрез с реализмом вырезается на корню. Часть привычных функций будет выполнять приборная панель корабля, часть воссоздано на принципах дополненной реальности. Смотрели рекламу Google Glass? Каждый пилот будет иметь собственный MobiGlas - футуристический браслет на руке, который способен проецировать в воздух голографические изображения (звездной карты, например), выдавать интересующую информацию об окружении и поддерживать связь с другими пилотами. Если на персонаже не надет шлем, вы не увидите интерфейса вообще. Но стоит натянуть скафандр, как появится интеллектуальный HUD точь в точь как в фильме Iron Man. Кстати, одним из людей, работающих над воплощениями интерфейсов в Star Citizen, является дизайнер HUD-а в костюме Тони Старка.

Взаимодействие с NPC на станциях будет происходить без привычных квестовых окошек. Все персонажи озвучены и смогут общаться с вами не только голосом, но и на уровне мимики. SC на полную катушку использует технологию распознавания лиц, считывающую данные с вебкамеры. Искривитесь в реале - то же сделает ваш персонаж. Таким образом можно не только троллить NPC, которые способны понимать перепады настроения, но и выражать свое отношение к реальным игрокам. Торгаш предложил копейки, чтобы сохранить свою шкуру? Сделайте страшную рожу и он поймет, что не прав.
Для оживления персонажей разработчики используют технологию лицевого сканирования от 3Lateral. Пример того, насколько реалистичных людей она позволяет создавать, можете посмотреть в этом видео. Прощайте картонные NPC, едва шевелящие губами.
Крис заверил, что они внимательно следят за технологическими новинками и в релизе будет обеспечена поддержка всему, что способно поднять планку графики на новый уровень. Star Citizen - так же одна из первых игр с заявленной поддержкой AMD Mantle - недавно анонсированной технологии, которая придет на смену устаревшему DirectX и позволит выдавать шустрый FPS даже в тяжелых сценах.
Ship porn
Если визитной карточной Криса Робертса являются спейс симы, визитная карточка Star Citizen - без сомнения, космические корабли. Они не только крайней эффектно смотрятся со стороны, каждый корабль имеет свой уникальный кокпит, а те, что покрупнее - еще и внутренние отсеки, по которым экипаж сможет перемещаться. Например, Constellation вмещает несколько спальных мест (они нужны для безопасного логаута, иначе корабль продолжит на автопилоте добираться до ближайшей станции), бар, где игроки смогут посидеть и обсудить планы, верхнюю кабину для стрелка, выдвижной модуль для запуска небольшого истребителя, вместительный трюм и даже туалет с душем! А ведь это лишь небольшой кораблик на четырех человек. Крейсеры и авианосцы будут практически летающими базами, внутри которых кипит жизнь.

Роль экипажа смогут выполнять как живые игроки, так и NPC. Причем они не просто мертвый груз - в бою от каждого понадобится максимальная отдача. Может отказать какой-то модуль и его придется чинить, пока пилот выруливает в крутое пике. Стрелок за крупнокалиберным пулеметом может нуждаться в снабжении боеприпасами. Такого реализма в компьютерных играх еще не было.
Само собой, огромное внимание разработчики уделят физической модели. Все, от двигателей до последней гайки будет подчиняться законам ньютоновской физики. Пилотам придется учитывать массу мелочей. Если вы погрузите в трюм насколько тонн барахла, это сразу же отразиться на маневренности суденышка. Выход из строя любой детали может сказаться на летных качествах корабля. Даже окружение в космосе может оказывать воздействие. Например, в системах с высоким магнитным излучением откажется работать сканер, что лишит пилота возможности ориентироваться по приборам.
Пока неизвестно, сколько уникальных кораблей будет в релизе, но похоже не менее 50. Одноместные истребители, боевые крейсеры, транспортные суда, крупные военные корабли, исследовательские челноки, шахтерские баржи, гоночные катера, фешенебельные яхты... список новых известных кораблей пополняется ежемесячно. Большинство к тому же будет иметь несколько вариаций, меняющих раскраску и характеристики.
Корабли - одна из главных причин стремительного роста денежных сборов. Star Citizen. Вместо того, чтобы уповать на завлекающие ролики с рассказами, как все будет хорошо, CIG показала товар лицом и предоставила возможность приобрести корабли уже сейчас. 12 из них готовы полностью, и в некоторых можно даже посидеть за штурвалом, если скачать ангарный модуль. Разработчики просят воспринимать это не как покупку, а как способ поддержать проект, ведь все идет в общую кассу. Вручаемые в ответ корабли, стало быть, что-то вроде ответной благодарности. Что делало эту благодарность особенно ценной - безлимитная страховка (LTI), которую ранние бэкеры получили на любую совершенную до 26 ноября покупку. Пытаясь обеспечить вечной страховкой как можно больше кораблей, народ скупал их пачками, тратя безумные деньги. Например, цена крупного крейсера Idris-P составляет... 1250$. И когда разработчики выставили его ограниченной партией, вся сотня разошлась за пару минут. В итоге 26 ноября стал самым прибыльным для CIG днем, добавив в копилку компании более полутора миллионов долларов.
В сообществе Star Citizen даже ввели новый мем "ship porn". Корабли настолько круто выглядят, что многие фанаты регулярно наведываются в ангар полюбоваться своими сокровищами. И купив одну стальную лошадку, многие не могут остановиться, пока не заполнят ангар полностью.
Зеркальная вселенная
Насколько велика вселенная? Ученые ломают голову над этим вопросом с незапамятных времен. В то время, как Elite: Dangerous сделала ставку на бесконечное множество процедурно генерируемых миров, в Star Citizen количество звездных систем ограничено, но каждая создана вручную, и имеет свой уникальный облик. Всего систем будет около 125. Общее количество планет - больше тысячи. А мест в космосе, которые можно исследовать - еще больше (интерактивную карту можно посмотреть здесь.
Ручная проработка затронет и планеты. Это не просто висящие в космосе шары с кратким перечнем атмосферных данных, как в EVE Online. На многие из них можно совершить посадку. Выйти из корабля и прогуляться по гигантской станции, зайди в бар и пропустить с друзьями по стаканчику, а если это дикая планета - захватить верный дробовик и поискать что-нибудь интересное в местных джунглях. Пока можно только гадать, насколько масштабными будут космические станции, и смогут ли они сравниться размерами с Цитаделью из Mass Effect. Но их будет намного больше, чем во всей трилогии ME.
Мне бы очень хотелось сказать, что Star Citizen будет такой же открытой песочницей, как EVE Online. Но детализация кораблей и сложная физическая модель, где все до последней гайки обсчитывается в реальном времени, делает это невозможным. По крайней мере, с доступными сейчас мощностями. Поэтому разработчикам пришлось прибегнуть к системе зеркал, где каждая система вмещает до ста игроков (цифра может измениться к релизу). С одной стороны мир вроде как общий - вы всегда сможете встретиться с друзьями, новые открытия становятся доступны всем, а подстреленный уникальный NPC больше никогда и нигде не возродится. Но ограничение делает невозможным масштабные PvP битвы с участием сотен кораблей.
Сервер будет хранить информацию о ваших взаимоотношениях и предпочтениях, подбирая самых подходящих соседей. Друзья получают высший приоритет. Но при желании можно любого пометить как Person of Interest, и это значительно повысит вероятность оказаться с ним в одном инстансе. Такой маркер пригодится, например, если вы выбрали профессию охотника за головами.

Хотя прогресс в авиастроении не стоял на месте, перелет из одного края звездной системы в другой может занять несколько часов. Чтобы не заставлять игроков столько времени торчать в рубке, разработчики ввели систему ускорения, которая позволяет превысить скоростной предел двигателя. Такой режим включается только вне боя, лететь с ним можно только по прямой, и если прямо по курсу будет другой корабль - живого игрока или NPC - буст прервется и вы окажетесь в одной точке координат. Что делать дальше, разлететься по своим делам или начать палить со всех стволов, решать обеим сторонам.
Пытаясь угодить всем, Крис добавил в игру переключатель, который указывает как часто вы хотите во время ускорения натыкаться на других игроков. Грубо говоря, если вы безнадежный пацифист или фанат одиночных спейс симов, можно выставить PvE на 100%, тогда вероятность столкнуться с реальным игроком в хайсек системах будет небольшой. Чем дальше корабль углубится в лоусек районы и территории инопланетян, тем чаще будут происходить PvP стычки вне зависимости от переключателя.
Само собой, идея добавить такой рубильник в игру, которая делает упор на реализм, многим кажется нелепой. Это одна из самых спорных и бурно обсуждаемых фич на официальном форуме. Но, похоже, Крис свято верит в ее крутость и настаивает, что стоит подождать и увидеть, как это будет реализовано.
Водоворот жизни
Не менее горячая тема - бесконечная страховка, которую обеспечили своим кораблям ранние бэкеры. Вместо денежных выплат, страховка в SC возмещает новый корабль. Поэтому резонный вопрос - как разработчики собираются привнести элемент опасности и потери для счастливых владельцев LTI, да и для остальных тоже?
Как и в EVE, игровая вселенная здесь разделена на уровни безопасности. Страховые компании могут отказать в услугах, если вы отправитесь в самые удаленные и опасные системы. Но даже потеряв корабль под боком у UEE, сразу пересесть в новый вы не сможете. Придется дождаться своей очереди на получение замены, и чем крупнее корабль, тем дольше придется ждать. Время ожидания увеличится еще больше, если вы умудритесь за короткое время потерять тот, что выдали по страховке. К тому же страховые компании обеспечивают только голый корпус. Потерянный модули придется покупать и устанавливать заново, а грузу, который был на борту, и вовсе можно сказать: "До свидания".
Вполне может возникнуть ситуация, что у вас вообще не останется ни одного корабля. Бомжевать на станции а таком случае не придется. Пилот сможет взять ссуду в банке, получить на время корабль у NPC корпорации, на которую работает, или прибегнуть к услугам транспорта. Аренда шаттла, вызов такси, круиз на гигантском космическом лайнере с другими пассажирами - в игре много способов перебраться с места на место.

