War Thunder и NVIDIA - Презентация технологий Gameworks
7 октября 2015
9843
45
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/db123fe636c08b02eb12b111e4d4d164.jpg)
Прямо перед ИгроМиром 2015 нас позвали представители NVIDIA и War Thunder на закрытую презентацию, пообещав анонсировать что-то действительно интересное. Все знают, что среди фанатов «военных» игр War Thunder пользуется заслуженной популярностью, причем как на РС, так и на PS4, поэтому пропускать анонсы крупных нововведений мы не хотели – и с интересом отправились на мероприятие.
В небольшом зале, где проводилась презентация, кроме представителей Gaijin Entertainment, NVIDIA и прессы никого не было. Зато у стены стояли компьютеры с новым билдом War Thunder, а значит нам явно собирались показать что-то любопытное.
Вел презентацию Антон Юдинцев, генеральный директор Gaijin Entertainment, который не стал долго ходить вокруг да около, а сразу анонсировал новое дополнение «Шквальный огонь».
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/2950a3af566c8f46ffc716b0fa80c6f5.jpg)
Но рассказ он начал не с новых видов техники и карт, как можно было бы предположить, а с демонстрации 2 новых технологий, которые в игру вводились в течение очень длительного времени и в скором времени, с новым большим патчем, появятся на всех системах. Это технологии от NVIDIA из семейства Gameworks, которые модулируют реалистичное разрушение зданий и воду, неотличимую от настоящей.
Да, вы правильно поняли. После того, как мы долгое время могли разве что сбить покосившийся заборчик на карте или свалить дерево, подвернувшееся под тушу нашего танка (или упавшего самолета), нам наконец-то дадут разрушить здания на карте, получив с помощью этого необходимое преимущество в бою. То есть теперь, если в здание, за которым (или в котором) засел танк противника, выпустить пару снарядов, то стена рухнет, и можно будет добить танк, лишившийся укрытия.
Представитель NVIDIA Дмитрий Дука, руководитель группы PhysX в NVIDIA Россия, показал технологию NVIDIA Gameworks, с помощью которой моделируются повреждения в игре. Каждое здание, которое есть, разбивается на определенное количество сегментов, размер которых зависит в первую очередь от типа материала, из которого сделано здание, а также от вида снаряда, точки вхождения его в стену здания, скорости… и большого количества других, не таких очевидных параметров. Получается, что нельзя будет просто развалить одним выстрелом пол карты, равно как и вряд ли получится одним точным попаданием из пушки какого-нибудь «светляка» снести стену. Разве что если вы попадете точно в какой-нибудь опорный кусок, и тогда по всем законам физики стена «сложится» перед врагом или вокруг него.
Обрушив здание мы не нанесем существенного урона технике противника, но дезориентируем его, откроем для выстрелов, а также, если обломков будет много, он замедлится, и несколько секунд будет отличной мишенью для расстрела.
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/95cfd3a1d64440bfeab89deacb203d4f.jpg)
Расчет каждого разрушения будет проводиться отдельно, в зависимости от точки попадания снаряда или ракеты в участок стены, так что двух одинаковых моментов разрушения мы не увидим.
Все это будет доступно сразу на всех системах, причем одинаково работать будет как на консолях, так и на РС любой конфигурации, если они соответствуют минимальным системным требованиям для запуска игры. Причем (я спрашивал об этом отдельно), вне зависимости от того, какая видеокарта у вас установлена или каким процессором вы пользуетесь, количество частей, на которые развалится здание после попадания, не изменится. Но поскольку обрабатывать все эти объекты в большом количестве не сможет ни один современный РС, то через время они исчезнут. И чем мощнее ваше железо, тем дольше кирпичи или обломки бревен будут лежать на карте.
С выходом «Шквального огня» разрушение зданий будет работать только на 2 картах, но до конца года его планируют ввести на всех картах War Thunder.
Вторая глобальная вещь, которая «сделает нам красиво», это NVIDIA GameWorks: WaveWorks. То есть технология реалистичного отображения водных поверхностей. И раньше вода в War Thunder, прямо скажем, выглядела очень неплохо, но с новой технологией она значительно похорошеет. Да что там говорить, в движении она смотрится прекрасно как издали, так и вблизи. Кроме того, благодаря всем нововведениям, связанным с водой, появился не только ее обработка в реальном времени и генерирование полноценных визуально различимых погодных условий (которые меняют внешний вид поверхности водоема), но и качественный просчет взаимодействия воды с земной поверхностью.
