[VR] Главные козыри VIVE в войне с OCULUS - Игры и контроллеры

8525
28
Скрытные и сдержанные разработчики системы виртуальной реальности HTC Vive, доселе не особенно радовавшие геймерскую публику заметной нацеленностью на игровой рынок, внезапно провели большое закрытое мероприятие в Сиэтле, куда пригласили 15 избранных журналистов для посвящения в рыцари демонстрации пилотных игровых продуктов, планирующихся к выпуску вместе с VR-системой HTC Vive Pre.

Увы, в связи с отпуском на Канарах, я не смог принять приглашение Valve, поэтому по приезду подготовил вольный перевод обзора мероприятия от коллег из издания Polygon.




К выпуску готовится 12 игровых проектов, часть из которых была представлена публике впервые, однако в обзоре упоминаются только наиболее яркие и новые представители VR-клуба.

Весь список:

- Final Approach (Phaser Lock Interactive)
- Audioshield (Dylan Fitterer)
- Elite: Dangerous (Frontier Developments)
- Budget Cuts (Neat Corporation)
- The Gallery: Call of the Starseed (Cloudhead Games)
- Fantastic Contraption (Northway Games)
- Cloudlands: VR Minigolf (Futuretown)
- Hover Junkers (Stress Level Zero)
- Tilt Brush (Skillman & Hackett)
- Space Pirate Trainer (I-Illusions)
- Job Simulator: the 2050 Archives (Owlchemy Labs)
- Arizona Sunshine (Vertigo Games)



ГЛАВНЫЕ КОЗЫРИ VIVE В ВОЙНЕ С OCULUS: ИГРЫ И КОНТРОЛЛЕРЫ


На прошлой неделе Valve и HTC создали в Сиэтле что-то вроде храма виртуальной реальности.

В то время как компании приложили все усилия, чтобы убедить разработчиков и прессу обратить внимание на их продукцию, у всех оставалось масса вопросов по поводу линейки игр для Vive. Даже размышлять о цене гарнитуры было смешно, учитывая, что все, что мы ранее видели, это несколько невнятных демо из череды всевозможных экспериментальных проектов.

Мероприятие Valve как раз обещало снять все вопросы по этой теме, а для посещения было подготовлено 12 специальных демо-стендов, на которых пресса могла опробовать каждую из игр и пообщаться с ее разработчиками.
Нам выделили около шести часов, чтобы окунуться в виртуальный мир и немного помучить разработчиков вопросами, и это было первое серьезное мероприятие, на котором Valve и HTC предоставили подобную возможность.




Все выглядело очень необычно. Низкая, пульсирующая музыка заполняла пространство павильона, оформленного в футуристическом стиле.
На мероприятие было приглашено всего 15 журналистов, а каждая демо-комната находилась в ведомстве одного-двух разработчиков из каждой студии.
Люди разговаривали полушепотом, собираясь вокруг мягко подсвечиваемых столиков.

Воздух был пронизан неким благоговением, как будто мы все здесь собрались у алтаря поклонения новой технологии, священной реликвией которой являлась система виртуальной реальности Vive Pre.




При этом обстановка не казалась театрально надуманной. Подобная атмосфера было очень уместна между переходами от одной реальности в другую, когда временами чувствовалось странное чувство разъединения, после того как вы только вжились в тот или иной виртуальный мир, а затем были вынуждены его покинуть.
Это было очень непривычно, окунаться в совершенно незнакомый мир, исследовать его в течение около 15 минут, проводить интервью о том, что только что пережил, а затем переходить в следующую комнату. Что-то вроде шести часов телепортаций.

Первое из преимуществ Vive становится очевидным практически сразу: система поставляется с двумя контроллерами, идеально воспроизводящими каждое движение рук в виртуальном мире. Эти функции используются практически в каждой игре, позволяя намного сильнее окунаться в происходящее, предоставляя возможность напрямую взаимодействовать с объектами в игре. Что невозможно прочувствовать со стандартным контроллером.

При этом мы имели дело не просто с техно-демо. Каждая из комнат была представлена функциональной игрой, многие из которых, как можно ожидать, будут выпущены ближе к релизу HTC Vive Pre или в течение 2016 года.

Забегая вперед хочу отметить, что событие увенчалось настоящим успехом, а часть игр, в которые мы играли, были впервые представлены публично.


SPACE PIRATE TRAINER

Игра имеет аркадные корни и простую концепцию. Игрокам предстоит защищаться от атак агрессивно настроенных дронов, вооруженных лезерными пушками.
Вы можете взять в каждую руку по пистолету, выбирать между автоматической и полуавтоматической стрельбой, заменить один из пистолетов щитом или воспользоваться накоплением энергии для генерации более мощных импульсов.
У игрока есть возможность уклоняться от вражеских выстрелов, тем более, что время немного замедляется, когда луч пролетает от игрока в непосредственной близости.

