The Council - Впечатления от первого часа игры
18 февраля 2018
6706
6
В начале февраля мне удалось побывать на мероприятии Le What''s Next de FOCUS - закрытом ивенте от FOCUS Home, где они показывали всю новую линейку проектов на 2018-2019 год. Нам удалось поиграть в новинки, посмотреть кучу презентаций, пообщаться с разработчиками - и все это вы в ближайшие дни увидите на страницах GoHa.Ru. На этот раз мы рассмотрим проект, который выйдет уже в феврале 2018 года.
The Council была единственной игрой в рамках Le What’s Next de FOCUS, выход которой состоится не в каком-то отдаленном и туманном будущем, а вот-вот, уже в этом месяце. Поэтому прессе не только показывали 30 минут геймплея, объясняя нюансы и рассказывая о далеко идущих последствиях, но и давали поиграть в течение часа. А раз можно было оценить игру не только по чужому геймплею, но и по собственным ощущениям, на них и стоит сделать основной акцент.
Игра The Council выступает в достаточно распространенном жанре разговорного квеста, когда реального экшена почти нет, и большая часть происходящего требует лишь умения правильно выстроить линию разговора, помнить все детали происходящего и, конечно же, придавать нужное значение мелким деталям. Проект рассказывает о секретном собрании, на которое попадает игрок — на отдаленном острове Лорда Мортимера происходит Совет, куда приглашены сильные мира сего, включая Наполеона Бонапарта и Джорджа Вашингтона, а мы управляем персонажем по имени Louis Richet, прибывшим сюда для того, чтобы найти свою мать.
При этом игра начинается не с самого Совета, а чуть раньше — Луи и его мать привязаны к мебели, и какой-то «злодей» ведет допрос. Результатов его, судя по всему, будет 2 — или наш герой получает на все лицо живописный шрам, или же он не портит себе внешность, и имеет какие-то дополнительные бонусы (о которых ниже) при этом в результате сцены.
На Совете нужно в первую очередь общаться. Персонажи не спешат собираться в одной комнате все и сразу, поэтому мы ходим по поместью и окрестностям, разговариваем со всеми, подмечаем мелкие детали и если можем затем использовать их в диалогах, то получаем соответствующие бонусы. Игра использует две основных системы развития персонажа — мы можем выбрать одну из трех специализаций на старте игры (нам показывали работу Дипломата, который много чего знает и хорошо подкован в различных интригах, тогда как я играл за Оккультиста, который может выуживать в разговорах дополнительные данные и может много рассказать о манускриптах, тайнах и других странных вещах), и затем развивать ее, получая специальные очки для этого.
Вторая система работает по-другому. Есть окно с закрытыми перками, и в зависимости от того, как вы себя ведете в разговоре, какие ответы выбираете и что говорите в лицо, а что обсуждаете за спиной персонажа, у вас открываются новые перки. Их десятки, и они все влияют на то, что происходит во время будущих бесед — например, если вы в начале игры стали персонажем, который доверяет своим союзникам, то через некоторое время вам могут открыться новые возможности, связанные с этим качеством. Ведь кто-то может знать, что вам можно доверять, и принесет вам ценные сведения, помогающие в расследовании.
Поиск матери осложняется тем, что она занимается какой-то секретной деятельностью, а игроку полной информации не дается. У нас есть только туманная конечная цель, причем все осложняется еще и тем, что у Луи постоянно случаются видения, и не ясно, можно ли им доверять или нет. Мать его остается без руки в одном из первых таких видений, совершаются убийства только что представленных персонажей, все идет кувырком. Но насколько это надежные сведения и действительно ли ко всему этому приведут наши поступки — не ясно.
