The Banner Saga

21180
76
The Banner Saga - игра необычная. Ее ждали многие, в нее кто-то верил, кто-то нет, но ее выход не остался незамеченным и игра "про викингов" нашла путь в наши сердца. Поэтому мы предлагаем вашему вниманию обзор, написанный сразу 2 игроками, которые желают поделиться впечатлениями от новинки.

Tapik: Я лично ждал The Banner Saga с некоторой опаской. С одной стороны: ветераны индустрии, работавшие над громкими проектами; неплохая боевая система, которую мы обкатали в F2P- проекте Factions; хороший графический стиль и качественная анимация (опять же, которую мы видели в многопользовательском ответвлении). С другой стороны: эти люди работали в том числе и над весьма прямолинейной The Old Republic, что вызывало некоторые опасения; это первый полноценный проект студии; обещания были очень смелыми, и были сомнения, что они не оправдаются. Итоговый результат теперь доступен в Steam, причем не в «раннем доступе», а в виде полноценной игры, а значит можно и посмотреть, что же в итоге получилось.

ACass: Кроме The Old Republic основатели Stoic работали над другими, более интересными вещами, так что пример не очень удачный. У меня сомнений в интересности The Banner Saga не было, не даром я в Factions наиграла больше 100 часов. Сингл-компания с этой же боевой системой на 10 часов прохождения, да еще и с нелинейностью? Дайте две! Правда, до самого конца мне было не очень понятно, какую они сделают ролевую игру из всего этого — как у всех сегодня, или по-старинке?


Tapik: Мне кажется, что в современной игровой индустрии почти полностью забыли, что такое настоящая ролевая игра. Сейчас, такое ощущение, что разработчикам кажется — дай игрокам историю и плюсики в характеристиках, позволь выбрать пистолет по своему усмотрению, а дальше можно с чистой душой лепить на коробку значок RPG и говорить о том, какое у них все ролевое. И совсем не учитывается, что нечто подобное есть в большинстве современных игр, будь то шутер, приключение или даже стратегия. С ролевыми играми, в которых есть еще и вдумчивая пошаговая боевая система, вообще беда. В мире ААА-проектов никто не берется выпускать подобное, ведь всем нужно, чтобы адреналин бил из экрана, а думать зачастую нужно только о том, какую кнопку нажать, чтобы кровищи на экране было побольше. Вот и получается, что на сегодня все надежды на то, что выйдет хорошая игра, в которой будет и ролевой отыгрыш, и тактические бои, и необходимость думать в процессе игры, возлагаются на игры независимых студий. И в итоге, похоже, оправдываются.

ACass: Да. И вообще, The Banner Saga это удивительный пример того, как можно сделать ролевую игру, не прибегая ни к «кинцу», ни ко всем этим модным «ты спаситель галактики, убей миллион Богов и займи их место». Тут и героя-то единого на всех нет. Только большой мрачный мир на грани Апокалипсиса.


Tapik: Вселенная, конечно, получилась любопытная. Сразу вываливают на тебя много информации, мол Богов больше нет, а созданные ими люди и рогатые гиганты варлы победили напасть в виде огромных черных гигантов под названием Dredge, но вот новые темные фигуры появились на горизонте, солнце остановилось и грядет глобальный конец всему живому. Как тут не проникнуться атмосферой?

ACass: И главные герои получились любопытные. Что варл Хакон, что человек Рук. Я думала, их в какой-то момент свяжут между собой, столкнут лбами или все-таки выставят спасителями мира — но нет, оба пытаются выжить в изменяющихся условиях. Никаких тебе глобальных задач по предотвращению апокалипсиса, только тяга к выживанию у Рука или поход навстречу опасности у Хакона.


Tapik: Подано все очень хорошо к тому же. Как будто мультфильм смотришь, ну или в интерактивную книгу играешь. Очень напоминает King of Dragon Pass. Сюжет идет вперед, а игрок принимает решения по ходу его развития — кого-то принимаешь в группу, с кем-то ругаешься, где-то поддерживаешь конфликт, в другом месте его провоцируешь, и в итоге приходишь к финишной прямой каждый раз в абсолютно разном составе.

ACass: Финишная прямая — звучит гордо, но перед нами еще 2 части игры.


Tapik: Концовку же все равно придумали, причем нормальную. Так что даже если звезды как-то не сойдутся и новая часть не появится, то все равно останемся с законченной игрой, а не с обрубком без конца и начала.

Глобальный геймплей мне тут понравился тем, что он требует от игрока только чтения и угадывания. Вне боевой части мы можем говорить с персонажами, долго куда-то идти по рельсам сюжета, стать лагерем и пораспределять характеристики, а также принять решения. Много решений.

ACass: В этих решениях никогда не угадаешь, во что они выльются. Одним поможешь — а они тебе всех воинов потравят. Мимо других пройдешь — останешься без припасов. Главное, ведь сохранится никто не дает, просто выбираешь, что делать дальше, и потом ждешь с ужасом решений. А из-за решений еще и поумирает часть героев, как будто это Игра Престолов.