Базовые механики осваиваются буквально с первых минут игры, а геймплей просто шикарен, хотя восторги довольно сложно описать.
Вы стараетесь отточить свои навыки стрельбы с обеих рук и уклоняетесь от выстрелов словно заправский Хан Соло.
Игра была бы очень скучной в 2D, но ощущения от прицельной стрельбы и поиск наиболее эффективных способов разделаться с противником абсолютно все меняют.

Один из самых обсуждаемых проектов на шоу.




CLOUDLANDS: VR MINIGOLF

Как правило, в реальной жизни у вас нет возможности летать на космических кораблях, как и расстреливать сотни дронов из лазерного пистолета, что делает востребованными подобные игры для VR. Зато в реальности вы можете играть в мини-гольф, так что выбор подобной тематики для VR-игры выглядит немного странным.

"Мы хотели сделать что-то доступное и привычное, но в то же время привнести в игру нечто новое. Не каждый горит желанием метать ножи в роботов, а подобная игра понравится всем", - говорит руководитель студии Futuretown, Джастин Либретс (Justin Liebregts).

Следующая проблема состоит в том, что большинство из нас никогда не бросали ножей в роботов и, соответственно, не знают, как это должно ощущаться в реальности.
Я готов держать пари, что большинство читающих эти строки хоть раз в жизни держали в руках клюшки для гольфа, так что вы сразу попадете в знакомую среду, и сможете сразу распознать подделку, если она имеет место.

Разработчики рассказывают, что потратили массу времени и сил, чтобы как можно точнее отразить реальные ощущения от физики игры в гольф в виртуальной реальности. Причем самые банальные вещи, вроде передача ощущений от удара по мячу или естественной прокатки мяча по поверхности, давались сложнее всего.

Хорошей новостью является то, что итоговый продукт достаточно приятен и "реален". В игре реализованы такие удобные функции как автоподстройка клюшки по длине, а большие расстояния можно преодолевать просто телепортируясь к мячу, как и топтать газон в пределах зоны комнаты, при необходимости проходя сквозь объекты.
Управление предельно доступно и просто, а в режимах игры присутствуют многопользовательские HotSeat и онлайн-режимы.




BUDGET CUTS

Budget Cuts представляет собой стилизованную, портало-образную игру о шпионских миссиях с устранением роботов и очень веселым геймплеем.

Вы перемещаетесь по уровням выстреливая шар, превращающийся в портал, затем ныряете в портал и можете побродить по уровню в пределах комнаты, выполняя нужную миссию. При этом нужно стараться обойти охранников-роботов или ликвидировать их, бросая ножи или стреляя из арбалета.

Присутствие роботов в игре объясняется не только стремлением разработчиков сделать игру менее жестокой, но и позволяет создать более правдоподобную картину происходящего. По мнению разработчиков - намного легче поверить в тупых роботов, чем в совершенно немых охранников-людей. Ну а умные роботы вообще произведут фурор.

Удовольствие получаешь от физической природы игры. Вы можете присесть и просунуть руку с Portal Gun в вентиляционное отверстие, чтобы пройти дальше. Вы можете спрятаться обратно за стену и избежать атаки. Все ваши движения материальны, и чем более комфортно вы себя сможете чувствовать в странных позах, тем веселее играть.

Прямо говоря, Budget Cuts это просто будущее. Процесс подкрадываний, принятие моментальных решений если вас раскрыли, выход на позицию для броска, точное попадание... это просто улет, и я никогда до этого ничего подобного не испытывал в игре.


Сара играет в Budget Cuts, приступив к тщательному изучению пола (или пытается пролезть через вентиляцию к роботам в своей реальности)


Когда пресса и разработчики собрались в баре уже после демонстрации игр, бурно обсуждая проекты и впечатления, Budget Cut был главной темой разговоров, а о своих виртуальных приключениях все рассказывали как о реальных и взахлеб.
Чувство, когда даже стилизованный робот направляет на вас оружие, заставляет работать все рефлексы и включает инстинкт самосохранения, который бросает вас физически на пол или прячет за угол. Это просто незабываемо.

Для игры не помешает наличие большой комнаты, хотя, по словам разработчиков, достаточно будет и пространства метр на метр.
Я начал игру зеленым новичком, прощупывая механики, а уже через восемь минут чувствовал себя матерым ниндзя и остаток времени в игре провел в состоянии яростного блаженства.




FANTASTIC CONTRAPTION

Синопсис: вы берете строительные материалы, скрепляете их вместе, и пытаетесь создать объект, отвечающий условиям задачи.
Все это выполняется с помощью контроллеров Vive и не требует заумных инструкций. Обучение прямо в процессе игры. Что-то вроде строительной головоломки.