В игре 12 персонажей, и за каждым скрыта своя сложная история. Наши действия разделены на дни, и каждый день ситуация будет меняться. Проиграть в игре нельзя в принципе, но мы будем по-разному смотреть на происходящее — в одной из показанных сцен можно было заступиться за девушку и в результате мы могли или выкрутиться из ситуации, или избить обидчика, или же сами получить по лицу. Можно и не вмешиваться, или вмешаться разными способами, не подставляясь напрямую. Учитывается даже то, знакомы мы были с девушкой до этой сцены или нет — и все опять таки будет меняться. Разнообразие выборов разработчики показывают, загружая разные сохранения — и все развитие получается разным, ситуации развиваются непредвиденно, поэтому следить за всем очень интересно.
Есть в игре и обычный эксплорейшен, присущий квестам. С поиском каких-то ключевых предметов (например, чтобы воздействовать на своего собеседника, тратится энергия, которую нужно восполнять специальными предметами, иначе ваше убеждение или блеф могут быть не эффективными) и подглядыванием за другими персонажами. Вместо сражений тоже используется система конфликтов, когда каждая напряженная сцена разбивается на этапы, и в зависимости от наших ответов или действий вы или выиграете этап, или проиграете. Результат может отразиться тут же или проявит себя в будущем, но The Council не будет ждать игрока и следить за ним — все равно игра будет идти к одной из развязок, но чем хуже мы играем и чем глупее наши решения, тем и концовка будет хуже. И сквозных сохранений нет, равно как и возможности переиграть последний диалог. Так что нужно будет проходить ее много раз, чтобы узнать, как пойдут дела при другой манере поведения вашего персонажа.
Огромной ложкой дегтя является то, что проект будет выходить эпизодами, так что придется ждать какое-то время между небольшими порциями геймплея. И финал мы узнаем не скоро — может быть, к концу года? Загадывать в эпизодических играх обычно об этом не стоит — все будет зависеть от множества факторов, включая реакцию игрового сообщества и общую стабильность билда на релизе.
Часовая демонстрация, состоящая из множества диалогов и только начальных веток пути не дает ответа на вопрос, насколько интересно будет играть в целом. Но мне по итогу очень любопытно, чем обернется вся история The Council и в каком состоянии Луи в итоге найдет свою мать. А пока всем нам остается ждать первого эпизода, чтобы пройти его и поговорить о проекте уже предметно, а не на основе первых положительных впечатлений.
The Council была единственной игрой в рамках Le What’s Next de FOCUS, выход которой состоится не в каком-то отдаленном и туманном будущем, а вот-вот, уже в этом месяце. Поэтому прессе не только показывали 30 минут геймплея, объясняя нюансы и рассказывая о далеко идущих последствиях, но и давали поиграть в течение часа. А раз можно было оценить игру не только по чужому геймплею, но и по собственным ощущениям, на них и стоит сделать основной акцент.
Игра The Council выступает в достаточно распространенном жанре разговорного квеста, когда реального экшена почти нет, и большая часть происходящего требует лишь умения правильно выстроить линию разговора, помнить все детали происходящего и, конечно же, придавать нужное значение мелким деталям. Проект рассказывает о секретном собрании, на которое попадает игрок — на отдаленном острове Лорда Мортимера происходит Совет, куда приглашены сильные мира сего, включая Наполеона Бонапарта и Джорджа Вашингтона, а мы управляем персонажем по имени Louis Richet, прибывшим сюда для того, чтобы найти свою мать.
При этом игра начинается не с самого Совета, а чуть раньше — Луи и его мать привязаны к мебели, и какой-то «злодей» ведет допрос. Результатов его, судя по всему, будет 2 — или наш герой получает на все лицо живописный шрам, или же он не портит себе внешность, и имеет какие-то дополнительные бонусы (о которых ниже) при этом в результате сцены.
