Transport Fever 3 — еще одну станцию поставлю и спать
70 часов, несколько брошенных транспортных империй, сотни маршрутов, пробки из поездов и города, жители которых почему-то недовольны грузовиками под окнами
Прошло почти семь лет с тех пор, как я впервые познакомился с Transport Fever 2 на закрытой презентации в Берлине. Тогда разработчики Urban Games усадили нас в старый тепловоз и несколько часов возили вокруг города, рассказывая о своем новом транспортном симуляторе.
Transport Fever 2 не пыталась перевернуть жанр вверх дном, а просто взяла идеи первой части, сделала их удобнее, красивее и масштабнее. Теперь перед нами Transport Fever 3, и разработчики снова оказались перед той же проблемой: что вообще можно добавить в игру, в которой уже есть поезда, грузовики, автобусы, корабли, самолеты, огромные карты, производственные цепочки и города, способные пожирать любые объемы доставленных вами товаров?
Ответ на этот вопрос я искал последние 70 часов, в основном вместо сна (прощайте мои циркадные ритмы). И первое впечатление оказалось довольно забавным: Transport Fever 3 очень легко принять за Transport Fever 2.5. Ты снова смотришь на карту, ищешь пару подходящих производств, прокладываешь первую линию, покупаешь транспорт и наблюдаешь, как начинают капать деньги. Кажется, это секрет идеальной игры с рейтингом под 90% в Steam, которую и так покупали. Просто выпускай новую часть, подкрути графику и руби бабло — что еще нужно?

В игре традиционно есть кампания, которую я благополучно скипнул, но спустя два дня вернулся и стал ее проходить, так как новые фичи разжевываются именно в ней. Кампания состоит из восьми миссий, которые постепенно рассказывают про отдельные элементы игры. А вдруг вы не знаете, что деревья надо рубить, а затем обрабатывать на лесопилке? А между производствами лес еще и перемещать надо? Ну, а вдруг вы такой?

Или что люди имеют свойство опустошаться (гадить), и эти отходы надо куда-то вывозить? В нашем случае не придумали ничего лучше, чем просто в реку все сливать, а потом всех лечить от разных заболеваний. Ой, а как так вышло? Да и машины, в конце концов, шумят, а это, оказывается, доставляет неудобство жителям городов. И что теперь со всем этим делать — непонятно.
В итоге часов 10–12 можно потратить на прохождение кампании (туториала), чтобы играть стало комфортнее.

Кто в 2026 году вообще смотрит туториалы и читает инструкции? Это не наш метод. Зато со второго захода я уже знал, как сделать мой мир мечты!
Я так думал, ага…
Песочница — наше все!
Самый кайф от игры — это, конечно, режим песочницы. Здесь вы вольны настроить карту практически как угодно: выбрать один из четырех базовых биомов — умеренный, тундру, тропики или засушливую местность — со своим климатом и уже поверх него накрутить собственные хотелки. Deluxe-версия открывает дополнительные карты, но это уже опционально.

Причем настройка мира здесь давно вышла за рамки привычного «размер карты — количество городов — рельеф». Transport Fever 3 позволяет довольно подробно решить, в какой именно экономике вы собираетесь страдать следующие несколько десятков часов. Можно менять производительность и плотность предприятий, доступность субсидий, стоимость покупки и обслуживания транспорта и инфраструктуры, доходы от пассажиров и грузов, темпы инфляции и даже количество населения. Не нравится экономика по умолчанию — пожалуйста, соберите свою.

Традиционно самая занудная и сложная часть — экология. Кому какое вообще дело до шума и выбросов в городе? «Я девочка, я хочу платьице, а не разгребать вот это все». Но через какое-то время игра начнет требовать тратить силы и средства на борьбу с шумом, загрязнением воздуха и пробками, которые ваши любимые города постепенно парализуют.
Микроменеджмент
Таймлайн в игре затрагивает годы с 1900-го по 2050-й, и, наиграв порядка 70 часов, я добрался только до 1955 года. Таймлайн нужен для появления технологий и новых видов транспорта — более быстрых, тихих, комфортных и экономичных.
Где-то через 50 игровых лет игра начинает активно склонять вас к микроменеджменту и апгрейду инфраструктуры. Вы хотите соединять города, прокладывать дороги, строить заводы, а хрен вам — идите сажайте деревья в городе и разруливайте пробки.