Естественно, тут же был задан вопрос – а если снаряд попадает в песок полосы прибоя, как поведет себя вода? Так вот, если снаряд оставил маленькую воронку, то через время ее просто смоет волнами, а если воронка большая (например, от авиационной бомбы), то ее структура изменится, но воронка будет различима.
Симуляция водной поверхности с одной стороны выполняет практически косметическую функцию, ведь мы в этом проекте на водных просторах не сражаемся – или над ними, или возле них. Но это хороший задел на будущее и прекрасная визуализация современной технологии (поверьте мне, барашки на волнах смотрятся совсем как настоящие – вы скоро сами в этом убедитесь), которая при этом спроектирована так, чтобы не «утяжелить» нагрузку на систему.
Теперь что касается других, не менее важных нововведений. Прямо из названия видно, что за новые виды техники нас ждут в обновлении. Да, в игре наконец-то появились реактивные системы залпового огня, которые сходу меняют картину боя. Эти машины смерти способны за считанные секунды опустошить весь свой ракетный боекомплект, стирая с лица земли здания и танки, которые за ними находятся. Карты-то игровые большие, но если РСЗО обнаружила цели где-то в населенном пункте и успела начать стрельбу до того, как враги среагируют, то жить противник будет очень мало.
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/bfa0056bd6b1e03529b1672d3523ec22.jpg)
Обновление также добавит 4 новых вида премиум-техники, причем все 4 танка будут британскими. Это своеобразный анонс новой ветки британской техники, которая появится в War Thunder только в следующем большом обновлении. А для тех, кто хочет поиграть «британцами» здесь и сейчас, будет возможность купить танки 1,2,3 и 4 ступеней, но за премиум-валюту.
Плюс ко всему этому полностью переработан интерфейс экипажей, и прокачка их стала более понятной и прозрачной. Нет необходимости больше вчитываться в небольшие надписи и идти на форумы, чтобы понять, что даст прибавление к тому или иному параметру в действительности – теперь все показано сразу и сходу, разобраться сможет любой.
Обновление «Шквальный огонь» добавит всего 25 видов новой техники (включая самолеты) и 2 новых карты, что особенно порадует тех, кто «наигрался» на имеющихся пространствах.
Будет также переделан режим 6-часового Противостояния, где станет интереснее сражаться. Но этот момент мы предпочтем посмотреть уже после выпуска обновления сами, а не будем верить словам.
И, наконец, проведена большая работа по оптимизации сетевого кода, так что геймеры могут ожидать улучшения соединения WT с серверами, причем реальный пинг должен уменьшится у большинства на 20-30%.
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/2b34496ed4aebdfa29a64761f7806d5e.jpg)
После такого анонса было бы преступлением не опробовать все это добро в действии. Нам предоставили не финальный билд (он еще собирается где-то в недрах компании), но близкую к релизу бета-версию, и предложили самим поиграть и посмотреть, как все эти нововведения смотрятся в действии и на топовых РС от NVIDIA. Игровая сессия, должен вам сказать, была весьма интересной.
Во-первых, РСЗО действительно смотрятся шикарно. Это такая машина смерти и разрушения, появление которой на поле боя способно навести немало шороху в рядах врага. И можно было бы начать вайнить про то, что это, мол, ОП-техника, если бы не одно весьма существенное «но» - у всех систем залпового огня боекомплект «снаружи», то есть даже какой-то легкий танк или самолет способен не то, что снарядом, а очередью по боекомплекту превратить эту технику в горящую груду металлолома.
Во-вторых, в имеющемся билде был замедлен процесс разлома построек, то есть после выстрела здание не обрушивалось в одночасье грудой бетона, а медленно разламывалось. И было видно, как отлетевший кусок перекрытия может проломить пространство между окон здания этажом ниже, тем самым обвалив и другую стену.
В-третьих, вода была не в финальном варианте, похоже. Но все равно смотрелась очень и очень привлекательно. Хотя, признаться, нам было не до нее – технику тестировали все, а на карте были еще и боты, так что те, кто зевал, получали снаряд-другой в башню.
![](https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/2015/10/06/wt/gameworks/orig/f80943acfdb1570d60b01c84ced1297f.jpg)
После презентации единственным вопросом, который мог остаться, был «когда же все это будет доступно?». И ответ на него – в октябре все платформы, на которых уже вышел War Thunder, получат обновление «Шквальный огонь», так что ждать осталось совсем чуть-чуть. А после этого поле боя любимой для многих геймеров игры изменится до неузнаваемости, как визуально, так и в качественном смысле. Остается только порадоваться, что развитие проекта ведется, «застоя» в идеях по улучшению и развитию WT у его создателей нет, и… начинать готовится к сражению.