«Тимми‑тайм» и тёмные дороги: как Тим Кейн создавал Fallout в 1995 году

458
3
«Тимми‑тайм» и тёмные дороги: как Тим Кейн создавал Fallout в 1995 году

Сооснователь культовой RPG Тим Кейн поделился на своём YouTube‑канале воспоминаниями о рабочем графике во время разработки оригинального Fallout в студии Interplay Entertainment. Его рассказ открывает взгляд на эпоху, когда энтузиазм и преданность делу шли рука об руку с изматывающим ритмом работы.

В 1995 году, примерно через год после старта проекта, работа над Fallout вошла в стабильную, но крайне напряжённую фазу. День Кейна начинался рано: в 6 утра он просыпался, кормил кота и уже к 7 часам прибывал в офис. Такое раннее начало давало ему драгоценные часы на программирование до того, как первые совещания начинали прерывать рабочий процесс.

Утром директор проверял состояние команды — впрочем, тех, кто просил не отвлекать их, обычно оставляли в покое. На обед Кейн возвращался домой, чтобы приготовить еду: это было значительно дешевле, чем питаться вне дома. После обеда он оставался в офисе до 19–19:30, занимаясь программированием для Fallout или участвуя в совещаниях с другими продюсерами и представителями отделов Interplay.

Вечер Кейн проводил за ужином, а затем составлял детальные записи о прогрессе Fallout и событиях дня. Именно благодаря этим заметкам сегодня он может делиться столь подробными воспоминаниями о том времени. Ложился спать разработчик обычно к 22 часам.

Финансовая ситуация Кейна в тот период была непростой: он жил от зарплаты до зарплаты и старался экономить на всём, чтобы выплачивать ипотеку за дом в Южной Калифорнии. В поисках дополнительного дохода он сдал комнату ассистенту продюсера Fallout Фреду Хатчу. Это решение оказалось взаимовыгодным и продлилось большую часть разработки игры.

На пике проекта Кейн начал работать и по субботам, посвящая этому восемь часов. Он шутливо называл это время «Тимми‑таймом». В отсутствие многочисленных совещаний и производственных требований он мог сосредоточиться на написании дополнительных инструментов или реализации функций, о которых коллеги просили в течение недели. Его подход к работе выражался в лаконичном девизе: «Дам вам фичу, если дадите контент».

По субботам офис Interplay редко пустовал: вместе с Кейном в нём трудились и другие разработчики Fallout, и сотрудники иных проектов. Однажды Кейн обратил внимание на QA‑тестеров, которые оставались в офисе допоздна без оплаты сверхурочных — просто потому, что хотели ещё раз сыграть в Fallout. Для разработчика это стало явным признаком того, что команда создаёт нечто особенное. Однако подобная самоотдача вызывала беспокойство у одного из руководителей Interplay, ведь с точки зрения трудового законодательства Калифорнии такая практика выглядела сомнительно.

Кейн откровенно говорит о двойственности того периода. Он признаёт, что многие могут расценить такой режим работы как эксплуатацию, но подчёркивает: это был его собственный выбор. «Нет ничего более захватывающего, чем видеть, как тяжёлый труд напрямую приводит к улучшениям игры», — делится он. Кейн выражает надежду, что и современные разработчики смогут испытать радость созидания: «Надеюсь, некоторые из вас испытают возможность создавать то, что любите настолько, что посвящаете этому время по любви, а не по принуждению».

При этом Кейн чётко понимает, что подобный график нельзя считать устойчивым и едва ли он применим в современной индустрии. «Я рад, что всё изменилось. Это было неустойчиво. Но это также было абсолютно потрясающе», — резюмирует он.

Другие публикации по теме
Разработчики Fallout рассказали, как юмор и «Симпсоны» помогли создать культовую RPG
Разработчики Fallout рассказали, как юмор и «Симпсоны» помогли создать культовую RPG
В недавнем интервью изданию Game Informer создатели культовой RPG Fallout — Тим Кейн и Леонард Бояркси — вместе с сооснователем Interplay Брайаном Фарго приоткрыли завесу над тем, как рождалась легендарная игра. Оказалось, что в основе одного из самых влиятельных проектов в истории жанра лежала простая, но мощная идея: команда хотела прежде всего рассмешить друг друга.
16 февраля в 18:40
1100
2
Форум
Разработчики оригинальной Fallout были в шаге от того, чтобы назвать игру Vault 13
Разработчики оригинальной Fallout были в шаге от того, чтобы назвать игру Vault 13
Сегодня название Fallout кажется неотделимым от постапокалиптической вселенной, но в 1997 году путь к нему был далеко не очевидным. Разработчики культовой ролевой игры признались, что изначальный скепсис по поводу этого имени едва не лишил франшизу её знакового названия.
11 февраля в 17:20
338
1
Форум
Тим Кейн стал бы развивать вселенную Fallout в другом направлении, но не может не признать успеха Bethesda
Тим Кейн стал бы развивать вселенную Fallout в другом направлении, но не может не признать успеха Bethesda
Издание Game Informer продолжает серию эксклюзивных интервью с ключевыми фигурами, стоявшими у истоков франшизы Fallout. На этот раз собеседниками издания стали соавтор франшизы Тим Кейн, дизайнер Леонард Боярский и исполнительный продюсер Брайан Фарго. Их попросили рассказать, как они оценивают Fallout 3 и последующие части, выпущенные компанией Bethesda.
8 февраля в 18:40
3325
6
Форум