Tapik: Плюс еще кучу глобальных событий смотришь и реагируешь. Например, на втором часу игры, сталкиваешься своими воинами с воинами противника, стенка на стенку. Конечно, управляешь при этом только своей группой, но война идет по всем фронтам, а по завершению боя выдадут сводку, сколько чего потерял, и сколько в итоге приобрел. Противника при этом, того, который глобальный, ты не видишь, только цифры. Но если они сильно не в твою пользу, то падает мораль, а это уже напрямую влияет на персонажей в бою, что не очень-то радует.

ACass: Тактический режим тут такой, что много чего влияет. У каждого персонажа свой класс, со своими особенностями и специальными способностями. Один бьет всех стоящих рядом противников атакой, другой помечает цель, чтобы вне очереди по ней нанесли урон союзники. Всего классов 7, линия прокачки у каждого из них своя. Вот и получается, что в конце 2 персонажа одного класса ощущаются по-разному.

Про прокачку расскажу чуть подробнее — у любого из героев есть возможность вырасти в уровнях, но их рост, насколько я поняла, обусловлен количеством нанесенных смертельных ударов по противнику. Новый уровень дает на распределение 2 очка характеристик, но у всех характеристик указан «потолок» для класса, и выше уже не прокачать. Поэтому развитая группа, в которой все персонажи прокачаны одинаково, все-таки лучше группы, где есть 1 сильный герой 3-4 уровня и несколько 1 уровня. Потому что последних будут срубать очень быстро, а одним воином долго не повоюешь. Чтобы дать кому-то из своих героев «буст» можно надеть на них предметы, по 1 в руки, но по сюжету этих предметов дают не так много, а покупать их достаточно дорого, так что поначалу я больше бегала от боя ранеными героями, чем добивала. Хорошо хоть те, кто падает на поле боя, просто получают до полного излечения минус к характеристикам, а не умирают насовсем, а то было бы очень обидно, быстрых сохранений-то нет. Только те, которые происходят при каждом сюжетном повороте.


Tapik: С тактической точки зрения тут все стандартно — поле боя разбито на клетки, у каждого из героев есть возможность пройти определенное количество клеток, и затем сделать действие. Например, использовать способность или нанести удар. Каждый персонаж обладает при этом 2 параметрами — силой и броней, от которых напрямую зависит, сколько урона они могут нанести и «впитать». Тяжело бронированных героев сложно убить, но стоит им снять броню — они рассыпаются в пару мгновений.

Не самым привычным для жанра является параметр «Willpower», который влияет на дополнительные действия. Он тратиться, если нужно походить на пару клеток больше, нанести специальный удар или, к примеру, за ход нанести чуть больше повреждений. У каждого героя запас этой воли на ход строго ограничен. Но если вы убили противника, то вверху экрана на специальном «роге» появляются значки воли, которые можно дать произвольному персонажу группы, тем самым расширив его возможности в бою.

ACass: Звучит простовато, но глубины игре хватает. Множество параметров, которые игра не слишком выпячивает перед нами, делает каждый ход непредсказуемым, а последствия самыми разными. Влияет еще уровень сложности — я заметила, что только на легком уровне Dredge не пытаются обежать танков и вырезать лучников, а во всех остальных случаях «тонкие» цели фокусятся ими в первую очередь.


Tapik: Все это, заметь, прекрасно выглядит. Все-таки рисованные вручную игры выгодно отличаются от своих 3D-аналогов. В них больше «любви» вложено, что ли. Отличные фоны, прекрасные персонажи, превосходная «ручная» анимация. Местами, конечно, картинка излишне статична, но то, что есть, выглядит так, что хочется каждый кадр ставить в качестве обоев на рабочий стол.

ACass: А музыку написал Остин Винтори, получивший BAFTA и номинированный на Грэмми. Он же писал музыку и для Journey. Тут про качество говорить даже как-то неловко. Исполнил все оркестр Dallas Winds при участии виолончелистки Тэйлор Дэвис и вокалистов Питера Холленса и Malukah – я чувствую себя так, будто читаю какую-то рекламную брошюру, но это действительно нужно слушать!


Tapik: И какой же итог игры? С моей точки зрения, это однозначный шедевр, бесконечно красивая игра, которую будет интересно пройти не раз и не два, тем более, что она позволяет сделать все это каждый раз по-разному.

ACass: Если бы нужно было ставить оценку, я бы остановилась на 9 из 10, но не потому, что игра не заслуживает 10. Впереди же еще 2 части — значит должен быть запас для роста.

В итоге хочется сказать, что The Banner Saga получилась по-настоящему отличной - перед нами захватывающая тактическая ролевая игра с хорошим сюжетом и нелинейным развитием, которую захочется переигрывать. Проектов, подобных этому, не выходило очень давно, так что пропускать The Banner Saga не стоит, ведь кто знает, когда у нас появится еще возможность насладиться чем-то подобным?