War of the Vikings - реалистичные попрыгунчики?

16559
26
Сессионные онлайн-игры сейчас в моде. Кто бы года два назад мог предсказать, что сценарки с танками, мехами или коллекционными картами будут приносить доходов больше, чем консольные блокбастеры? И не сказать, чтобы компания Fatshark под крылом инди-издателя Paradox, решила броситься именно за этой аудиторией. Нет, шведы уже создали вполне приличную War of the Roses. Но все-таки за сиквелом War of the Vikings стоит явное желание немного расширить целевую аудиторию, сделать все если не проще, то несколько доступнее и краше. „Удалось ли?“ – вопрос неправильный. Игра только вступила в раннюю фазу (пусть и открытой и платной) альфы. Но мы вполне можем задаться вопросом „что из этого получится?“ уже сейчас.




Принцип игры прост – две команды, раннесредневековая Англия и гнетущая необходимость убить всех вокруг. Главная отличительная особенность – претензия на реалистичный ближний бой. Как и в жизни, одного, ну двух ударов достаточно, чтобы выиграть поединок, поэтому самое интересное – суметь этот удар нанести. Пока противник расположился в блоке, шансов у нас не так много. Его можно обойти сзади, можно попробовать пробить, но скорее всего вы будете кружиться друг вокруг друга, пока он таки не решит, нанести удар сам, открывшись под вашу атаку. Вот тут-то вам и надо его поймать. Звучит, пока что, как Skyrim или ранние версии Mount and Blade, верно? Но интересное начинается дальше. Мышкой мы выбираем направление удара (слева, сверху, снизу), так что успех нашего нападения зависит от того, сможем ли мы застать противника как бы в противоходе, выполняющем удар или блок (при защите, нам, разумеется, тоже приходится выбирать направление блока) в противоположном направлении. Еще важнее рассчитать силу удара. Простого тычка может быть недостаточно, мы раскроемся, и раненый соперник одним большим замахом отправит нас на тот свет. Но пытаться ударить сильнее всего, дольше зажимая левую кнопку, тоже не всегда разумно – чем дольше мы замахиваемся, тем дольше беззащитны. Благо игра не позволяет удерживать замах больше нескольких секунд (так что бегать кругами с максимально набранной силой удара тут бесполезно). Позиция врага. Его последнее действие. Наше HP. Все это надо принимать в расчет, пытаясь сделать единственный, убийственный выпад.


Тактического разнообразия в эту соревнование выдержки добавляют классы. Их по сути всего три, но они на удивление разнообразны. Thane обходится быстрым одноручным мечем и может защитить себя блоком щита от практически любой атаки. Здесь можно лезть в гущу боя, надежно прикрываясь от любых атак и ища момент для быстрых контрвыпадов. Совсем другая игра Huscarl‘ом с огромным двуручным топором. Здесь очень сложно блокировать атаки, а даже если удастся выставить свой топор в нужном направлении, это не защитит от урона. Зато один, даже не сильный взмах валит наповал любого соперника. Так что Huscarl‘ом приходится играть осторожно, кайтить врагов, отскакивать и отбегать, ждать когда они нанесут удар и откроются, ибо только тогда будет достаточно времени на решающий удар тяжелым двуручным топором. Главное не забыть, что у противника против таких кайтеров есть небольшой запас метательных дротиков! Ну и пользоваться ими самому. Два-три попадания и цель мертва. Третий класс, Hirdman, типичный лучник-снайпер, умирающий с любого тычка. Выбрать удобную нычку, спокойно натянуть тетиву и ждать цели. А, на крайний случай, достать короткий меч и попытаться перехитрить врага своей верткостью. Как видите, стили игры различаются диаметрально. Здорово!


Но удалось ли разработчикам добиться главного? Чувства реалистичного средневекового танца на мечах? Скорее нет, чем да. Справедливости ради, бой в War of the Vikings никак не назовешь недостаточно тактичным. Здесь, как и в реальности, действительно сложно нанести меткий удар, соперники кружатся друг вокруг друга в ожидании фатальной ошибки, а реалистичные зоны урона (главное улучшение по отношению к War of the Roses) заставляют метить в слабозащищенные части тела. Но на практике именно это сделать практически невозможно. Слишком незрело управление. Чтобы нанести удар или поставить блок в нужном направлении нам нужно совершить довольно сильный рывок мыши в нужную сторону. В бою на это просто нет времени, и мы часто бьем как придется. Интуитивностью управления, позволяющей нам легко направлять удары, тут и не пахло. Но это ладно, это, положим, решается доработкой (хоть и потребует полной переделки управления). Куда серьезнее проблемы с движением. Нет, движение, баланс тела, скорость – все это играет критическую роль в настоящем ближнем бою. Но разработчики реализовали эту идею слишком топорно. Слишком легко дается перемещение в бою, слишком легко, пятясь, уйти от атаки, а еще легче использовать совсем уж аркадный (и тратящий слишком мало выносливости) прыжок в сторону. В результате, вместо постоянных выпадов и контратак, которые мы много раз видели кино, тут мечи противника соприкасаются крайне редко. Вместо этого, совершенно неестественно, соперники прыгают и бегают друг вокруг друга, почти не используя оружия, пытаясь выгадать момент для единственной решающей атаки. PvP Принцев Персии какой-то. Тактически интересно? Да. Реалистично? Абсолютно нет. И выглядит на редкость глупо. Да, эта проблема есть и в Mount and Blade и в War of the Roses, но зачем разрабатывать новую игру, если никак не готов исправить самый глубокий недостаток средневековых экшнов?