А еще к этому времени может накопиться под 200–300 маршрутов, и вы уже совершенно не помните, кто, куда и зачем у вас там перемещается. Так что будьте любезны — идите, оптимизируйте…
Или, как в моем случае, я удаляю текущую игровую сессию и начинаю новую, так как понимаю, что вот теперь-то я сделаю все как надо!
От паровоза до будущего
Отдельный кайф (нет) Transport Fever 3 — наблюдать, как созданная тобой транспортная система стареет буквально на глазах. В 1900 году какой-нибудь паровоз кажется вершиной инженерной мысли, ты гордо покупаешь несколько составов и уверен, что вопрос перевозок закрыт на годы вперед. А потом появляется новая техника: быстрее, мощнее, экономичнее, тише и вместительнее — и вчерашняя гордость транспортной империи внезапно превращается в чадящий металлолом, который еле ползет в горку.

Причем развитие транспорта постепенно заставляет перестраивать и всю инфраструктуру вокруг него. Пассажиров становится больше, грузов становится больше, поезда становятся длиннее, на маршруты приходится выпускать дополнительную технику, а построенная двадцать лет назад станция внезапно перестает справляться с потоком.
Где раньше прекрасно работали две платформы, теперь нужны четыре. Однопутная железная дорога требует второго пути, маленький автовокзал начинает собирать вокруг себя пробку, а на перекрестке, который раньше проезжали три машины в час, теперь происходит локальный филиал МКАДа.
В итоге технический прогресс здесь ощущается не просто как открытие очередного паровоза с цифрами чуть получше. Новая техника позволяет перевозить больше и быстрее, но одновременно заставляет возвращаться к тому, что ты строил десятки игровых лет назад, и переделывать это под новую реальность.
Деньги
Игра с самого начала знакомит вас с жизнью в долг, так как денег всегда будет не хватать. Строите новую транспортную империю — добро пожаловать в банк за займом. Нужен паровоз — бери кредит.
Удивительно, почему крупные банки не заколабились с разработчиками. Могли бы разные условия предлагать и себя рекламировать… Но это, простите, профдеформация у меня такая, рекламой я же вроде как занимаюсь.

Итак, денег всегда мало, а если у вас их много — значит, вы ничего не делаете. Секрет успеха прост: сначала люди, потом грузы. Я понял это спустя часов десять игры, начиная с чистого листа в очередной раз.
Денежный поток в игре не позволяет игроку совершать глупости. Это как поводок: ты волен делать все, что хочешь, но в рамках бюджета.

Подарок для строителя — выполнение контрактов от городов и предприятий. Это механика игры, когда вас просят за деньги наладить прямые поставки людей или товаров из пункта А в пункт Б. Вы и денег поднимете (или рейтинг себе), и экономические цепочки наладите. В начале может миллион перепасть, а уже дальше и двадцаточку накинут за выполнение.

Главное правило экономических стратегий
Никогда, вот правда, никогда-никогда не делай где-нибудь в центре карты, в городе станцию, в которую ты заведешь много ЖД-путей. А если сделал, то удали ее.
Или, как в моем случае, спустя 50 лет игры ты понимаешь, что вырастил кадавра в центральном городе, куда привозят и нефть, и стекло, и хлеб. И у тебя уже не цветущий город, а какая-то станция Бирюлево-Товарная, на подъезде к которой постоянно стоят пробки из поездов, самолеты из-за загрузки аэропорта кружат в очереди на посадку, а автомобильные пробки в городе не заканчиваются 24/7.