Самое интересное состоит в том, что каждый пилот не бессмертен. В 2600 году еще не изобрели технологию клонирования, так что рано или поздно ваш персонаж умрет. Навсегда. Но не спешите радостно вопить: "Да здравствует perma death!". Если бы после первого же слитого корабля приходилось начинать заново, мало кому бы это понравилось. Поэтому у пилотов есть определенный запас... кгм, прочности. Он никак в игре не отображается, но снижается после каждой фатальной стычки и влияет на внешний вид. Шрамы, рубцы, даже оторванные конечности, которые можно заменить протезами - все это говорит, что перед тобой не зеленый юнец, а опытный вояка.
Когда запас прочности иссякнет, покажут трагическую сцену похорон, и в человеке в гробу вы узнаете себя. А дальше... дальше вы начнете с чистого листа приемником, которого назначите себе заранее и из глаз которого проходили похороны. Он унаследует все состояние и даже часть репутации, но это будет уже новый житель вселенной Star Citizen.
Такой подход в ММО пока не практиковался, так что интересно будет посмотреть, как он себя покажет. Если вы любите вживаться в роль персонажа (а в SC связь будет ощущаться особенно сильно), каждая смерть по идее должна восприниматься очень серьезно. Вероятно, будет немало игроков, которые попытаются выжать максимум за отведенный срок.
Инопланетный разум
Ни одна космическая игра не может обойтись без инопланетных рас. За 600 лет звездной экспансии люди успели познакомиться с разумными соседями, и не на всех подействовал плакат: "Мы пришли с миром". Людские системы занимают лишь центральную часть звездной карты. На востоке раскинулась Империя Xi''an, на западе господствуют Vanduul, а на юге обосновались Banu.
Империя Xi''an - раса воинов, которая беззаветно служит своему императору Крэю. Каждый ксианец прошел обязательную службу в армии, и в любой момент может быть снова призван в ее ряды. Они очень долго живут, а своими злейшими врагами считают Kr''Tak - цивилизацию, о которой людям мало что известно. Хотя UEE и Xi''an открыто не враждуют, холодная война между ними длится со времен первого контакта 259 лет назад. Немногие пилоты осмеливаются летать на территорию империи в надежде на выгодную торговую сделку.
Banu - мирная, религиозная раса торговцев. Они стали первыми из инопланетян, с кем UEE установила контакт. Каждая планета бану имеет свой политический устрой, но время от времени лидеры собираются на одном из отдаленных миров, чтобы обсудить законы и торговые отношения с другими цивилизациями. Такие встречи называют "Собраниями" и они оказывают большое влияние на ход их истории.
Vanduul - по известным данным, у этой расы нет родного мира. Вандулы перемещаются по галактике флотилиями, каждая из которых принадлежит разным кланам. Они нередко нападают на колонии людей. Но за разрушительными рейдами стоит не столько жажда крови, сколько поиски и добыча необходимых им ресурсов.
История также упоминает Tevarin - разумную расу, которая стала первым инопланетным врагом людей. Но во время войны UEE практически полностью ее истребила.
Расы пришельцев - одна из немногих вещей, которые меня разочаровали в Star Citizen. Когда окунаешься в космические приключения, хочется узнать про цивилизации, абсолютно не похожие на людей. Сразу вспоминаются расы из Warhammer 40K, которые разительно отличались и имели шикарный лор. Здесь же инопланетяне слишком... заурядны. Бану и ксиан даже внешне очень похожи. Видимо, не последней причиной этого стала возможность захватывать корабли алиенов и управлять ими. Имей вандулы комплекцию Джаббы Хатта, вряд ли это было бы возможно. В любом случае, многие планеты будут иметь примитивные формы жизни, на которые можно даже поохотиться. Так что надежда, что мы увидим шестилапых крысомух, есть.
Звездная экономика
Ветеранам рыночных битв в EVE Online придется смириться, что основная торговля в Star Citizen будет происходить с NPC. Тем не менее, экономика в игре очень динамична. Вот пример для наглядности. Допустим одна из станций, которая специализируется на производстве оружия, испытывает нехватку ресурсов (игроки скупили большую партию товара). Пилот А получает на станции задание доставить ресурсы на эту базу. Если по пути его собьют пираты и миссия провалится, нехватка сырья приведет к дефициту оружия, что повлечет за собой рост цен на него. В этот момент пилот B может получить задание от гильдии наемников, куда обратилась корпорация, владеющая той самой оружейной базой. Цель - уничтожить пиратов, проваливших квест пилота А или охранять следующего поставщика. Словом и галактический рынок, и миссии, будут постоянно меняться в зависимости от действий игроков и происходящих в мире событий.

Крис Робертс обещает создать удобный инструментарий, чтобы игроки могли сами создавать интересные задания, а те, кто в поисках работы, легко ее находить.
А вот для любителей крафта у меня плохие новости. Практически все доступные в игре вещи, начиная кораблями и пушками, заканчивая одеждой, производят NPC корпорации. Вы не сможете построить себе из добытых ресурсов Idris. Но есть и хорошая новость. Разработчики планируют активно сотрудничать с комьюнити, перенося талантливые работы фанатов в игру. Если вы крутой 3D моделлер, вы не только получите шанс увидеть свое творение в Star Citizen, но и заработать на этом.
Пиратские будни
Первое, что нужно уяснить тем, кто собрался ждать SC ради "всех нагну" - игра имеет намного больший фокус на исследовании космоса, чем PvP. Крис неоднократно говорил, что не собирается делать вторую EVE Online. Здесь даже лут с подбитых кораблей не падает. Но разве может космосим обойтись без профессии пирата, тем более если это Best Damn Space Sim Ever?
Как уже говорилось, системы будут иметь разные уровни безопасности - чем ближе она к столице UEE, тем лучше защищена. Но если вы пальнете в кого-то даже в хорошо охраняемом секторе, рядом не возникнет из ниоткуда Конкорд и не разнесет за секунду на атомы. Вместо этого пират попадает на учет NPC полиции и за его голову назначается награда. Пролететь так просто мимо NPC патрулей уже не удастся, и с каждым новым актом агрессии сумма баунти будет расти, пока за пиратом не начнется настоящая охота.

Так как в обломках кораблей ничего полезного не найти (если только корабль не оснащен Tractor Beam''ом), фраза: "Кредиты или жизнь?" станет главным аргументом в переговорах. Кроме вымогательства, пират может попытаться захватить чужое суденышко. Но процесс этот довольно сложный и рискованный. Сначала нужно вывести из строя двигатели. Затем провести стыковку. И только тогда ворваться внутрь, перебить команду или захватить в плен. Все это происходит не через кат сцены, а в реальном времени, с применением холодного и огнестрельного оружия. Вполне может произойти так, что атакованный корабль выйдет из боя победителем и пиратское суденышко перейдет к новому владельцу. Кстати, за рабов в пиратских системах очень хорошо платят, так что брать в плен намного выгоднее, чем пускать пулю в лоб.
Охота за головами
Охотник за головами в Star Citizen - почетная и уважаемая профессия. У баунти хантеров есть даже свои специализированные корабли, оснащенные для перевозки пленников и распознавания корабельных ID. Контракты на устранение неугодных личностей можно заключать как с NPC, так и живыми игроками. И если в первом случае дадут хоть примерную информацию, где искать цель, выслеживать игроков будет непростым делом. Придется тщательно изучать системные логи станций, кто и когда высаживался. Построить сеть информаторов, сообщающих о передвижении интересующих личностей. Большую помощь в деле окажет MobiGlas, который, помимо всего прочего, служит идентификатором личности. Пройдясь по станции, баунти хантер сможет просканировать других пилотов, чтобы узнать, есть ли награда за их голову.
Охотник за головами должен быть не только асом в воздухе, но и крутым бойцом на земле. Контракт может привести на Богом забытую планету, в бар, где любят бывать уголовники. И одними уговорами там вряд ли удастся убедить цель пройти на корабль в кандалах.

Мирный досуг
В Star Citizen полно способов заработать кредиты насилием, но и мирные самаритяне смогут накопить на новенький корвет. Практически в каждой звездной системе можно встретить астероидные поля. Оснащенный специальным оборудованием корабль - все, что нужно, чтобы превратить висящие в космосе булыжники в денежный куш. Разработчики обещают приложить все усилия, чтобы процесс добычи минералов не был монотонным. Те, кому хочется побыстро забить трюм, смогут взорвать астероид и собрать "пылесосом" останки. Для более серьезных шахтеров есть точное лазерное оборудование, которым нужно управлять вручную, чтобы вырезать ценные породы. Со временем астероидные поля будут вырабатываться и придется искать новые места. Как заведено, редкие минералы, ждут смельчаков в самых опасных и удаленных районах.