Многие тактические наработки губит и самый популярный из двух режимов игры – банальный Team Deathmatch. Казалось бы, здесь все сделано верно. Две карты (Лес и Порт) пусть и не слишком красивы, но выглядят приятно, стильно и с претензией на реалистичные цвета. Обе снабжены многочисленными закоулками и укрытиями, позволяющими сражению рассредотачиваться, лучникам находить нужные нычки, их мишеням прятаться для шестисекундной перебинтовки, а Тейнам и Хаскарлам находить закоулки для интересных дуэлей один на один. Это в теории. На практике же все портит слишком большое количество участников (24 - уже слишком много, а уже сейчас возможны 32, а обещаны и вовсе 64), быстрый респаун и отсутствие тактических задач. В результате, кучи народу сталкиваются вместе и, бой, самой механикой рассчитанный на обстоятельные, тактические дуэли, превращается в кучу малу. Какой смысл строить боевую тактику, когда в любой момент три человека смогут порезать тебя сзади? Игроки, натурально, бегают толпами, с роем лучников во втором ряду, размахивая топорами направо и налево, набивая достаточно рандомные киллы. Совсем не то, что нужно этой игре. Что выглядит куда привлекательнее, так это арена, почему-то куда менее популярная в итак небольшом сообществе. Здесь карта и вовсе крохотная, зато полна укрытий, лишена респаунов и ограничена восьмью участниками с каждой стороны. Даже этого многовато, но все-таки, особенно когда игроков поменьше, здесь раскрывается настоящая (пусть, как мы уже говорили, и малореалистиченая) тактическая глубина игры. Группы сначала распадаются на пары, каждый старается найти себе соперника для дуэли. Начинается соревнование выдержек, пока не нанесен последний удар и выживший не спешит на помощь своей команде. Здесь важно все – личное умение, тактическое мышление и командная игра. Уже сейчас можно представить, что бои между сыгранными командами на арене будут сплошным удовольствием.


Во всяком случае, если обеспечить долгосрочную мотивацию. Ибо, ну сколько можно провести, пусть и захватывающих, пятиминутных аренных боев в день? Сессионные игры-то существуют давно, но именно LoL и WoT совершили прорыв, во многом за счет того, что на систему прогресса вне игровых сессий ушло не меньше усилий разработчиков, чем на сами бои. Какова будет эта мотивационная часть в War of the Vikings пока почти невозможно представить. Оптимизм внушают перки каждого класса, открывающие интересные возможности, вроде способности наносить удары во время отскока или умения быстро нагонять убегающую цель. Пока они еще накрепко прикручены к персонажам, но в январе нам обещают огромное количество интересных перков на выбор. В остальном же, солидный план выпуска контента содержит, в основном, небольшие и чисто геймплейные добавления – режим игры Conquest, новые карты, метательные копья и ни слова о, скажем, глубокой системы развития, пусть хотя бы и горизонтальной. Можно, конечно, аргументировать, что в предшественнице, War of the Roses, дела с этим обстоят неплохо, но судя по плану релиза, в War of the Vikings стоит ожидать скорее не больше, а меньше контента вне игровых сессий.

Можно сказать, что игра сейчас стоит на распутье. В ней заметен очень хороший потенциал. Я не думаю, что еще возможно в корне изменить нереалистичный бой, но, да и черт с ним. Что игре точно нужно, так это хорошая переработка управления. После этого появится отличная база для любителей вдумчивых, тактичных боев. А дальше есть два варианта развития. Либо разработчики удовольствуются своим планом релизного контента – тогда нас ждет веселая и возможно даже интересная для киберспорта игра, неспособная, при этом, никак мотивировать нас больше, чем на полчаса ежевечернего рубилова. Ибо вряд ли несколько новых карт и режим захвата флагов способны серьезно поднять мотивацию. Либо же, если разработчики не засядут делать еще один сиквел на свою голову, они все таки решат серьезно развивать игру вглубь после релиза, добавив более соответствующие механике режимы (скажем, реалистичные осады, как в Mount and Blade: Warband) и глубокую систему развития. Тогда я не вижу причин, почему этот инди-проект не может, со временем, прорваться на мейнстримный рынок. В огромной степени судьба игры, конечно, в руках самих игроков. Не даром доступ в альфу продается за примерно 15$ в стиме. Но все-таки, если вы не ярый фанат студии, я бы порекомендовал чуть подождать с покупкой, хотя бы до начала года, когда до релиза будет рукой подать и уже будет понятно, собираются ли разработчики использовать тот потенциал, который они сами заложили в свое детище. Тем более, что War of the Roses с начала года доступна во вполне пристойной бесплатной версии.