Обзор

Starship Damrey [3DS]

3869
1


5 ДНЕЙ С NINTENDO

За что я люблю продукцию Nintendo, так это за возможность удивлять. Что я могла подумать, когда впервые услышала о Starship Damrey, заявленном в жанре «сурвайвал-хоррор»? Представлялись одновременно и Silent Hill, и The Suffering, и даже Dead Space. Все те ужастики, в которые интересно, но очень страшно играть. Я даже половину из игр этих серий до конца не прошла, только из-за спины поглядывала или на YouTube ролики смотрела. Сидеть с джойстиком в руках и самой проходить казалось выше моих сил. От Starship Damrey я поэтому ждала чего-то подобного, а запустила — и удивилась.

Первые минуты все шло, что называется, «по канону». Игрок просыпается в криогенной камере, вокруг ни души, с ним разговаривает ИИ корабля. Памяти нет, что делать тоже непонятно. А раз при запуске еще и сообщили, что игра не будет ничего объяснять, туториал не предусмотрен и проходить нужно наугад, то вся ситуация озадачивает сразу. Сидишь, вертишь консоль в руках, смотришь на экраны, пытаешься что-то сделать первые минут 20, потом понимаешь, как тут все устроено и тогда уже начинаешь играть.


Вопреки заявленному жанру, SM не пугает. Пара моментов, когда что-то страшное попадает в кадр или выпрыгивает из-за угла не в счет. Но и в эти секунды у меня тоже не разжимались от страха пальцы и 3DS не летела на ковер. Скорее в моих руках оказалось приключение с налетом мистики, а не страшилка, что меня лично даже обрадовало. Запертый без возможности пошевелиться герой, которого толком не признает даже собственный компьютер, все равно вне опасности, а когда тебя не могут разорвать и съесть каждую секунду, и бояться-то нечего.

Большую часть игрового времени я управляла роботом, искала ответы, исследовала тесные коридоры и решала головоломки. И не могу сказать, что все было очень просто и удобно. Основное отличие этой игры от других современных приключений в том, что сейчас принято вести игрока, объясняя ему, что происходит вокруг, тогда как SM начисто лишена подобного. Это словно привет из прошлого, когда игрокам не давали никаких объяснений, а наградой был сам игровой процесс и ощущения. По серым коридорам корабля в SM можно бродить очень долго, особенно когда пропускаешь какой-то неочевидный предмет и потом не можешь пройти дальше.


Сражаться с противником, бить его трубой по голове не дают. В какой-то момент это расстраивает больше всего. Как я уже говорила, игра не пугает, но при этом она еще достаточно монотонна. Здесь нет «нерва», что ли. Никто не брал меня и не тащил вперед по сюжету. Не торопил. А прогулки по практически мертвому пространству с поиском загадок и решений как-то не способствуют тому, чтобы я торопилась проходить игру. Самое обидное, что поначалу и пазлы оказываются куда изобретательнее того, что уготовано во второй половине игры. Зато именно во второй половине начинают отвечать на кое-какие вопросы по поводу того, что случилось и зачем мы тут. Через журналы, написанные на стенах заметки и спрятанные записки. Что работает на атмосферу, но иногда не соответствует логике.

Управление здесь необычное. Мы же берем под контроль робота, который может ездить только вперед и назад, поворачиваться на месте на 90 градусов и манипулировать объектами. После современных экшенов, в которых герой реагирует на каждое малейшее движение стика, кажется, что этот робот совсем неуправляем. Нужно привыкнуть. Может быть, именно поэтому разработчики и отказались от введения в игру экшен-моментов. Ведь воевать таким неповоротливым чурбаном было бы просто неудобно. Такое управление очень подходит той самой атмосфере проекта, не дает его просто пробежать за час, способствует исследованию.


Графика здесь откровенно средняя. Нельзя сказать, что все выглядит совсем ужасно (по меркам карманных консолей), но я бы хотела видеть в игре, где основным игровым процессом является решение загадок, больше красок и ярких помещений. Искать на серых стенах черные надписи и ходить по таким же серым коридорам удовольствие сомнительное. Но яркие краски могли бы оказать медвежью услугу стилистике игры и испортить все ощущения, поэтому решение разработчиков я понимаю, хоть и не поддерживаю.

Собственно, Starship Damrey оказался интересен по 2 причинам. Это та самая необычная атмосфера, которая пытается напугать не отрыванием конечностей и кровью в кадре, а пустотой и тайнами. Из-за этого проект ощущается не страшным, а мистическим, загадочным, что само по себе не обычно для 3DS. А вторая причина более банальна — SM ощущается как возврат к истокам, к старым «ламповым» приключенческим играм, которые сейчас уже почти никто не делает. Он проходится за несколько часов, после чего остается ощущение, что хочется еще. И если РС-геймеры могут найти еще много квестов, похожих на SM, то на 3DS я пока ничего подобного не встречала. Но вот рекомендовать эту игру всем и каждому я бы не стала.