Космические бои скоротечны, но оставляют после себя долгий след. Останки кораблей будут висеть в космосе до тех пор, пока их не уберут. Учитывая масштабы конфликтов, профессия мусорщика может оказаться выгоднее военной службы на UEE. За демонтаж рухляди отвечает отдельный модуль Tractor Beam, которым можно оснастить далеко не каждый корабль. Сальважинг неразрывно связан с исследованиями, поэтому в этой профессии без мощных сканеров не обойтись. Исследователи могут сорвать настоящий джекпот, если наткнуться в своих странствиях на астероидный пояс с залежами титана, затерянный в космосе корабль-призрак, останки чужих цивилизаций, покинутую базу или даже проход в никому не известную звездную систему. Некоторые из таких находок могут принести не только богатство, но и славу. Имена героев, которые совершили что-то неординарное, навсегда вписываются в официальную летопись игры.
Заниматься исследованиями, кстати, можно не только из кабины корабля. Только представьте! Находясь в удаленной звездной системе вы засекаете слабый сигнал бедствия. Прибыв на место, обнаруживаете древний корабль, по всем признакам дрейфующий в космосе не менее 300 лет. Обсудив ситуацию с верной командой, вы решаете пристыковаться и вместе поискать какие-нибудь ценности. Взяв в руки лазерные винтовки, по стыковочному шлюзу вы проходите внутрь космического Титаника... и внутри обнаруживаете новую форму жизни, уничтожившую весь экипаж. Знакомый сценарий? Только это не Dead Space, а одно из многочисленных событий, которые могут произойти в Star Citizen.
По словам Криса Робертса, в игре найдут воплощение многие идеи и сюжеты из фантастических книг и фильмов. Черные дыры, кладбища космических кораблей, необъяснимые аномалии, призрачные миры, заброшенные колонии, неукротимые планеты... и после релиза разработчики обещают каждые две недели выпускать что-то новое.
Заключение
Star Citizen кажется настолько амбициозным проектом, что поневоле начинаешь сомневаться, как к 2015 году можно все это успеть. Но SC - это не только огромный бюджет, но и лучшие умы игровой индустрии. Успешное финансирование позволило Крису нанять несколько топовых аутсорс компаний, таких как CGBot, Behavior Interactive и Turbulent, так что число разработчиков, задействованных в проекте, тоже рекордное.
По правде говоря, я ни секунды не сомневаюсь, что синглплеерная часть Squadron 42 станет большим хитом и тем самым лучшим космосимом в истории, который нам обещает Крис Робертс. Главный вопрос - сможет ли он создать прорыв в MMO сфере? Жанр застоялся на месте и хорошая встряска ему не помешает. Среди всех будущих проектов только Star Citizen выглядит как настоящая next-gen MMO. Но некоторые особенности вроде системы зеркал и PvP-PvE регулятора мешают создать в голове образ идеальной игры.
Все же стоит отдать разработчикам должное - они ничего не утаивают и все карты кладут на стол. На официальном канале ютуб каждые две недели выходит видео подкаст с новостями и ответами на вопросы, ежемесячный журнал Jump Point знакомит с процессом разработки, на твиче транслируют лайв стримы, а рекламные ролики кораблей пополняют коллекцию ship porn. В скором времени выйдет модуль, который позволит игрокам полетать на своих кораблях. Процесс идет, и нам не терпится увидеть, какую форму обретет Star Citizen через год или два.
Автор: Олег "mindw0rk" Чебенеев
Специально для портала GoHa.ru
Star Citizen можно назвать темной лошадкой для GoHa-комьюнити. Все, что о ней знает большинство форумчан - что это какой-то спейс сим, который собрал больше 30-ти миллионов добровольных взносов. Мало, кто воспринимает ее всерьез, а новостные обсуждения обычно скатываются в стеб "сколько яхт на Канарах успели прикупить разработчики". Тем временем, SC уже долгое время возглавляет список самых ожидаемых онлайновых игр на портале mmorpg.com. В интернете это один из самых обсуждаемых игровых проектов и многие пророчат, что он сумеет перевернуть всю игровую индустрию. Видимо, пришла пора вывести темную лошадку на свет.
Крис Робертс
Любой рассказ о Star Citizen неизбежно начинается с упоминания имени Криса Робертса. Этот человек для фанатов космических симуляторов такая же фигура, как Джон Кармак для любителей шутеров. Присоединившись в 80-х годах к компании Origin Systems, он стал одним из создателей легендарной серии Wing Commander. Тема космических приключений будоражила умы подростков того времени, и диски с игрой сметали с прилавков. Приложив руку к четырем частям WC, в 1996 году Робертс решил оставить Origin и основал собственную компанию Digital Anvil. Но к удивлению всех, вместо того, чтобы продолжать делать компьютерные игры, решил попробовать себя в кино. В 1999 году вышел его фильм с одноименным названием и бюджетом 30 миллионов долларов. Несмотря на крутые спецэффекты, Wing Commander не получил признания критиков и с треском провалился в прокате. Смирившись с тем, что второго Джеймса Камерона из него не вышло, Крис снова обратил взгляд на игровую индустрию.

Первой игрой, выпущенной из под крыла Digital Anvil, стал космический симулятор Starlancer. Интересный сюжет, динамичные бои в космосе и наличие мультиплеера сделали игру хитом. Но жесткая привязка к сюжетной линии сильно ограничивала свободу. Фанаты хотели самостоятельно исследовать космические просторы, заниматься торговлей, искать приключения на свои задницы. Словом, от Криса ждали сандбокс. И следующий проект компании под названием "Freelancer", который вышел в 2003 году, был нацелен именно на открытый геймплей. Разработчики не только расширили свободу, но дали возможность игрокам открывать свои сервера, создавать глобальные модификации. Некоторых из таких модов достигали просто гигантских масштабов и обновляются по сей день.
Freelancer получил культовый статус, но связь Криса Робертса с Digital Anvil была недолгой. После продажи своей компании Microsoft, отец спейс симов снова ушел в киноиндустрию. После чего на 10 лет выпал из радара геймеров, занимаясь продюссированием голливудских фильмов. Внезапное возвращение мэтра состоялось в сентябре 2012 года, когда в интернете появился сайт с тизером новой игры Криса. А месяц спустя на кикстартере началась кампания по сбору средств на Best Damn Space Sim Ever - так охарактеризовал свое новое детище Крис. Тогда он и представить не мог, что скромные планы собрать пару миллионов долларов превратятся в самый успешный спонсируемый игроками проект в истории компьютерных игр.
Squadron 42
Что такое Star Citizen? Представьте, если бы в Mass Effect можно было играть с сотнями тысяч других игроков, если бы количество доступных для высадки планет увеличилось в десятки раз, а воевать стало возможно не только на земле, но и в космосе. Торговля, пиратство, поиски затерянных артефактов, сражения с инопланетными расами, управление космическими кораблями в которых экипаж - твои друзья. Кажется невероятным? Не зря в названии статьи говорится про "самую амбициозную" ММО. Как признался Крис в одном из интервью, в новом проекте он хочет воплотить все, что ему и разработчикам других космосимов не удавалось раньше - из-за технических ограничений, недостатка финансов или иных причин. Создать идеальную космическую одиссею.
Star Citizen - даже не одна игра, а три в одном.
Во первых, это ММО песочница, вмещающая тысячи игроков.
Во вторых, частные сервера, которые игроки смогут создавать сами, обвешивать модификациями и устанавливать на них любые правила.
В третьих, эпического размаха одиночная компания Squadron 42. Для большинства пилотов именно она станет отправной точкой в мир SC.

Сюжетная линия перенесет на несколько лет назад от того времени, где будет происходить сандбокс. 2610 год - время неспокойное. Помимо пиратов и прочих отбросов людскую цивилизацию притесняют инопланетные расы. Начинается все с того, что мы записываемся на службу в армию, а если точнее, в элитный отряд Squadron 42 Объединенной Земной Империи (UEE). И так уже получилось, что именно этому отряду суждено было оказаться в эпицентре всех самых жарких конфликтов. На протяжении 50 миссий нам дадут поучаствовать во Второй Теварианской войне, своими глазами увидеть события легендарной битвы под Центавром, полетать на разных военных кораблях и совершить высадки на диких планетах. Разработчики ясно дали понять, что сюжетная кампания в Star Citizen - далеко не для галочки, и по кинематографичности не уступит серии Battlefield. В ней будет даже то, что редко встречается в игровых блок-бастерах: нелинейный сюжет, возможность выбора (например, выполнить прямой приказ или спасти чьи-то жизни) и последствия, которые будут тянуться за вами не только до конца сингла, но и дальше, когда отправитесь на вольные хлеба. Работа над Squadron 42 началась недавно, но на ютуб канале игры уже можно послушать оркестровую музыку, которая будет сопровождать миссии.
Сингл - не просто изолированная часть игры. Он тесно связан с ММО песочницей, и все, что вы заработали за время службы в армии - деньги, репутацию, гражданство UEE, боевые шрамы - станет вашим начальным капиталом в мультиплеере. Ну а если вы захотите сразу окунуться в сандбокс, игра предоставит и такую возможность.
Полное погружение
В то время, как другие разработчики MMORPG боятся до коликов, что системные требования отпугнут игроков, и потому скармливают нам мультяшные декорации с кукольными персонажами, Star Citizen не ищет компромиссов. "I''m PC game", - говорит закадровый голос в трейлере игры. "И я сожгу ваши видяхи до тла!", ну... это уже осталось за кадром.
Cloud Imperium Games (новая компания Криса Робертса) лицензировала движок Cry Engine 3, чтобы создать невиданный для ММО уровень графики и детализации. Глядя рекламные ролики кораблей сложно поверить, что все это сделано на движке игры, а не CGI видео.
Но одной графикой избалованных бэтлфилдом геймеров вряд ли удивишь. Что вызовет настоящий эффект "ВАУ!" - это то, как игра будет выглядеть в Oculus Rift и других системах виртуальной реальности. Star Citizen - первый проект ААА уровня, который с самого фундамента строится в расчете на использование VR девайсов. И те, кому посчастливилось испытать ранний прототип Oculus Rift, знают, эти устройства скоро изменят игровую индустрию. Посмотрев вниз, вы увидите ноги своего пилота, сядете в кокпит - виртуальные руки будут реалистично переключать датчики, а чтобы посмотреть по сторонам не нужно жать кнопки - достаточно повертеть головой. То, что в 2D на мониторе кажется классным, в OR создаст полную иллюзию, что вы внутри.
Многие уже не представляют MMORPG без привычных хотбаров, миникарты, полосок здоровья и чата. Эти неизменные ММО-элементы хоть и упрощают игрокам жизнь, мешают полностью погрузиться в игровой мир. В реальной жизни вы ведь не ходите с висящим над головой юнитфреймом? В SC все, что идет в разрез с реализмом вырезается на корню. Часть привычных функций будет выполнять приборная панель корабля, часть воссоздано на принципах дополненной реальности. Смотрели рекламу Google Glass? Каждый пилот будет иметь собственный MobiGlas - футуристический браслет на руке, который способен проецировать в воздух голографические изображения (звездной карты, например), выдавать интересующую информацию об окружении и поддерживать связь с другими пилотами. Если на персонаже не надет шлем, вы не увидите интерфейса вообще. Но стоит натянуть скафандр, как появится интеллектуальный HUD точь в точь как в фильме Iron Man. Кстати, одним из людей, работающих над воплощениями интерфейсов в Star Citizen, является дизайнер HUD-а в костюме Тони Старка.

