Выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста сайту WarTower.de

access_time 19 июля 2012 remove_red_eye 0 question_answer26 @ss7877

Портал GoHa.Ru предлагает вашему вниманию выдержки из аудиоинтервью ведущего сценариста Guild Wars 2 Бобби Стейна сайту WarTower.de. В материале затрагиваются вопросы взаимодействия Стейна с другими отделами, специализации внутри коллектива сценаристов, порядка озвучки написанных текстов, общего количества диалогов, типов сюжетных линий и многого другого.

Полная подборка информации  
  • Stein по своей профессии обязан работать с дизайнерами контента, помогать в написании диалогов и текстов из видеовставок, правил и руководств для персонажей и сообществ, а также следить за тем, чтобы конечный продукт был однороден по характеру и стилю. Таких людей в команде 11.
  • На вопрос «бегает ли он за кофе для ребят» он отвечает, что иногда приносит вкусности, но в основном помогает команде конструктивными отзывами. Он всегда следит, чтобы наиболее подходящий сотрудник работал по конкретному вопросу с нужными дизайнерами. Это что-то среднее между руководителем и ответственным лицом, но он очень ловко организовывает свою деятельность.
  • У Stein’a есть разные команды сценаристов: role building - обеспечивают последовательный переход с первой части Guild Wars ко второй, обозначают в общих чертах главных персонажей и их модели, работают вместе с дизайнерами контента над оформлением общей структуры; ключевые специалисты: Jeff (Grubb) по подземельям, Ree (Soesbee) по личным историям и John Ryan по исследовательскому режиму для подземелий. Stein и его команда ответственны за реализацию всего этого. Работа вместе с дизайнерами контента нацелена либо на введение новых сюжетных линий, либо на их пересмотр.
  • Диалоги необходимо очень тесно связать с геймплеем; контент обрабатывается циклами, по нескольку раз непосредственно в игре. Потом его подготавливают к озвучиванию, составляя тексты ролей для актеров.
  • Идея с использованием речи в Guild Wars 2 возникла еще на самой первой стадии разработки с целью создать живой мир. У игроков нужно вызвать чувство, что они являются неотъемлемой частью Тирии – при помощи видеовставок, звуковых эффектов, местных диалогов, восклицаний во время боя, облачков текста и т.п. Есть огромная разница, видите вы персонажа, или и слышите его тоже. Поэтому команду распределили по разным регионам Тирии для изучения местных рас и их культур с целью наполнения речи НПС соответствующей тематикой. В больших городах встречаются также «приезжие» персонажи, чтобы создать столичную атмосферу с разным говором на каждом углу.
  • Сколько текста они озвучили? Stein отвечает уклончиво, сообщая, что в Guild Wars 1 были только видеовставки. Первая часть могла похвастаться лишь 25-ю (Пророчества (Prophecies)) и 200-ми строк диалогов. В Eye of the North эта цифра выросла до 1000 строк. Для сравнения в Diablo 3 около 15.000 строк текста. В общем, игры все сильнее набирают в объеме озвучивания, что положительно сказывается на качестве. В ранних постах в блоге он говорил, что озвучки бы набралось на 60 фильмов, но эта цифра сильно занижена, и ему нельзя раскрывать точное количество диалогов.
  • Актеры озвучивания, в основном, из Лос-Анджелеса, некоторые из Канады, и есть парочка из Сиэтла. Кастинг проходит с участием внештатного партнера с большим опытом в играх. С ним поддерживается тесная связь в течение всех необходимых этапов.
  • Не так уж и сложно описать персонажа актеру, который до этого ни разу не играл в Guild Wars. Актеры – профессионалы, привыкшие работать в анимации или видеоиграх. Они готовятся по биографиям своих персонажей, слушают примеры озвучивания других ролей, также им выдается описание рас и персонажей.
  • Nolan North, который уже набрал относительную популярность, озвучивает хумана-мужика и, опираясь на свой опыт, может дать много комментариев. В озвучивании занято более 100 актеров.
  • Если актер высказывает свое мнение о персонаже, иногда их предложения одобряют и изменяют текст. В ряде случаев переосмысливается сам персонаж. Актерам нужно гибко работать с диалогами и не нагружать себя слишком большим количеством информации. Так что, у них достаточная свобода для импровизации и новых идей.
  • Для актеров есть сценарий, а иногда уже и готовая видеовставка.
  • В игре более 200 уникальных голосов. Один актер способен воспроизвести до 30 различных голосовых оттенков. В зависимости от ситуации один и тот же голос в разных частях игры будет звучать совсем по-другому.
  • Они всегда стараются как можно лучше выразить свои эмоции.
  • Есть несколько типов сюжетных линий: индивидуальная, для подземелья (сюжетный и исследовательский режимы), динамические ивенты (с одними и теми же персонажами в разных ситуациях), второстепенные сюжетные линии, то есть, происходящие повсюду.
  • Экшн входит в кат-сцены, но все зависит от реплик. Игрок узнает, что делать дальше, а также получает немного сведений о персонажах. Анимация также вносит свой вклад в успешное обеспечение атмосферы, так как диалоги оживают благодаря выражению лица и жестам. Но команда должна отдавать себе отчет в том, чего нужно достичь при помощи сцен, потому что в них нельзя показать всего происходящего. У системы есть свои ограничения и необходимо придерживаться сильных ее сторон.
  • Сценарист пишет в расчете на все возрастные группы старше 12 лет. Тем не менее, персонажам нужна некоторая глубина, но без жути вроде убийств, предательств, войн. Довольно тяжело это правильно подать.
  • Отзывы от бета ивентов не всегда хвалили личные истории, что, наверное, зависит от возраста игрока. Люди очень разные, и все не могут быть довольны каждым квестом. И если кому-то не подходит одна из историй персонажа, на выбор доступно много других. При помощи различных рас и личных историй разработчики стремились заинтересовать более широкий круг игроков. Они также заметили, что много людей выделяют для себя любимых персонажей.
  • Много персонажей приходят и уходят по ходу личной истории, что сильно облегчает жизнь разработчику, так как персонажа можно просто отложить. Но с другой стороны, из-за этого персонажа хуже понимают. Обеспечивая развитие персонажей в личной истории их стали чаще показывать игроку, чтобы он мог им сопереживать. После релиза команда расскажет, что еще собирается сделать с персонажами.
  • Книги - хорошее дополнение к сюжету, но, чтобы понять мир GW 2, их читать не обязательно.
  • В отзывах по бете также говорилоь, что некоторые персонажи теряли свою связь с личной сюжетной линией, потому что их интерес притуплялся за время долгого кача. Чтение журнала может освежить память о событиях. Также велось обсуждение, что личные истории должны быть доступны для повторного прохождения, или выдать игроку биографию персонажей, но в процессе разработки нужно было решить, что вырезать, а что оставить. Информация будет подаваться игроку так, чтобы его не запутать.
  • Жизненный опыт разработчиков и их характер часто переносятся в личные истории, например, как разговаривать с детьми. Но у всех есть одна цель - создание отличной игры, а не потакание своим прихотям.
  • Как придумывают имена? Разработчик описывает персонажа в общих чертах, здесь сильно помогает внутренняя документация. Есть конкретные расовые правила по присвоению имен. Некоторые кажутся забавными или странными по сравнению с обычными именами, но в мире нужна самобытность.
  • Bobby Stein любит персонажей с чувством юмора, поэтому сильно привязан к Lord Faren.