На Совете нужно в первую очередь общаться. Персонажи не спешат собираться в одной комнате все и сразу, поэтому мы ходим по поместью и окрестностям, разговариваем со всеми, подмечаем мелкие детали и если можем затем использовать их в диалогах, то получаем соответствующие бонусы. Игра использует две основных системы развития персонажа — мы можем выбрать одну из трех специализаций на старте игры (нам показывали работу Дипломата, который много чего знает и хорошо подкован в различных интригах, тогда как я играл за Оккультиста, который может выуживать в разговорах дополнительные данные и может много рассказать о манускриптах, тайнах и других странных вещах), и затем развивать ее, получая специальные очки для этого.
Вторая система работает по-другому. Есть окно с закрытыми перками, и в зависимости от того, как вы себя ведете в разговоре, какие ответы выбираете и что говорите в лицо, а что обсуждаете за спиной персонажа, у вас открываются новые перки. Их десятки, и они все влияют на то, что происходит во время будущих бесед — например, если вы в начале игры стали персонажем, который доверяет своим союзникам, то через некоторое время вам могут открыться новые возможности, связанные с этим качеством. Ведь кто-то может знать, что вам можно доверять, и принесет вам ценные сведения, помогающие в расследовании.
Поиск матери осложняется тем, что она занимается какой-то секретной деятельностью, а игроку полной информации не дается. У нас есть только туманная конечная цель, причем все осложняется еще и тем, что у Луи постоянно случаются видения, и не ясно, можно ли им доверять или нет. Мать его остается без руки в одном из первых таких видений, совершаются убийства только что представленных персонажей, все идет кувырком. Но насколько это надежные сведения и действительно ли ко всему этому приведут наши поступки — не ясно.
В игре 12 персонажей, и за каждым скрыта своя сложная история. Наши действия разделены на дни, и каждый день ситуация будет меняться. Проиграть в игре нельзя в принципе, но мы будем по-разному смотреть на происходящее — в одной из показанных сцен можно было заступиться за девушку и в результате мы могли или выкрутиться из ситуации, или избить обидчика, или же сами получить по лицу. Можно и не вмешиваться, или вмешаться разными способами, не подставляясь напрямую. Учитывается даже то, знакомы мы были с девушкой до этой сцены или нет — и все опять таки будет меняться. Разнообразие выборов разработчики показывают, загружая разные сохранения — и все развитие получается разным, ситуации развиваются непредвиденно, поэтому следить за всем очень интересно.
Есть в игре и обычный эксплорейшен, присущий квестам. С поиском каких-то ключевых предметов (например, чтобы воздействовать на своего собеседника, тратится энергия, которую нужно восполнять специальными предметами, иначе ваше убеждение или блеф могут быть не эффективными) и подглядыванием за другими персонажами. Вместо сражений тоже используется система конфликтов, когда каждая напряженная сцена разбивается на этапы, и в зависимости от наших ответов или действий вы или выиграете этап, или проиграете. Результат может отразиться тут же или проявит себя в будущем, но The Council не будет ждать игрока и следить за ним — все равно игра будет идти к одной из развязок, но чем хуже мы играем и чем глупее наши решения, тем и концовка будет хуже. И сквозных сохранений нет, равно как и возможности переиграть последний диалог. Так что нужно будет проходить ее много раз, чтобы узнать, как пойдут дела при другой манере поведения вашего персонажа.
Огромной ложкой дегтя является то, что проект будет выходить эпизодами, так что придется ждать какое-то время между небольшими порциями геймплея. И финал мы узнаем не скоро — может быть, к концу года? Загадывать в эпизодических играх обычно об этом не стоит — все будет зависеть от множества факторов, включая реакцию игрового сообщества и общую стабильность билда на релизе.
Часовая демонстрация, состоящая из множества диалогов и только начальных веток пути не дает ответа на вопрос, насколько интересно будет играть в целом. Но мне по итогу очень любопытно, чем обернется вся история The Council и в каком состоянии Луи в итоге найдет свою мать. А пока всем нам остается ждать первого эпизода, чтобы пройти его и поговорить о проекте уже предметно, а не на основе первых положительных впечатлений.