Взаимодействие с NPC на станциях будет происходить без привычных квестовых окошек. Все персонажи озвучены и смогут общаться с вами не только голосом, но и на уровне мимики. SC на полную катушку использует технологию распознавания лиц, считывающую данные с вебкамеры. Искривитесь в реале - то же сделает ваш персонаж. Таким образом можно не только троллить NPC, которые способны понимать перепады настроения, но и выражать свое отношение к реальным игрокам. Торгаш предложил копейки, чтобы сохранить свою шкуру? Сделайте страшную рожу и он поймет, что не прав.
Для оживления персонажей разработчики используют технологию лицевого сканирования от 3Lateral. Пример того, насколько реалистичных людей она позволяет создавать, можете посмотреть в этом видео. Прощайте картонные NPC, едва шевелящие губами.
Крис заверил, что они внимательно следят за технологическими новинками и в релизе будет обеспечена поддержка всему, что способно поднять планку графики на новый уровень. Star Citizen - так же одна из первых игр с заявленной поддержкой AMD Mantle - недавно анонсированной технологии, которая придет на смену устаревшему DirectX и позволит выдавать шустрый FPS даже в тяжелых сценах.
Ship porn
Если визитной карточной Криса Робертса являются спейс симы, визитная карточка Star Citizen - без сомнения, космические корабли. Они не только крайней эффектно смотрятся со стороны, каждый корабль имеет свой уникальный кокпит, а те, что покрупнее - еще и внутренние отсеки, по которым экипаж сможет перемещаться. Например, Constellation вмещает несколько спальных мест (они нужны для безопасного логаута, иначе корабль продолжит на автопилоте добираться до ближайшей станции), бар, где игроки смогут посидеть и обсудить планы, верхнюю кабину для стрелка, выдвижной модуль для запуска небольшого истребителя, вместительный трюм и даже туалет с душем! А ведь это лишь небольшой кораблик на четырех человек. Крейсеры и авианосцы будут практически летающими базами, внутри которых кипит жизнь.

Роль экипажа смогут выполнять как живые игроки, так и NPC. Причем они не просто мертвый груз - в бою от каждого понадобится максимальная отдача. Может отказать какой-то модуль и его придется чинить, пока пилот выруливает в крутое пике. Стрелок за крупнокалиберным пулеметом может нуждаться в снабжении боеприпасами. Такого реализма в компьютерных играх еще не было.
Само собой, огромное внимание разработчики уделят физической модели. Все, от двигателей до последней гайки будет подчиняться законам ньютоновской физики. Пилотам придется учитывать массу мелочей. Если вы погрузите в трюм насколько тонн барахла, это сразу же отразиться на маневренности суденышка. Выход из строя любой детали может сказаться на летных качествах корабля. Даже окружение в космосе может оказывать воздействие. Например, в системах с высоким магнитным излучением откажется работать сканер, что лишит пилота возможности ориентироваться по приборам.
Пока неизвестно, сколько уникальных кораблей будет в релизе, но похоже не менее 50. Одноместные истребители, боевые крейсеры, транспортные суда, крупные военные корабли, исследовательские челноки, шахтерские баржи, гоночные катера, фешенебельные яхты... список новых известных кораблей пополняется ежемесячно. Большинство к тому же будет иметь несколько вариаций, меняющих раскраску и характеристики.
Корабли - одна из главных причин стремительного роста денежных сборов. Star Citizen. Вместо того, чтобы уповать на завлекающие ролики с рассказами, как все будет хорошо, CIG показала товар лицом и предоставила возможность приобрести корабли уже сейчас. 12 из них готовы полностью, и в некоторых можно даже посидеть за штурвалом, если скачать ангарный модуль. Разработчики просят воспринимать это не как покупку, а как способ поддержать проект, ведь все идет в общую кассу. Вручаемые в ответ корабли, стало быть, что-то вроде ответной благодарности. Что делало эту благодарность особенно ценной - безлимитная страховка (LTI), которую ранние бэкеры получили на любую совершенную до 26 ноября покупку. Пытаясь обеспечить вечной страховкой как можно больше кораблей, народ скупал их пачками, тратя безумные деньги. Например, цена крупного крейсера Idris-P составляет... 1250$. И когда разработчики выставили его ограниченной партией, вся сотня разошлась за пару минут. В итоге 26 ноября стал самым прибыльным для CIG днем, добавив в копилку компании более полутора миллионов долларов.
В сообществе Star Citizen даже ввели новый мем "ship porn". Корабли настолько круто выглядят, что многие фанаты регулярно наведываются в ангар полюбоваться своими сокровищами. И купив одну стальную лошадку, многие не могут остановиться, пока не заполнят ангар полностью.
Зеркальная вселенная
Насколько велика вселенная? Ученые ломают голову над этим вопросом с незапамятных времен. В то время, как Elite: Dangerous сделала ставку на бесконечное множество процедурно генерируемых миров, в Star Citizen количество звездных систем ограничено, но каждая создана вручную, и имеет свой уникальный облик. Всего систем будет около 125. Общее количество планет - больше тысячи. А мест в космосе, которые можно исследовать - еще больше (интерактивную карту можно посмотреть здесь.
Ручная проработка затронет и планеты. Это не просто висящие в космосе шары с кратким перечнем атмосферных данных, как в EVE Online. На многие из них можно совершить посадку. Выйти из корабля и прогуляться по гигантской станции, зайди в бар и пропустить с друзьями по стаканчику, а если это дикая планета - захватить верный дробовик и поискать что-нибудь интересное в местных джунглях. Пока можно только гадать, насколько масштабными будут космические станции, и смогут ли они сравниться размерами с Цитаделью из Mass Effect. Но их будет намного больше, чем во всей трилогии ME.
Мне бы очень хотелось сказать, что Star Citizen будет такой же открытой песочницей, как EVE Online. Но детализация кораблей и сложная физическая модель, где все до последней гайки обсчитывается в реальном времени, делает это невозможным. По крайней мере, с доступными сейчас мощностями. Поэтому разработчикам пришлось прибегнуть к системе зеркал, где каждая система вмещает до ста игроков (цифра может измениться к релизу). С одной стороны мир вроде как общий - вы всегда сможете встретиться с друзьями, новые открытия становятся доступны всем, а подстреленный уникальный NPC больше никогда и нигде не возродится. Но ограничение делает невозможным масштабные PvP битвы с участием сотен кораблей.
Сервер будет хранить информацию о ваших взаимоотношениях и предпочтениях, подбирая самых подходящих соседей. Друзья получают высший приоритет. Но при желании можно любого пометить как Person of Interest, и это значительно повысит вероятность оказаться с ним в одном инстансе. Такой маркер пригодится, например, если вы выбрали профессию охотника за головами.

Хотя прогресс в авиастроении не стоял на месте, перелет из одного края звездной системы в другой может занять несколько часов. Чтобы не заставлять игроков столько времени торчать в рубке, разработчики ввели систему ускорения, которая позволяет превысить скоростной предел двигателя. Такой режим включается только вне боя, лететь с ним можно только по прямой, и если прямо по курсу будет другой корабль - живого игрока или NPC - буст прервется и вы окажетесь в одной точке координат. Что делать дальше, разлететься по своим делам или начать палить со всех стволов, решать обеим сторонам.
Пытаясь угодить всем, Крис добавил в игру переключатель, который указывает как часто вы хотите во время ускорения натыкаться на других игроков. Грубо говоря, если вы безнадежный пацифист или фанат одиночных спейс симов, можно выставить PvE на 100%, тогда вероятность столкнуться с реальным игроком в хайсек системах будет небольшой. Чем дальше корабль углубится в лоусек районы и территории инопланетян, тем чаще будут происходить PvP стычки вне зависимости от переключателя.
Само собой, идея добавить такой рубильник в игру, которая делает упор на реализм, многим кажется нелепой. Это одна из самых спорных и бурно обсуждаемых фич на официальном форуме. Но, похоже, Крис свято верит в ее крутость и настаивает, что стоит подождать и увидеть, как это будет реализовано.
Водоворот жизни
Не менее горячая тема - бесконечная страховка, которую обеспечили своим кораблям ранние бэкеры. Вместо денежных выплат, страховка в SC возмещает новый корабль. Поэтому резонный вопрос - как разработчики собираются привнести элемент опасности и потери для счастливых владельцев LTI, да и для остальных тоже?
Как и в EVE, игровая вселенная здесь разделена на уровни безопасности. Страховые компании могут отказать в услугах, если вы отправитесь в самые удаленные и опасные системы. Но даже потеряв корабль под боком у UEE, сразу пересесть в новый вы не сможете. Придется дождаться своей очереди на получение замены, и чем крупнее корабль, тем дольше придется ждать. Время ожидания увеличится еще больше, если вы умудритесь за короткое время потерять тот, что выдали по страховке. К тому же страховые компании обеспечивают только голый корпус. Потерянный модули придется покупать и устанавливать заново, а грузу, который был на борту, и вовсе можно сказать: "До свидания".
Вполне может возникнуть ситуация, что у вас вообще не останется ни одного корабля. Бомжевать на станции а таком случае не придется. Пилот сможет взять ссуду в банке, получить на время корабль у NPC корпорации, на которую работает, или прибегнуть к услугам транспорта. Аренда шаттла, вызов такси, круиз на гигантском космическом лайнере с другими пассажирами - в игре много способов перебраться с места на место.