Простота игрового процесса является очень важным элементом разработки любой игры, считает программист и дизайнер игры Энди Мур. Получив утомительный опыт многократного объяснения одного и того же каждому посетителю на стендах многочисленных выставок, Энди поставил себе цель разработать игру, в которой не нужно было бы объяснять ни-че-го. Даже бабушкам.
Просто возьми. Если понял как взять - ты сможешь пройти игру.




HOVER JUNKERS

Игра отправляет вас в постапокалиптическое путешествие по пустоши на летающей платформе с парой пушек в запасе и настойчивой просьбой найти и уничтожить таких же скитальцев.

Одной рукой вы управляете полетом, а другой можете стрелять, прячась за специальными щитами на бортах, которыми вы можете оснастить свою летающую крепость.
Вам придется научиться следить сразу за несколькими вещами одновременно, если надеетесь выжить.

Студия-разработчик создавала игру специально под системы виртуальной реальности, так что вы сможете физически ощущать оружие, прицеливаться и стрелять, а также перезаряжать оружие, выполняя характерные движения.

Нажимание кнопок, для того, чтобы присев за ящиком вести стрельбу из укрытия, может быть довольно интересным занятием, но физическое ощущение от пролетающей возле уха пули, за миг перед тем как натурально ныряешь вниз за спасительную преграду и высунув руку с пистолетом открываешь ответный огонь, представляет собой явление совершенно другого сорта.




Масла в огонь подливает ориентация именно на многопользовательский геймплей.
Разработчики упоминают множество забавных случаев, среди которых была одна встреча, где после небольшой перестрелки наступил момент перемирия, когда обе команды выразили желание разойтись с миром.
Однако один из игроков, в лучших традициях мафиозных разборок, спрятав руки с оружием за укрытием, жестами дал понять, что собирается открыть стрельбу, а затем организовал слаженную атаку по неприятелю.

Такое возможно только когда у вас есть полный контроль над телом в социальной среде виртуальной реальности и открывает просто фантастические возможности. А объем информации, который вы можете передать, имея всего лишь отслеживание головы и рук в пространстве, просто поражает.
Это генерирует просто бесконечное количество социальных мини-игр внутри контекста самой игры.




Инстинкт импровизации во время каждой встречи делает уникальным и ярким любое столкновение.
Во время тестирования один из уастников сражения жестом обозначил желание прекратить огонь, а затем пустил себе пулю в лоб прямо перед журналистом.
Эффект от этого события заставил того опустить пистолет и невольно вскрикнуть, ведь несмотря на игровое окружение, точная передача движений от игрока к аватару заставляет проникнуться и поверить в происходящее.


ИТОГИ

Мы провели целый день, играя в игры и общаясь с разработчиками, и самое примечательное, что можно отметить после посещения всех демонстраций, это огромная роль специальных контроллеров, использование которых практически в каждой игре реализовано интересными способами и зачастую просто необходимо.

Так как эти контроллеры являются стандартной частью системы, каждый покупатель Vive будет использовать один и тот же способ управления. Подобное положение дел вынуждает разработчиков рассматривать эти устройства как механизм управления по умолчанию, что является значительным преимуществом Vive над системой Oculus Rift, которая будет выпущена со стандартным консольным геймпадом, ожидая появления VR-контроллеров уже после релиза.

И это имеет огромное значение.

Все игры, в которые я играл на выставке, были существенно обогащены использованием системы отслеживания движений. Полученные впечатления и эмоции очень сложно, если не невозможно, повторить с помощью обычного экрана или даже VR-системы, но с обычным геймпадом.

В войне VR-платформ, на сегодняшний день, Vive выглядит более целостным продуктом, на фоне которого Rift смотрится уже неполноценно.
Еще по теме
{{ page }}
Видеоигры 2
Из-за античита VRChat теперь не запускается на некоторых VR-устройствах
Видеоигры 14
VRChat получит Easy Anti-Cheat, однако это выстрел себе в ногу
Видеоигры 0
Анонсирована игра по «Чужим» на Unreal Engine 5
Видеоигры 0
Состоялся релиз VR jRPG RUINSMAGUS, позволяющей стать героем аниме
MMORPG 8
Разработчики VR MMORPG Zenith: The Last City радуются возросшему онлайну
MMORPG 0
Обновление "Celestial Throne" для VR MMORPG Zenith: The Last City выйдет 16 июня
Видеоигры 0
Представлен новый геймплейный трейлер Horizon Call of the Mountain
MMORPG 4
Разработчики VR MMORPG Zenith: The Last City анонсировали первое крупное обновление
Видеоигры 1
Релиз Assassin’s Creed VR состоится в течение следующих 12 месяцев