В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

2393
13

Студия Bioware опубликовала новый материал в своем блоге. На этот раз статья посвящена процессу создания игровых миров с позиции нарративщиков, сценаристов и дизайнеров. В процессе беседы речь также зашла и о ролевой игре Dragon Age: Dreadwolf, работой над которой сейчас заняты сотрудники студии. 

Мы перевели этот материал для вас. Приятного чтения. 

Всем привет! И добро пожаловать в очередное обновление сообщества BioWar. Прошло немного времени с тех пор, как мы в последний раз разговаривали, но наша работа продолжается, как и рассказ о ней. 

У нас ушли годы усилий на создание следующей игры — Dragon Age: Dreadwolf. Сотни людей трудятся над тем, чтобы воплотить общее видение в жизнь. А так как разработка длится уже весьма долго, пришло время показать вам некоторые вещи, над которыми мы работали. 

Но давайте начнем с небольшого резюме для тех, кто может быть здесь впервые. Dragon Age — это сериал, который помещает вас в самое сердце волшебного мира, но что происходит, пока вы там — кто живет и умирает, кто поднимается и падает, кто любит и кто теряет — это зависит от вас. Нет правильного выбора, но есть тот, который вы делаете.

В основе каждой из наших игр лежат истории и персонажи. Каждая история рассказана людьми, которые в них живут — товарищами, которые сражаются на вашей стороне, и врагами, которые бросают вызов каждому вашему шагу. Это основа опыта, который мы создаем, и это то, что, по нашему мнению, делает «RPG BioWare» тем, чем она является.

В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

У каждого персонажа есть свои мотивы и цели, которые влияют на ход истории, но и у вас тоже. Герой Ферелдена. Чемпион Киркволла. Вестник Андрасте. Каждый из них оставил свое наследие в анналах истории, но время идет вперед, и век этих героев не может длиться вечно. Как однажды сказал один наш друг, «пришло время для нового героя».

Сделать игру, которая продолжает истории, которые были до нее, и при этом оставаться отправной точкой для кого-то совершенно нового, может быть непросто — глубокие знания могут показаться новичкам пугающими — но это также захватывающая задача! Процесс разработки является итеративным и динамичным. Идеи разрабатываются, тестируются, отбрасываются, возвращаются и постоянно меняются на ранних стадиях, и все это в стремлении сделать все правильно. И это тоже очень совместная работа! Все помогают друг другу создавать что-то, что, мы надеемся, вас заинтересует.

Итак, давайте поговорим об этом

Как мы уже говорили, рассказывание историй лежит в основе того, что мы делаем. Наши сценаристы руководят созданием вашего повествования и работают в составе талантливой команды с редакторами, продюсерами и специалистами по проверке качества, чтобы создать историю, персонажей, диалоги и многое другое. И это даже не говоря о других командах, которые так тесно сотрудничают с ними, чтобы воплотить эти истории в жизнь!

Но что влечет за собой работа в командах сценаристов и редакторов? И как мы собираемся писать для Dreadwolf? Это не похоже на написание книги, где у всех одинаковый опыт на странице. Каждый игрок по-разному взаимодействует с работой команды в зависимости от того, какой выбор он делает, в какой части игры он взаимодействует и каким персонажем он хочет играть. Вот что думает об этом наша команда.

Привет! Не окажете ли нам честь представиться и немного рассказать нашему сообществу о том, чем вы занимаетесь?

Райан Кормье. Привет! Я один из трех редакторов нарратива Dragon Age: Dreadwolf. Наша работа заключается в том, чтобы истории BioWare рассказывались ясно, последовательно и точно. Это может означать исправление запятых в записи кодекса, решение, не слишком ли длинная драматическая речь героя в одной строке, пересмотр сюжетных моментов или помощь писателю в выборе сцены для настройки, не влияя на общую дугу повествования. Где-то посередине мы проверяем орфографию какого-то смехотворно длинного эльфийского слова или стандартизируем голос персонажа.

В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

Сильвия Фекетекути. Привет, я старший сценарист Dreadwolf. Иногда, когда я говорю людям, что пишу для игр, они вежливо пытаются придумать, как спросить: «Но написание диалогов не занимает весь день каждый день, не так ли?» Честно говоря, нет. Я отвечаю за придумывание сюжетов, персонажей и диалогов, а также за разработку миссий с нашими дизайнерами уровней. Я работаю с ними над темпом, информационным потоком и исправлением многих, многих изменений по мере поступления отзывов.

Мы также отвечаем за большое количество неозвученного текста: записи кодекса, заметки в мире, описания предметов, названия оружия и т. д. Огромная часть моей работы — просто объяснение повествовательных потребностей моих персонажей и миссий другим отделам и согласование всего этого с ними.

Похоже, вы двое делаете больше, чем обычный человек может ожидать от редактора или писателя. Как же тогда вы двое работаете вместе?

Сильвия: На самых ранних стадиях разработки концепции команда редактирования вместе с остальной командой повествователей дает свои отзывы о значимых вещах, таких как новые персонажи, сюжет и темы. После того, как первый набросок для персонажа или крупной миссии завершен, начинают поступать отзывы редакторов во время наших больших экспертных оценок.

Райан: На ​​этом этапе, когда мы приближаемся к подготовке, редакторы обсуждают со сценаристами общие темы, такие как персонажи, знания и темы. Эти элементы требуют больше всего времени. Редактирование начинается в общих чертах и ​​становится более детальным позже в процессе. Мы оставляем правки текстов напоследок. До тех пор редакторы стараются молчать о грамматике и пунктуации.