Самое интересное состоит в том, что каждый пилот не бессмертен. В 2600 году еще не изобрели технологию клонирования, так что рано или поздно ваш персонаж умрет. Навсегда. Но не спешите радостно вопить: "Да здравствует perma death!". Если бы после первого же слитого корабля приходилось начинать заново, мало кому бы это понравилось. Поэтому у пилотов есть определенный запас... кгм, прочности. Он никак в игре не отображается, но снижается после каждой фатальной стычки и влияет на внешний вид. Шрамы, рубцы, даже оторванные конечности, которые можно заменить протезами - все это говорит, что перед тобой не зеленый юнец, а опытный вояка.
Когда запас прочности иссякнет, покажут трагическую сцену похорон, и в человеке в гробу вы узнаете себя. А дальше... дальше вы начнете с чистого листа приемником, которого назначите себе заранее и из глаз которого проходили похороны. Он унаследует все состояние и даже часть репутации, но это будет уже новый житель вселенной Star Citizen.
Такой подход в ММО пока не практиковался, так что интересно будет посмотреть, как он себя покажет. Если вы любите вживаться в роль персонажа (а в SC связь будет ощущаться особенно сильно), каждая смерть по идее должна восприниматься очень серьезно. Вероятно, будет немало игроков, которые попытаются выжать максимум за отведенный срок.
Инопланетный разум
Ни одна космическая игра не может обойтись без инопланетных рас. За 600 лет звездной экспансии люди успели познакомиться с разумными соседями, и не на всех подействовал плакат: "Мы пришли с миром". Людские системы занимают лишь центральную часть звездной карты. На востоке раскинулась Империя Xi''an, на западе господствуют Vanduul, а на юге обосновались Banu.



История также упоминает Tevarin - разумную расу, которая стала первым инопланетным врагом людей. Но во время войны UEE практически полностью ее истребила.
Расы пришельцев - одна из немногих вещей, которые меня разочаровали в Star Citizen. Когда окунаешься в космические приключения, хочется узнать про цивилизации, абсолютно не похожие на людей. Сразу вспоминаются расы из Warhammer 40K, которые разительно отличались и имели шикарный лор. Здесь же инопланетяне слишком... заурядны. Бану и ксиан даже внешне очень похожи. Видимо, не последней причиной этого стала возможность захватывать корабли алиенов и управлять ими. Имей вандулы комплекцию Джаббы Хатта, вряд ли это было бы возможно. В любом случае, многие планеты будут иметь примитивные формы жизни, на которые можно даже поохотиться. Так что надежда, что мы увидим шестилапых крысомух, есть.
Звездная экономика
Ветеранам рыночных битв в EVE Online придется смириться, что основная торговля в Star Citizen будет происходить с NPC. Тем не менее, экономика в игре очень динамична. Вот пример для наглядности. Допустим одна из станций, которая специализируется на производстве оружия, испытывает нехватку ресурсов (игроки скупили большую партию товара). Пилот А получает на станции задание доставить ресурсы на эту базу. Если по пути его собьют пираты и миссия провалится, нехватка сырья приведет к дефициту оружия, что повлечет за собой рост цен на него. В этот момент пилот B может получить задание от гильдии наемников, куда обратилась корпорация, владеющая той самой оружейной базой. Цель - уничтожить пиратов, проваливших квест пилота А или охранять следующего поставщика. Словом и галактический рынок, и миссии, будут постоянно меняться в зависимости от действий игроков и происходящих в мире событий.

Крис Робертс обещает создать удобный инструментарий, чтобы игроки могли сами создавать интересные задания, а те, кто в поисках работы, легко ее находить.
А вот для любителей крафта у меня плохие новости. Практически все доступные в игре вещи, начиная кораблями и пушками, заканчивая одеждой, производят NPC корпорации. Вы не сможете построить себе из добытых ресурсов Idris. Но есть и хорошая новость. Разработчики планируют активно сотрудничать с комьюнити, перенося талантливые работы фанатов в игру. Если вы крутой 3D моделлер, вы не только получите шанс увидеть свое творение в Star Citizen, но и заработать на этом.
Пиратские будни
Первое, что нужно уяснить тем, кто собрался ждать SC ради "всех нагну" - игра имеет намного больший фокус на исследовании космоса, чем PvP. Крис неоднократно говорил, что не собирается делать вторую EVE Online. Здесь даже лут с подбитых кораблей не падает. Но разве может космосим обойтись без профессии пирата, тем более если это Best Damn Space Sim Ever?
Как уже говорилось, системы будут иметь разные уровни безопасности - чем ближе она к столице UEE, тем лучше защищена. Но если вы пальнете в кого-то даже в хорошо охраняемом секторе, рядом не возникнет из ниоткуда Конкорд и не разнесет за секунду на атомы. Вместо этого пират попадает на учет NPC полиции и за его голову назначается награда. Пролететь так просто мимо NPC патрулей уже не удастся, и с каждым новым актом агрессии сумма баунти будет расти, пока за пиратом не начнется настоящая охота.

Так как в обломках кораблей ничего полезного не найти (если только корабль не оснащен Tractor Beam''ом), фраза: "Кредиты или жизнь?" станет главным аргументом в переговорах. Кроме вымогательства, пират может попытаться захватить чужое суденышко. Но процесс этот довольно сложный и рискованный. Сначала нужно вывести из строя двигатели. Затем провести стыковку. И только тогда ворваться внутрь, перебить команду или захватить в плен. Все это происходит не через кат сцены, а в реальном времени, с применением холодного и огнестрельного оружия. Вполне может произойти так, что атакованный корабль выйдет из боя победителем и пиратское суденышко перейдет к новому владельцу. Кстати, за рабов в пиратских системах очень хорошо платят, так что брать в плен намного выгоднее, чем пускать пулю в лоб.
Охота за головами
Охотник за головами в Star Citizen - почетная и уважаемая профессия. У баунти хантеров есть даже свои специализированные корабли, оснащенные для перевозки пленников и распознавания корабельных ID. Контракты на устранение неугодных личностей можно заключать как с NPC, так и живыми игроками. И если в первом случае дадут хоть примерную информацию, где искать цель, выслеживать игроков будет непростым делом. Придется тщательно изучать системные логи станций, кто и когда высаживался. Построить сеть информаторов, сообщающих о передвижении интересующих личностей. Большую помощь в деле окажет MobiGlas, который, помимо всего прочего, служит идентификатором личности. Пройдясь по станции, баунти хантер сможет просканировать других пилотов, чтобы узнать, есть ли награда за их голову.
Охотник за головами должен быть не только асом в воздухе, но и крутым бойцом на земле. Контракт может привести на Богом забытую планету, в бар, где любят бывать уголовники. И одними уговорами там вряд ли удастся убедить цель пройти на корабль в кандалах.

Мирный досуг
В Star Citizen полно способов заработать кредиты насилием, но и мирные самаритяне смогут накопить на новенький корвет. Практически в каждой звездной системе можно встретить астероидные поля. Оснащенный специальным оборудованием корабль - все, что нужно, чтобы превратить висящие в космосе булыжники в денежный куш. Разработчики обещают приложить все усилия, чтобы процесс добычи минералов не был монотонным. Те, кому хочется побыстро забить трюм, смогут взорвать астероид и собрать "пылесосом" останки. Для более серьезных шахтеров есть точное лазерное оборудование, которым нужно управлять вручную, чтобы вырезать ценные породы. Со временем астероидные поля будут вырабатываться и придется искать новые места. Как заведено, редкие минералы, ждут смельчаков в самых опасных и удаленных районах.

Космические бои скоротечны, но оставляют после себя долгий след. Останки кораблей будут висеть в космосе до тех пор, пока их не уберут. Учитывая масштабы конфликтов, профессия мусорщика может оказаться выгоднее военной службы на UEE. За демонтаж рухляди отвечает отдельный модуль Tractor Beam, которым можно оснастить далеко не каждый корабль. Сальважинг неразрывно связан с исследованиями, поэтому в этой профессии без мощных сканеров не обойтись. Исследователи могут сорвать настоящий джекпот, если наткнуться в своих странствиях на астероидный пояс с залежами титана, затерянный в космосе корабль-призрак, останки чужих цивилизаций, покинутую базу или даже проход в никому не известную звездную систему. Некоторые из таких находок могут принести не только богатство, но и славу. Имена героев, которые совершили что-то неординарное, навсегда вписываются в официальную летопись игры.
Заниматься исследованиями, кстати, можно не только из кабины корабля. Только представьте! Находясь в удаленной звездной системе вы засекаете слабый сигнал бедствия. Прибыв на место, обнаруживаете древний корабль, по всем признакам дрейфующий в космосе не менее 300 лет. Обсудив ситуацию с верной командой, вы решаете пристыковаться и вместе поискать какие-нибудь ценности. Взяв в руки лазерные винтовки, по стыковочному шлюзу вы проходите внутрь космического Титаника... и внутри обнаруживаете новую форму жизни, уничтожившую весь экипаж. Знакомый сценарий? Только это не Dead Space, а одно из многочисленных событий, которые могут произойти в Star Citizen.
По словам Криса Робертса, в игре найдут воплощение многие идеи и сюжеты из фантастических книг и фильмов. Черные дыры, кладбища космических кораблей, необъяснимые аномалии, призрачные миры, заброшенные колонии, неукротимые планеты... и после релиза разработчики обещают каждые две недели выпускать что-то новое.
Заключение
Star Citizen кажется настолько амбициозным проектом, что поневоле начинаешь сомневаться, как к 2015 году можно все это успеть. Но SC - это не только огромный бюджет, но и лучшие умы игровой индустрии. Успешное финансирование позволило Крису нанять несколько топовых аутсорс компаний, таких как CGBot, Behavior Interactive и Turbulent, так что число разработчиков, задействованных в проекте, тоже рекордное.
По правде говоря, я ни секунды не сомневаюсь, что синглплеерная часть Squadron 42 станет большим хитом и тем самым лучшим космосимом в истории, который нам обещает Крис Робертс. Главный вопрос - сможет ли он создать прорыв в MMO сфере? Жанр застоялся на месте и хорошая встряска ему не помешает. Среди всех будущих проектов только Star Citizen выглядит как настоящая next-gen MMO. Но некоторые особенности вроде системы зеркал и PvP-PvE регулятора мешают создать в голове образ идеальной игры.
Все же стоит отдать разработчикам должное - они ничего не утаивают и все карты кладут на стол. На официальном канале ютуб каждые две недели выходит видео подкаст с новостями и ответами на вопросы, ежемесячный журнал Jump Point знакомит с процессом разработки, на твиче транслируют лайв стримы, а рекламные ролики кораблей пополняют коллекцию ship porn. В скором времени выйдет модуль, который позволит игрокам полетать на своих кораблях. Процесс идет, и нам не терпится увидеть, какую форму обретет Star Citizen через год или два.