P.S. Подписывайтесь на наш YouTube-канал.

Комментарии (26)

EmpT
19 июля 2012
Опять куча воды про озвучку. Плавали, тонули, знаем :|)

Я считаю что озвучка в ММОРПГ - дело далеко не первое, хоть и не последнее. А уж катсцены - вообще зло.
Надеюсь ГВ2 будет чем похвастаться кроме как озвучкой :)
Shadow of Azrael
19 июля 2012
Сообщения от EmpT:

Надеюсь ГВ2 будет чем похвастаться кроме как озвучкой


Вы вчера с луны свалились?:)
Frib
19 июля 2012
Сообщения от EmpT:


Надеюсь ГВ2 будет чем похвастаться кроме как озвучкой :)



тоньше надо..



:)
Aiz
19 июля 2012
Сообщения от ss7877:

но без жути вроде убийств, предательств, войн.


Хм... Как без этой "жути"-то?
Shadow of Azrael
19 июля 2012
Никак , по этому у чаров ,например, можно провести экзекуцию папашки , нарушившего устав , ну или помочь ему сбежать:)
Vasiliy Lanov
19 июля 2012
[quote]Анимация также вносит свой вклад в успешное обеспечение атмосферы, так как диалоги оживают благодаря выражению лица и жестам.[/quote]
Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.
SeeYA
19 июля 2012
Сообщения от Vasiliy Lanov:

Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.



Это тот редкий случай, когда я просто запощу фейспалм.:)
Кречет
19 июля 2012
Сообщения от SeeYA;20299482"]Это тот редкий случай, когда я просто запощу фейспалм.[/quote]
:)
[quote="Vasiliy Lanov:

Два болванчика, дёргающих руками, головами и задницами, как правило, быстро становятся жертвами кнопки esc. Имхо убрали-бы, оставив только текст, и ничего-бы не изменилось. Времени себе и людям заодно сэкономили-бы.


:)
Показано комментариев 8 из 26

Смотрите также