Диверсификация складов и товаров — наше все.
В какой-то момент Transport Fever 3 перестает быть игрой исключительно про перевозку ящиков из точки А в точку Б. Ты внезапно обнаруживаешь, что построил идеальную грузовую магистраль, которая приносит кучу денег, но жители почему-то не разделяют нашего восторга.
Оказывается, двадцать грузовиков под окнами — это шумно, пробка на полгорода — это плохо, а завод рядом с жилым кварталом вообще почему-то никого не радует.
У тебя появляется возможность заранее продумать, как будет развиваться город и где пройдут основные маршруты, чтобы через двадцать лет не наблюдать транспортный и экологический апокалипсис, который ты сам же и создал.
Я ведь уже писал про реиграбельность, да? Вот тут вы снова забиваете на старую кампанию и стартуете новую карту, ведь теперь понятно, как надо действовать.
Ведь так? Да?
Главный враг — ты из прошлого
Самое смешное, что почти все серьезные проблемы в Transport Fever 3 ты создаешь себе сам. Вот этот идиот двадцать игровых лет назад решил, что одной железнодорожной ветки здесь вполне хватит. Он же поставил грузовую станцию практически в центре города, сделал две платформы вместо четырех и проложил единственную дорогу к промышленному району.
И теперь ты сидишь и думаешь: кто вообще мог так строить? А потом вспоминаешь — ты.
И самое обидное, что тогда это действительно было хорошим решением. Город был маленьким, по ветке ходили два паровоза, грузовики никому не мешали, а две платформы казались даже избыточными. Но город вырос, грузопоток увеличился в несколько раз, вместо двух поездов стало ходить пятнадцать, и прекрасная маленькая станция превратилась в бутылочное горлышко половины транспортной системы.
Поэтому Transport Fever 3 постоянно заставляет не только строить новое, но и возвращаться к старому. Расширять станции, добавлять пути, переносить развязки, сносить собственные дороги и иногда уничтожать половину района только потому, что какой-то идиот в 1910 году не подумал о том, что здесь когда-нибудь понадобится еще один железнодорожный путь. И да, этот идиот опять ты.
Разработчики, видимо, настроили генератор предприятий в игре по примеру того, как это было сделано в СССР. Когда деревозаготавливающее предприятие и лесопилка находятся на разных концах карты. А зачем лесопилку ставить рядом?
Или нефтеперерабатывающий завод — в куче перегонов поездов от скважины. Довольно странно, экономически не обосновано, но как есть. И мы вынуждены через всю карту гнать нефть, чтобы потом из нее получить удобрение, которое повезем на поле для пшеницы, которую мы затем повезем на вино-водочный завод, где из нее сделают алкоголь для поставок в города. Ну, как-то так цепочки и работают.
Оптимизация и графика
Картинка в игре радует глаз. На старте каждой кампании вас познакомят с элементами управления камерой, позволяющей взирать на карту сверху, с высоты полета, или же вселиться в камеру автомобиля, который едет по дороге где-то в горах.
Детализация карт и техники в игре — мое почтение. Основная задача выполнена, идем дальше.
Как я писал уже выше, когда у вас сотни маршрутов, на каждом из которых движутся десятки единиц техники, это может создавать проблемы с оптимизацией, с чем я несколько раз сталкивался. Игра, конечно, не зависает, но местами подтормаживает, когда на одном экране одновременно движутся под сотню грузовых машин, перевозящих глину и руду на плавилки.
Возможно, это будет поправлено к релизу. Или надо просто не выкручивать графику на максимум, как это сделано у меня.
Еще одну карту и спать
Наверное, лучший комплимент, который я могу сделать Transport Fever 3, — за 70 часов я несколько раз начинал игру заново. Не потому, что мне становилось скучно или очередная партия была проиграна. Каждый раз я был абсолютно уверен, что наконец понял, как здесь все работает.
Вот теперь железнодорожные узлы будут правильными. Вот теперь грузовой транспорт не полезет в центр города. Здесь я заранее оставлю место под расширение станции. А аэропорт вообще построю черт знает где, чтобы через тридцать лет самолеты не кружили над жилыми кварталами.
Проходит несколько десятков игровых лет — и где-нибудь обязательно возникает очередная Бирюлево-Товарная.
И ты снова смотришь на кнопку создания новой карты, потому что теперь-то ты точно (нет) знаешь, как надо строить правильно.