Это ппц, жду
не жду и не будут ждать.
В релизе, как следствие - невероятное количество багов и проблем в балансе.
Как следствие - невероятное количество багов и проблем в балансе.
Freelancer за 2 года сделали и я не слышал, чтобы он сильно забагован был. Wing Commander стряпали по году на каждую часть серии
Добавлено через 2 минуты
А у Криса даже отдела по маркетингу нет. Все деньги идут именно на разработку игры.
Какие статьи? Ты о чем? На оф сайт зайди хотя бы.
Добавлено через 1 минуту
Как следствие - невероятное количество багов и проблем в балансе.
Самый сложный этап, как сказал сам Крис, это потом собрать все части в одну игру.
Несмотря на копеечный бюджет в сравнении с нормальными ааа мморпг, сс похож на большой лохотрон, а не игру
Несмотря на копеечный бюджет в сравнении с нормальными ааа мморпг, сс похож на большой лохотрон, а не игру
Несмотря на копеечный бюджет в сравнении с нормальными ааа мморпг, сс похож на большой лохотрон, а не игру
Добавлено через 1 минуту
Зачем больше? Не думаю что эффект массовости из 100к тел с 3 кадрами будет лучше, чем 100 тел с 60фпс
При этом ты не забывай, что вид из кабины. Даже при 100, будет твориться что то невероятное. Это тебе не Еве, где можно отдалить камеру и смотреть на квадраты.
Это как сравнивать стратегию, где есть тысячи юнитов и шутер, где на карте 60 человек. Разные игры и разный геймплей.
Добавлено через 54 секунды
И не стоит забывать, что игра в разработке всего один год, и к релизу счетчик вполне может достичь 100 млн. Что по факту сделает ее более высоко бюджетной игрой, чем GTA5.
нет спасибо таких высот нам не надо
Если честно, я не верю в успех ммо части SC, слишком много неровностей в дизайне скелета...базовых слоев игры, типа всяких переключателей "не хочу пвп", нпс-шной экономики и т.д.
Добавлено через 2 минуты
Окулус сам то одевал хоть, прежде, чем балаболить тут? Первые полгода все тупо будут летать по космосу и планетам и охеревать с окулуса, как же все невь*бенно, на геймплей, даааже, если он будет скудным никто в первый год и внимания не обратит, а потом уж и его доделают, но в принципе я уверен только в одном, что приобрету окулус, но топовый на 2014 г. карту - пока не знаю.
давай начнем с того что мне нас..ть на окулус, я не собираюсь играть в нем и уж тем более не собираюсь играть в это гуано в окулусе, думаю что когда выйдет и то и другое я буду слишком стар для игр. Окулус в нынешнем его состоянии ничего из себя не представляет, хороший рпоект да, реализация - нет. Сам-то одевал окулус ? Дешевый способ понтануться
Приведи пример\цитату, а то ляпнуть ляпнул, а фактов нет.
Приведи пример\цитату, а то ляпнуть ляпнул, а фактов нет.
Для чего мало? Для какого жанра мало? Почему мало? На какой карте? Ты уже успел поиграть?
Мне не очень понятна твоя странная логика.
Мне не очень понятна твоя странная логика.
для 2014-15 года мало, для современных игр мало, для космосима уж точно очень мало
Перечисли эти современные игры.
Без примеров, это всего лишь голословные утверждения, которые позволяют себе только пустословы.
Перечисли эти современные игры.
Без примеров, это всего лишь голословные утверждения, которые позволяют себе только пустословы.
ЗЫ И тссс. Я тут не писал. Модераторы открыли охоту на меня в темах о СС
Добавлено через 1 минуту
Добавлено через 1 минуту
Хотя по первому видео в космосе, она и напомнило аркаду.
Окулус сам то одевал хоть, прежде, чем балаболить тут? Первые полгода все тупо будут летать по космосу и планетам и охеревать с окулуса, как же все невь*бенно, на геймплей, даааже, если он будет скудным никто в первый год и внимания не обратит, а потом уж и его доделают, но в принципе я уверен только в одном, что приобрету окулус, но топовый на 2014 г. карту - пока не знаю.
-)) в смысле, 1000 на 1000 и ТД, кораблик в виде физ точки, а модули только как строчки в экселе, поинт кликове управление и тп? Это определенно высоты, которые нафиг никому не нужны сегодня.
Ну да, вместо китайских ботов Ив онлайн тут будут трудится нпц. Печалит?
В SC будет точно такое же ботоводство, тех же майнеров.
хорошо подумал что сказал?
хорошо подумал что сказал?
я вообще не о том... и никакие сравнения этих разных игр меня не интересуют и более того я ни словом не коснулся СS.
Твоя фраза была: "Причем здесь боты, когда речь идет о торговле." И как бы из контекста следует что ты имел ввиду EVE.
Ты ж наверняка в курсе, что в Еве есть торговые боты. Если это так, то твоя фраза как минимум непонятна(про максимум промолчу). Ну а если ты не в курсе, то непонятно зачем ты касаешься того аспекта игры с которым ты не знаком.
я вообще не о том... и никакие сравнения этих разных игр меня не интересуют и более того я ни словом не коснулся СS.
Твоя фраза была: "Причем здесь боты, когда речь идет о торговле." И как бы из контекста следует что ты имел ввиду EVE.
Ты ж наверняка в курсе, что в Еве есть торговые боты. Если это так, то твоя фраза как минимум непонятна(про максимум промолчу). Ну а если ты не в курсе, то непонятно зачем ты касаешься того аспекта игры с которым ты не знаком.
Вот я и спрашиваю, причем здесь евоботы, когда речь идет о торговле в SC. И кстати в еве торговлей, не только боты занимаются.
На что тебе ответили что например в еве еще хуже - все на ботах сидят.
Ну и ты пишешь типа: какая связь между ботами и торговлей.
Так было дело?
https://forums.goha.ru/s howpost.php?...&postcoun t=112
На что тебе ответили что нихрена в еве не бьютифл, а все на ботах сидят и типа чего хорошего в этом.
Ну и ты пишешь типа: какая связь между ботами и торговлей.
Так было дело?
https://forums.goha.ru/s howpost.php?...&postcoun t=112
А два - в еве не сидят ВСЕ на ботах, хоть они и присутствуют в игре.
Добавлено через 1 минуту
Это круче чем быть рядовым пилотом.
Имхо, разрабы хватаются слишком за много всего сразу. Объявили бы 2-3 киллерфичи и делали базис, к которому постепенно добавляли остальные плюшки, изучая реакцию игроков. Если перемешать в одной тарелке фуа-гра, стейк из кенгуру, китайскую лапшу, жюльен и чёрную икру, то это будет сытно, но всё вместе съесть мало кто захочет.
Зачем больше? Не думаю что эффект массовости из 100к тел с 3 кадрами будет лучше, чем 100 тел с 60фпс
Сам подумай, а? Я отправляю на захват вражеской станции флот из 100 кораблей, прилетаю в систему и атакую вражескую станцию, противник же мой не в состоянии мне противостоять, т.к. игра не позволит ему ввести в "зеркало" свой флот.
Смысл то пиратить тогда?
Будут рекетиры
Через год будет бета тест онлайн режима, посмотрим.
Добавлено через 1 минуту
А зачем ей это делать?
Зачем игре Total War, перебивать BF4?
Разные жанры и игры. Как вы не поймёте?
Добавлено через 1 минуту
Нувыпоняли
Ветеранам рыночных битв в EVE Online придется смириться, что основная торговля в Star Citizen будет происходить с NPC. Тем не менее, экономика в игре очень динамична. Вот пример для наглядности. Допустим одна из станций, которая специализируется на производстве оружия, испытывает нехватку ресурсов (игроки скупили большую партию товара). Пилот А получает на станции задание доставить ресурсы на эту базу. Если по пути его собьют пираты и миссия провалится, нехватка сырья приведет к дефициту оружия, что повлечет за собой рост цен на него. В этот момент пилот B может получить задание от гильдии наемников, куда обратилась корпорация, владеющая той самой оружейной базой. Цель - уничтожить пиратов, проваливших квест пилота А или охранять следующего поставщика. Словом и галактический рынок, и миссии, будут постоянно меняться в зависимости от действий игроков и происходящих в мире событий.
+будет реальная экономика с товарами, которые будут производить игроки. Всякие дизайнерские шмотки, очки, побрякушки для кокпита (можно повесить освежитель воздуха на лобовое ж) и тд.
+будет реальная экономика с товарами, которые будут производить игроки. Всякие дизайнерские шмотки, очки, побрякушки для кокпита (можно повесить освежитель воздуха на лобовое ж) и тд.
PS: надеюсь за упоминания яхт, лохотрона и МММ в этой теме будут банить.
Если честно, я не верю в успех ммо части SC, слишком много неровностей в дизайне скелета...базовых слоев игры, типа всяких переключателей "не хочу пвп", нпс-шной экономики и т.д.
На кой фиг супер реалистичной физикой такую игру нагружать, я без понятия. Скорее всего будет нормальный сингл и очень странная, лагающая, дисбалансная ММО часть.
На кой фиг супер реалистичной физикой такую игру нагружать, я без понятия. Скорее всего будет нормальный сингл и очень странная, лагающая, дисбалансная ММО часть.
Хотя конечно описание заинтриговало... Как в свое время конан, аион, стар варсы и прочее... посмотрим :)
В самой конторе Криса, трудятся опытные люди.
А HUD разрабатывает тот человек, который работал над Iron Man 3.
А так да, на коленке энтузиасты
ничего крупного
а вторую я как то даже и нагуглить не смог.
ничего крупного
а вторую я как то даже и нагуглить не смог.
я хоть нихрена не верю, что даже половина из заявленного будет реализована к 2015, тем не менее очень надеюсь увидеть хотя бы вменяемый сингл космосим. на "ммо"-часть лично мне покласть.
Даже не знаю, чего больше жду - игру или лулзов, связанных с ее релизом
Даже не знаю, чего больше жду - игру или лулзов, связанных с ее релизом
Сейчас есть ангар. Скоро будет догфайт. Весной планетарный модуль. Потом альфа тест сингла. Осенью 2014 старт бета теста ММО.
