[VR] Продажи VR устройств в конце лета практически остановились

access_time 6 сентября 2016 remove_red_eye 3693 question_answer83 @Ashenveil
Два месяца назад Oculus Rift и HTC Vive объявили, что выполнили все задолженности по предзаказам и готовы начать прямые продажи. Больше не требовалось стоять неделями в очереди, в ожидании посылки с выбранным вами устройством. Предполагалось, что после того, как оба варианта стало возможно просто поехать и сразу же купить в магазине, продажи увеличатся. Однако этого не случилось.

Прирост пользователей HTC Vive в Steam в июле был равен всего 0,3%, а в августе и вовсе остановился. У Oculus ситуация похожая – 0,3% за июль и 0,1% за август. В итоге всего 0,18% пользователей Steam владеют Vive, и лишь 0,10% Rift’ом. И учитывая, настолько низкие продажи, не понятно, что дальше будут делать оба производителя.
В чем же главные проблемы обоих систем?

Наверное, первая проблема – цена. При внушительных ценниках в $600 и $800 обе системы требуют еще и мощнейшие компьютеры, сборка которых может обойтись в дополнительные $1000. А при ноутбучном варианте и все $1500. Но что получает покупатель за такую солидную сумму? На данный момент ни одна из VR-систем не обладает играми, которые действительно могут заинтересовать широкую аудиторию на длительное время, получив культовый статус. Большинство проектов являются либо небольшими, забавными инди-играми, либо реализацией 1 небольшой идеи. VR требуются большие AAA-проекты для привлечения аудитории. Что-то такое, что обратит внимание мейнстрим публики и заставит задуматься о покупке.

И тут, пожалуй, кроется еще одна большая проблема VR. Технология попадает в заложники замкнутого круга: игроки не покупают VR потому что нет действительно больших игр –> издатели не работают над большими играми из-за малой аудитории. И так по кругу. И пока не понятно, что может действительно изменить ситуацию.

Отдельно хочется обратить внимание на проблемы с представлением VR. Все же вы не можете прочувствовать все ощущения, которые она может вызвать у вас через видео. Многие стримеры и ютюберы сперва пытались придумать различные решения, с помощью которых они передадут весь тот букет эмоций, что они ощущают, но сегодня, кроме специализированных каналов, VR пропал из видео. Как можно успешно передать процесс геймплея с помощью Vive, когда игрок должен постоянно двигаться в пустой комнате? Вспомните, чаще всего, когда вы видите VR в новостях, перед вами предстает человек, который просто вертит головой в странном приспособлении. Вам не передается ничего из тех ощущений, что чувствует он. У вас не появляется желания пойти и надеть на себя подобное устройство. А значит вы не задумываетесь о покупке. Нет того «ВАУ» эффекта.

А что вы думаете о перспективах VR? Какой стимул требуется вам, для покупки одной из систем?



Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

(c) GoHa.Ru

Комментарии (83)

lapsik
6 сентября 2016
закономерный результат, ограниченная платформа без контента :)
lakoros
6 сентября 2016
Ну допустим комп достаточной мощности я собрал. Но 60000 за очки для полторы игры? Тем более что доступное разрешение всё равно для VR недостаточно.
Для чего их можно сейчас использовать и рекламировать? кино и порнуха. И покупатели такие... да-да я коненчо беру его для игр:)
Mirageru
6 сентября 2016
Сообщения от lakoros:

ля чего их можно сейчас использовать и рекламировать? кино и порнуха


нет нормального кина и порева :*(
Сам сижу с Vive, последний раз включал 2 недели назад.
Игорей нет, иногда играю в raw data, жду Серьёзного Сэма.
Я считаю, что ААА проекты должны двигать продажи, а их нет.
Shikarri_
6 сентября 2016
Сообщения от Ashenveil:

И тут, пожалуй, кроется еще одна большая проблема VR. Технология попадает в заложники замкнутого круга: Игроки не покупают VR потому что нет действительно больших игр –> издатели не работают над большими играми из-за малой аудитории. И так по кругу. И пока не понятно, что может действительно изменить ситуацию.


это ж шутка?:|)
потому что если нет, то писавший в хлам глуп.
Большие компании постоянно проводят маркетинг рисеч по всем направлениям и единственное, что их останавливает от того, чтобы вложится в проект( будь то игра на ВР или еще что) - это результаты этих исследований и тренд.
Есть другой момент - большие компании могут сами создавать тренд на свои проекты, но тогда их другие проекты потеряют актуальность, то есть, станут хуже продаваться, следовательно они выжмут максимум из нынешних проектов и когда почувствуют, что нужно переходить на ВР или что-то другое, начнут вливаться туда.
То что мы видим сейчас - это называется тестить продукт, по сути.:)
ShnacK
6 сентября 2016
В первую очередь нужно было адаптировать хиты последних 2-х лет под ВР, причем без лишних свистоперделок, а просто вращать головой, в идеале с отвязкой от "прицела". А они вместо этого ломанулись в дебри брожения по комнате и размахивания руками.
Singuras
6 сентября 2016
Не вижу смысла тратить деньги на ВР пока не будет решена проблема с трубой вместо нормального поля зрения. Лично мне вообще не нужны всякие ВР контроллеры и датчики, мне как и практически всем с кем я общался надо просто нормальный рабочий шлем чтоб смотреть и головой вертеть... всё. Возможно для разработчиков это новость но мало у кого есть личный пентхаус с залом в котором можно скакать со всей этой ВР арматурой.
Чтобы выйти из круга надо сделать какой-то очень дешевый но качественный шлем который бы мог захватить массы (но при этом не требовал бы нереальных плясок с бубном и платы за софт как в случае с кардбордом). Только так можно эту индустрию создать, а на данный момент производители пытаются сосать молоко с не рожденной коровы. Корову надо сначала родить, откормить, дать подрасти и только потом доить.
Karasu
6 сентября 2016
Чего и следовало ожидать, стухся VR, нет никаких перспектив с его нынешним уровнем развития и ценой нет
LinDER
6 сентября 2016
Перспектив нет. Даже телевизоры с 3д перестают выпускать, хотя уж фильмов-то навалом. Побаловались и будет.
Показано комментариев 8 из 83

Смотрите также