GoHa.Ru
"Тема недели" от портала GoHa.Ru
23 апреля 2012
18442
271
Верите ли вы, что у ААА ММО с многомиллионными бюджетами есть будущее?
Пусть и не сразу, но разработчики ММО отказались от попыток "убить WoW". Это не хорошо и не плохо, просто рассматривать данную игру через призму ММО жанра не совсем правильно. WoW - это скорее некое явление, что смогло случиться только один раз. Первое и последнее. Даже секретная ММО от тех же Blizzard вряд ли достигнет таких результатов.
Вот уже много лет мы наблюдаем за тем, как прекрасные и ожидаемые игры, обещающие нам прорыв в индустрии ММО с треском (или даже без оного) фейлятся через непродолжительное время после релиза и либо закрываются, либо впадают в некую летаргию, постепенно сокращая количество серверов и количество контентных дополнений. И нет универсального рецепта от поражения. Причина - не технические проблемы на старте, не ошибочная маркетинговая политика и даже не выпуск по сути сырого проекта. Если бы было интересно, то игру можно было бы доделать, удерживая подписчиков.
Загвоздка в другом. Нам не следует забывать что в мире больших капиталов игры делают не увлечённые художники и не талантливые программисты, а скучные и педантичные маркетологи и финансисты. Не появляется ничего нового. Мы получаем больше полигонов в кадре и более сложную механику, но нет новых идей. В игру могут вложить миллионы долларов, но нам в итоге предложат геймплей десятилетней давности, заложенный когда-то Everquest.
Потому что аудиторию такой игры можно сегментировать, разделить на фокус-группы, написать бизнес-план, спрогнозировав поквартальную выручку и коэффициент возврата инвестиций. Как результат - игра представляет собой набор условно связанных между собой элементов геймплея, призванных обеспечить охват максимальной аудитории.
Венчурное инвестирование в сфере интерактивных развлечений не в ходу, и жанр попал в порочный замкнутый круг: рынок перегрет, чтоб привлечь внимание подписчиков, надо предложить им качественный и интересный продукт, способный выделиться на фоне конкурентов. Для этого нужны многомиллионные инвестиции. Для многомиллионных инвестиций нужна сильная франшиза. Сильная франшиза и масштабность подразумевают консервативный подход - переработка существующих идей, чаще попытка представить те же самые решения на новом техническом уровне. Но в данной сфере "проверенные временем решения" вредят, они убивают дух новаторства и противоречат естественному человеческому желанию поиска новых ощущений.
Сфера развлечений требует к себе крайне деликатного отношения, и стандартный подход продавцов шампуней и кроссовок не срабатывает. Скорее вредит. Индустрия взрослеет, но изменяется в соответствии с идеями и моделями эффективного менеджмента, заложенными ещё в 20-х годах прошлого века. И хотя мы все понимаем, что выпуск игры подразумевает заработок на ней, мы хотим получать удовольствие, а интересы инвесторов нас мало волнуют. Как и они о нас не задумываются. Это неверный подход. Любой человек почувствует фальшь в такой эфемерной области, как собственные увлечения, и рано или поздно начнёт перемещение в более "душевную и ламповую" атмосферу.
Так что же ждёт жанр впереди? Череда громких фейлов, закрытий, перпрофилирования игр или же химеры в виде сингл-плеерных проектов с элементами ММО, а как альтернатива мейнстриму появление игр-самородков, созданных командами энтузиастов, стартующих на площадках типа kickstarter, либо вообще на голом энтузиазме, или же у игр с многомиллионными бюджетами всё-таки есть надежда на будущее?