За это время уж разберемся, с чем имеем дело.
Добавлено через 1 минуту
В Дейзи не играл что ли?
Покрыться шрамами и сдохнуть -хотеть!
Бары -хотеть!
Смысл то пиратить тогда?
Первое, что нужно уяснить тем, кто собрался ждать SC ради "всех нагну" - игра имеет намного больший фокус на исследовании космоса, чем PvP. Крис неоднократно говорил, что не собирается делать вторую EVE Online. Здесь даже лут с подбитых кораблей не падает. Но разве может космосим обойтись без профессии пирата, тем более если это Best Damn Space Sim Ever?
1) (как выше) определение флага "заявления о пиратстве" - происходит вручную, или автоматически игрой?
2) Будет ли отличаться изменение репутации от пиратства, или изменение любой другой репутации при взаимодействии с человеком или ботом? Или это будет одинаково для обоих?
Объявление о своих намерениях будет производиться исключительно игроком. Мы не хотим, чтоб этот флаг включался автоматически, как только Вы будете открывать огонь по жертве, необходимо разделять действия маньяка-убийцы и честного пирата. Представляйте объявление намерений так, как будто Вы связываетесь с жертвой по интеркому, и предлагаете сдать груз. Как только сообщение будет отправлено - Вы можете свободно атаковать, показывая, насколько серьёзно Вы настроены, и не позволите жертве просто так сбежать, однако, в Ваших интересах оставить его в живых, и не разрушать корабль полностью.
Боты будут реагировать на такие объявления по ситуации, так что процедура будет одинакова как в отношении игроков, так и ботов. Относительно действий, влияющих на другие рейтинги, то боты будут реагировать на них так-же, как и живые игроки, относящиеся серьёзно к игре.
Quote:
RobFisher спрашивает:
1. Может ли репутация/криминальный статус игрока отличаться в разных местах?
2. Что произойдёт, если игроки изучат новое направление в карьере, которое разработчики ещё не продумали?
Репутация фракции будет везде одинакова - она глобальная. Криминальный статус так же глобален, т.к. он свидетельствует о том, что Вы готовы нарушить закон. В зависимости от награды, объявленной за Вашу голову (за совершённые Вами поступки) будет меняться и этот статус, причём он будет разный в основных фракциях (Федерация, Империя и Альянс могут назначать различную сумму наград). На практике, этот статус будет определять, кто сможет связаться с Вами для заказа миссий, например местный криминальный лорд, или то, как полиция будет Вас разыскивать, независимо от Вашего местоположения.
Посмотрим, что у них выйдет.
Пвп конечно убитое напрочь. ради чего играть в сим, если не ради пвп?
зеркала тоже еще тот минус...
обзор норм!
смутила одна фраза про ньютоновскую физику, после которой зашла речь о перевесе в грузовом отсеке. В космосе.
смутила одна фраза про ньютоновскую физику, после которой зашла речь о перевесе в грузовом отсеке. В космосе.
Маневренность в космосе - это нонсенс. А "физика" в космосиме, это как магия в фэнтазюшной ммо.
lapsik, ворвался в топик, вбросил сам не пойми что и сам же с собой ведёт только ему понятный диалог.
Движение в космосе на каких-то фантастических принципах может и будет реализовано, но это не физика и не надо заливать! откровенная ложь.
Движение в космосе на каких-то фантастических принципах может и будет реализовано, но это не физика и не надо заливать! откровенная ложь.
Смешно читать таких как ты, которые орут о нереалистичности в симуляторах, надёргав информации из вики. При этом о самой игре не узнав ни чего.
Жанр научная фантастика, знаешь что это? Нужно объяснять? Или может авторов всех произведений НФ тоже будешь разоблачать?
Маневренность в космосе - это нонсенс
p.s: про зеркала, кто вобще сказал что весь мир целиком будет зеркальным? откуда вы взяли 100 человек на (сервер??!!) зеркала будут для конкретно взятых систем. на всем сервере может быть овер дохера народу, даже если учесть 125 систем * 100 рыл на зеркало уже получаем 12500 рыл + ко всему зеркала в акурат и придумали чтобы расширить количество рыл у каждой системы, максимальное количество народу на одном сервере неизвестно т.к как неизвестно сколько копий(зеркал) каждой отдельно взятой системы сервер сможет сделать.
космолет должен просто затормозить, а потом набрать скорость в противоположном направлении. Но так просто затормозить массу не получится, нужно приложить энергии ровно столько сколько ты потратил и на разгон.
Добавлено через 1 минуту
Где логика?
Когда мне говорят что у этой игры будет реалистичная физическая модель, то я это именно так и воспринимаю.
Так как это игра, а не программа для внутреннего пользования NASA, то и спрос другой.
Но есть еще индивиды, которые фантазируют больше, чем это необходимо и когда реальность не состыковывается с действительностью, у них происходит когнитивный диссонанс. Что я и наблюдаю сейчас у тебя.
Сочувствую.
Крис уже говорил, что это игра, а не тренажер для космонавтов. и нас это вполне устраивает. Если тебя нет, то можешь пройти мимо.
Или в твоей голове не может уместиться формулировка - реалистичная физическая модель?
Ладно, подскажу. Ключевые слова - модель и игра. Дальше сам включай мозг.
Этому ролику год. Он находится на оф канале. Он был на странице с кикстартером. Поэтому не надо сейчас разводить сопли и пытаться делать мину. Так как вы господа, выглядите жалко.
Может тогда приведешь пример симулятора с "правильной" игровой и физической моделью?
Серия Х? Не смеши.
Серия Х?
Сейчас во всех играх лишь пародия на "физическую модель", и Старситизен тут никуда почти не ушёл от того же ВоВа
Добавлено через 4 минуты
Сейчас во всех играх лишь пародия на "физическую модель", и Старситизен тут никуда почти не ушёл от того же ВоВа
Не слишком я углубился? Господа почтенные инвесторы не потеряли мысль моего незатейливого монолога на околофилосовские темы?
Даже если отбросить наличие "инверсионного" - конденсационного следа в космосе (!!!), то работа "маневровых" двигателей для разворота несколько ... излишне.
В ... назовём их - космические объекты, так вот в таких объектах, запускаемых землянами, тобишь нами, для разворота в частности и компенсации вращения вообще используется система гироскопов. Нет, я могу понять, что там в будущем топлива хоть жопой ешь, но в реальность этого я не очень верю - дорого.
Странно, что тебя смутила строчка с топливом, к другому придраться не смог как я понимаю.
Ну в "лоре" можно объяснить что угодно, и то, что Пи равно 4, и то, что поняшки срут радугой. За чем только про реалистичность говорить - говори, что у нас космоаркада.
Странно, что тебя смутила строчка с топливом, к другому придраться не смог как я понимаю.
Ну в "лоре" можно объяснить что угодно, и то, что Пи равно 4, и то, что поняшки срут радугой. За чем только про реалистичность говорить - говори, что у нас космоаркада.
- Intelligent Flight Control System (IFCS)
Like a modern day F-35, the ships have fly by wire systems which take the player’s inputs and then translate them into the commands for the ship’s engine and thrusters to articulate and deliver the required thrust to achieve the pilot’s request.The second important value for a thruster is its ARTICULATION TYPE; Fixed doesn't move. The thrusters on the Apollo lunar lander would be classified as fixed. Then there are Jointed thrusters; these are rigid nozzles that can rotate on one or two axis. After this there are Flex thrusters; which can articulate on one or two axis, but aren't rigid. Think of these like the nozzles on a Harrier or an F-35. Finally there are Vectored thrusters – which have vector flaps that help direct the stream of exhaust.
As an example, the Hornet has a maximum of a 4-rated Vectored Main Engine thruster, four 2 rated flex maneuvering jets (with the front two also performing retro duties) on the top and four 2 rated jointed thrusters on the bottom.
Даже если отбросить наличие "инверсионного" - конденсационного следа в космосе (!!!), то работа "маневровых" двигателей для разворота несколько ... излишне.
В ... назовём их - космические объекты, так вот в таких объектах, запускаемых землянами, тобишь нами, для разворота в частности и компенсации вращения вообще используется система гироскопов. Нет, я могу понять, что там в будущем топлива хоть жопой ешь, но в реальность этого я не очень верю - дорого.
В этом видео видна отличная детализация маневровых двигателей: они включаются в правильные моменты, подвижно закреплены и, в целом выглядят вполне реалистично. В физической модели космоса SC есть трение, но это, в той или иной форме, стандарт жанра уже много лет. Физическая модель, в целом на стандартном уровне для космосимов. Конечно, есть Kerbal Space Program и подобные игры, но такой уровень реалистичности нужен в спейссиме не больше, чем управление из QWOOP в серии ARMA.
Маневренность в космосе - это нонсенс. А "физика" в космосиме, это как магия в фэнтазюшной ммо.
Маневренность в космосе - это нонсенс. А "физика" в космосиме, это как магия в фэнтазюшной ммо.
Все во вселенной подчиняется законам физики, неважно, на планете ты или в космосе
Добавлено через 3 минуты
Хотя и так ясно, что ты как и предыдущие "ораторы", тихо и незаметно ливнут из темы.
Хотя можно выделить одну игру, The Division. Но там нет размаха. ПвП 4х4х4 или вовсе 4х4.
Где логика?