В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

Сильвия: После рецензирования, когда правки сделаны и мы можем приступить к записи озвученного диалога, я более тесно сотрудничаю с командой редактирования. Редакторы предложат более удачные способы перетекания одного предложения в другое, заметят несоответствия и укажут, если я написала что-то бессмысленное. Каждый редактор также «владеет» определенными голосами персонажей, как и сценаристы, и я часто прихожу к ним, чтобы обсудить что-то для конкретного персонажа или узнать стороннее мнение.

Райан: Здесь, в окончательных набросках, ни одно редактирование не является слишком придирчивым. Именно здесь редакторы корректируют текст, меняя грамматику, пунктуацию и стиль, и где пассивный залог умирает быстрой смертью. Мы читаем строки вслух, изучая сюжет, тон, голос и другие детали, которые меняют то, как строка читается в кабине звукозаписи или появляется в субтитрах. Также дорабатываются голосовые заметки и краткое содержание сюжета. Вся эта тонкая настройка включает в себя тесную работу между писателем и редактором, когда мы передаем правки туда и обратно, исправляем это, изменяем это, возвращаем обратно, обсуждаем, согласовываем и, наконец, отправляем на запись и перевод.

Так что с самого начала и до самого конца наши редакторы и писатели идут в ногу друг с другом. А как насчет остальных разработчиков и других команд?

Райан: Редакторы — это мост между сценаристами и партнерами вне студии, такими как актеры и локализаторы. После того, как окончательные наброски готовы, игровой диалог отправляется нашей штатной команде, актерам озвучивания и переводчикам, которые работают на многих языках. Редакторы ежедневно работают с этими командами и устраняют неполадки, когда возникают технические или культурные проблемы. Иногда английская шутка просто не попадает в локализованную копию, или, может быть, мы узнаем, что название, которое мы выбрали для идиллической деревни в Тедасе, имеет неподходящее значение на другом языке.

В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

Сильвия: Один из лучших вопросов переводчику Dragon Age: Inquisition, который я когда-либо слышала, был задан немецким переводчиком, который хотел знать, что имел в виду один персонаж, когда говорил о «танцорах с кисточками».

Я упомянула об этом выше, но большая часть моей межкомандной работы заключается в поддержании связи. Есть ли у аудиокоманды весь необходимый контекст? Знает ли Character Art, что сюжетная точка требует альтернативного костюма персонажа? Люди часто сравнивают нарративные игры с фильмами, но структурно многие из них совсем не похожи на фильмы. Ролевые игры размером с нашу больше похожи на полный сезон причудливо нелинейного телесериала с огромным количеством изменчивых, движущихся частей.

Общая картина определенно вырисовывается.  Вы упомянули о своей работе над DA:I. А что на счет Dreadwolf?  Каково это, писать для следующей игры?

Сильвия: Прошло восемь лет с момента выхода нашей последней игры DA. Я видела, как многие взрослые с любовью вспоминали, как они играли в нее в подростковом возрасте! Dragon Age: Dreadwolf — это баланс между предоставлением ответов на давние вопросы фанатов-ветеранов и созданием игры, в которую могут попасть и новые игроки, или те, кто играл в DA:I несколько лет назад.

Райан: В отличие от обширных галактик, которые мы исследуем в других наших франшизах, Dragon Age: Dreadwolf возвращает нас в Тедас, где мы можем снова посетить знакомых друзей и места. Некоторые фанаты не проводили время с Dragon Age с момента выхода Inquisition в 2014 году, в то время как другие читали все комиксы и истории, опубликованные с тех пор. Иные вообще никогда не играли в игры Dragon Age и понятия не имеют, кто этот лысый парень (он Солас).

В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf

Это разнообразная аудитория, и разработка Dreadwolf включала разговоры о том, как команда может одновременно вознаграждать наших постоянных поклонников и приветствовать новых.

Сильвия: Конечно, есть и другие вещи, но мы не можем вдаваться в них, пока не выйдет игра.

Дальнейшее обсуждение свелось к воспоминаниям о прошлом и обсуждению, чем же является компания BioWar для Сильвии и Райна. Мы решили не переводить завершающую часть дневника, так как она не касалась игры непосредственно. 

Другие публикации по теме
Инклюзивненький портал Kotaku назвал лучшие ролевые игры уходящего года
Инклюзивненький портал Kotaku назвал лучшие ролевые игры уходящего года
Популярный игровой портал Kotaku (известны в первую очередь своей чрезмерной инклюзивностью и агрессивной пропагандой DEI-повестки) опубликовал рейтинг лучших ролевых игр этого года.
11 декабря в 14:03
1546
5
Форум
Dragon Age: The Veilguard взяла первую номинацию "Игра года" — отличился журнал TIME
Dragon Age: The Veilguard взяла первую номинацию "Игра года" — отличился журнал TIME
У ролевой игры Dragon Age: The Veilguard уже есть первая выигранная номинация “Игра года”. Лучшей из лучших эту RPG назвала редакция авторитетного издания TIME, известного во всем мире.
6 декабря в 12:56
5172
20
Форум
Стала известна неинтересная статистика по Dragon Age: The Veilguard — цифры продаж никто не раскроет
Стала известна неинтересная статистика по Dragon Age: The Veilguard — цифры продаж никто не раскроет
Студия Bioware наконец-то поделилась хоть какой-то статистикой по Dragon Age: The Veilguard. Правда, ждать цифр продаж не стоит. Как расказало Конинна Буше, директор игры, студия не готова озвучивать точные цифры.
5 декабря в 17:33
3479
7
Форум
Пользователи:
3.92/10
Оценка редакции:
-