Хотя и так ясно, что ты как и предыдущие "ораторы", тихо и незаметно ливнут из темы.
Хотя можно выделить одну игру, The Division. Но там нет размаха. ПвП 4х4х4 или вовсе 4х4.
Добавлено через 1 минуту
Там ты не пилот а командир огромного корабля. Думаю самый крупный корабль в SC вряд ли дотянет по размерам даже до евовских дестров.
Поэтому сравнивать эти игры - это высшая глупость.
Но ты видимо не понимаешь словосочетания - компьютерная игра\видео игра.
Когда говорят, что эта игра симулятор, то подразумевают прежде всего приближенный к реалистичности геймплей и продвинутую физику.
Всё. Точка.
Это все нормальные люди понимают. А те люди, которые пытаются придраться в АРМА 3 к травинке, которая не так растёт, это диагноз.
А следовательно, SC является на данный момент - самой реалистичной игрой\космосимом с реалистичной физикой.
С этим надеюсь ни кто теперь спорить не будет?
Поэтому вопрос - может это ты гонишь, раз делаешь выводы о игре, "которой еще даже нет".
Спасибо что сам к этому подвёл.
Ролик, которому уже целый год, я выкладывал. Этот ролик видели все. И поэтому претензии и сопли, которые ты здесь распустил по поводу "меня обманули", "здесь нет как мне кажется, правильной физики", "нельзя какать в скафандре", можешь оставить при себе.
Про "фигуру вращения" у тебя самого сказано, я лишь уточнил.
Давно уже фонатами-любителями, и самими физиками разобрано это. К "дисколёту" не понятно куда вкручивать движки, а шар не эргономично использует внутренне пространство.
С этим надеюсь ни кто теперь спорить не будет?
Смысл то пиратить тогда?
Тоесть все будет происходить только у тебя и никто это не увидит :D как ты там на толчке серишь итд
То, что тут обещают в старситезене, тупо нереально с сегодняшним железом и компутерными технологиями
Можете посмотреть на СВОТОР, который клялся что через год после релиза у него будет 400 планет
Не любят люди смотреть в глаза правде
А вот для любителей крафта у меня плохие новости. Практически все доступные в игре вещи, начиная кораблями и пушками, заканчивая одеждой, производят NPC корпорации. Вы не сможете построить себе из добытых ресурсов Idris.
Еще немного смутила параллель с EVE. Система - "дроч, дроч, дроч, ПвП, дроч, дроч, дроч", имхо, не совсем эту ПвП-составляющую развивает.
Непонятно что с физикой путешествий. В реальном космосе, расстояния между системами меряются десятками световых лет, т.е. с досветовой скоростью передвижения малоинтересны и нереальны, а сверхсветовую сим должен хоть как-то объяснять, как и "встречи" вероятность которых гораздо меньше чем у двух снарядов в воздухе в десятках километрах от орудий. Грубо говоря, либо ты идешь пешком и тогда можешь встретить кого-то, либо летишь на реактивном самолете и "случайно" встретить пешехода вероятность.. небольшая. А чтобы встретить самолет, надо как-то прояснить существование радаров.
В настоящем космосе не нужны обтекаемые формы аппаратам, там нет сопротивления. В нем истребитель свободно может развернуться на месте, продолжая движение вперед, поэтому "садиться на хвост" в отношении реального космоса из разряда буйной фантастики.
Либо это сим и все это обязано влиять на геймплей, либо это очередные звезданутые войны, где пушки в космосе издают громкие "пиу-пиу", а корабли совершают самолетные маневры вне воздуха.
Можно больше сказать о реальном, а не игрушечном космосе, где по небу летают коньки-горбунки.
Основная проблема в настоящем космосе это очень агрессивная среда. Вспышки солнечной радиации постоянно вызывают глюки и потерю памяти у космонавтов на орбите, а они ведь всего-лишь вне озонового слоя, все еще в пределах магнитосферы планеты отклоняющего большую часть излучений. А Солнце по сравнению с иными звездами по интенсивности светового и гравитационного излучения как светодиодная лампочка. Хотите увидеть хотя бы первый круг космического ада отправляйтесь к Сириусу.
Да и планеты совсем иные. Мертвая и пустая Луна куда лучше приспособленна для колонизации чем симпатичная и весьма атмосферная Венера. На Луне есть вода, а где вода там кислород, там можно жить, закопавшись под землю от перепадов температуры и радиации. На Венере воды нет, только кислотные дожди, огромная температура и давление углекислой атмосферы. Хотя в игрушках безусловно ей бы отдали предпочтение - атмосфера же. С такими ветрами, что самые сильные земные тайфуны покажутся сквозняками.
Или предпочесть ледяной, но хотя бы каменный Уран? Тоже симпатичный. Правда там нет понятных времени суток или года, планета вращается на боку и постоянно меняет ось вращения. С симпатичными метановыми и аммиачными морями, дикими магнитным полем и сильнейшими ветрами в верхних слоях атмосферы. Но он хотя бы каменный, не газовый и там есть вода. В самой глубине, под морями и 50к км атмосферой.
Вот такой настоящий космос, его крошечная часть. И нет рядом таких абсолютно инфернальных объектов как нейтронные звезды или квазары изменяющие физику пространства вокруг. Всего этого в игре не нужно, правда? Лучше вновь про горбунков. Симы и космос? Ну не наааадо..
На американских фильмах выросли поколения искренне считающих, что их предки охотились на динозавров. На современных игрульках про космос, считающих что соседняя звездная система начинается сразу за последней планетой этой. Или что на ракетных двигателях можно туда прилететь.
Ну да, кто-то до сих пор считает что Земля плоская или ей 5000 лет.
Но стоит хотя бы не называть такое симулятором. С таким же успехом Толкиен написал историческую хронику.
А СТ это прежде всего симулятор. Где физика играет не последнюю роль.
Как это реализуют, узнаем совсем скоро. К чему гадать и пытаться ехидничать?
Особенно мне доставлял разворот Белой Звезды из В5, когда лететь она продолжала в перед. Выглядело даже в тех спецеффектах очень завораживающе
Один из лучших мировых сериалов, имхо.
Один из лучших мировых сериалов, имхо.
лицо напомнило Хачика хитрожопого продавца который может впарить чукче снег.
И много-много артов, обещаний, пара роликов, вот на что оказывается можно народ развести на бабос
Игру в космосе не видел
Просто задонать
Надеюсь это им поможет сделать то, что они обещали. А то я буду расстроен.
И именно тогда маэстро Молинье начал работу над главной сказкой своей жизни, которую он назвал Project Ego. Грех было не замахнуться на что-то глобальное, и Питер не разочаровал игровую общественность. Он пообещал создать игру, в которой будет собственный живой мир, изменяющийся в зависимости от действий игрока, которые, к слову, не будут ограничены ничем, кроме собственной фантазии. Деревья тут будут расти, города строиться, NPC рождаться, стариться и умирать. Эдакая фентезийная «песочница». Игра, которой еще не было...
Неудивительно, что весь игровой мир сделал «стойку». А Питер все не успокаивался. Тут вам и изменение не только мира, но и внешнего вида героя, в зависимости от поступков, и вообще любых действий, и адекватная реакция на это со стороны многочисленных NPC, и возможность вести полноценную социальную жизнь (отрываться по полной с блэкджеком и ш... найти друзей, очаровать девушку, купить дом, жениться и завести семью), и многое-многое другое. В многочисленных интервью Питер вещал почище кандидатов в президенты накануне выборов.
И вот, грянул 2004 год... Год признания киберспорта в России официальной спортивной дисциплиной, провозглашения на островах Кораллового моря Королевства геев и лесбиянок и избрания президентом США Джорджа Буша. И именно в этом году Microsoft окончательно надоело ждать, когда же Молинье, наконец, сделает игру своей мечты. Наступив маэстро на горло кованым сапогом бюджета и сроков, издатель потребовал выпустить игру, как говорится, "as is".
Именно так мир получил возможность поиграть в первую часть сказки Питера - 14 сентября 2004 года кастрированный по всем статьям Project Ego поступил в продажу, для пущей конспирации переименованный в Fable.
В общем, не кривя душой, можно сказать, что Питеру настолько нравится рассказывать про свои грядущие игры, что, увлекаясь, он начисто забывает о том, что красивые сказки потом надо будет как-то воплощать.
Хоть и люблю всё что связанно с космосом. Тот же МЭ , но этот проект что то побоку пока что.
Хоть и люблю всё что связанно с космосом. Тот же МЭ , но этот проект что то побоку пока что.
И чем оно лучше EVE?
И чем оно лучше EVE?
Разница тут только в методах управления.
В еве можно заставить корабль лететь в любую сторону тыкнув 2 раз туда куда ты хочешь чтобы он полетел, также и выставить скорость полета.
По сути Еве симулятор капитанов корабля.
СС симулятор пилотов.
Разница тут только в методах управления.
В еве можно заставить корабль лететь в любую сторону тыкнув 2 раз туда куда ты хочешь чтобы он полетел, также и выставить скорость полета.
И чем оно лучше EVE?
В итоге получаются "реалистичные симуляторы железной дороги", где поезд при бешенном разгоне поведёт себя как угодно странно (улетит в космос, взорвётся и т п), но РЕЛЬСЫ ПРИ ЭТОМ ваще никак не будут затронуты
Ну и вот как можно назвать симулятор поезда "реалистичным", если там расчитываются тока параметры поезда и вагонов (и то нифига не правильно), а рельсы при этом считаются незыблемыми и вечными?
Наплевать на ограничение в скорость света - это офигеть реалистичный космосис?
Показано максимальное количество комментариев!
Чтобы увидеть больше переходи на форум.