WildStar – как лучшая PvE игра осталась без игроков. Обзор рейдов и PvP

64979
429
О WildStar спустя два месяца после релиза можно сказать две вещи. Первое. Игра, безусловно, стала лучшим PvE проектом за многие годы. Подземелья и рейды предлагают хардкорный и увлекательнейший контент на много месяцев вперед. И второе. Большая часть игроков тихо ушла из проекта. И не только приличных размеров PvP сообщество, но и многие PvE игроки. Как эти два пункта сочетаются? Попробуем разобраться во второй части нашего большого обзора игры.


Конечно же, сам путь к рейдам был совершенно гениальной находкой.
Заставить игроков не меньше месяца, по сути, гриндить, четыре подземелья и четыре приключения, да еще репутацию и мировых боссов. При этом так, чтобы все это казалось не гриндом, а эпичным приключением. И все благодаря сложности. Четыре подземелья действительно переплюнули по сложности и героики Burning Crusade и многие инстансы EverQuest 2. И когда каждый вечер несколько часов готовишься к походу, собираешь группу, а потом безбожно вайпаешься часами, это уже не кажется гриндом, а настоящим вызовом, уже хотя бы потому, что ты четко видишь свои ошибки и догадываешься, как их исправить. И неизбежные разборки в группе, эмоливы и энрейджи сопартийцев кажутся только частью отличного, сложного приключения. Во всяком случае для тех, кто мог похвастаться хоть каким-то прогрессом. Второе отличное решение, во всяком случае для этого этапа подготовки – айтимезация. Никакого тебе WoW-style, когда приходишь в подземелье в зеленке, вайпаешься на первых боссах, с горем пополам проходишь инстанс и, лутом и баджиками, выходишь весь в эпиках. Нет, в WildStar в подземельях, даже за долгожданную серебряную медаль, падают вещи в лучшем случае чуть лучше, чем в тех же приключениях, которые можно пройти с любой рандомной группой, и даже не сильно лучше крафтовых (особенно если учитывать слоты рун, о которых речь еще пойдет). Это никак не убивает мотивацию, ведь в подземелья мы ходили ради доступа в рейд и ничего другого. Зато позволяло и позволяет до сих пор, два месяца после релиза, сохранять баланс. Даже если неопытному нубу дать одетого в рейдовые эпики персонажа – он все равно будет неделями вайпаться в подземельях. И в этом вся прелесть – чтобы осилить жесточайшие временные требования для нужных ачивок, требовалось именно что не одеваться, а наращивать умение. И доставляло неимоверное удовольствие наблюдать, как день ото дня, неделю к недели этот скилл у всей группы рос на глазах. Как, без всякого оказуаливания эпиками за баджи, умирал сначала один босс, потом все три, потом постепенно прекращались вайпы, чтобы в один прекрасный день, в порыве командного духа, наконец, преодолеть трех боссов за полчаса, ни разу не вайпнувшись и выполнив все необходимые достижения по пути. Ни одна игра не предлагала такого эпического приключения на пути к рейдам.


И вот, наконец, рейды, жемчужина WildStar, которую, однако, как когда-то в WoW Classic, видела лишь крохотная доля игроков. И если вы застряли где-то в глубинах пререйдовой подготовки и спрашиваете себя, чертыхаясь после очередного эмолива сопартийца, стоит ли оно таких мучений, я с чистой совести скажу – стоит. Если вам хоть где-то когда-то нравилось рейдить, в WildStar вы получите истинное удовольствие. Но при этом, если четыре подземелья, как я уже сказал, по сложности и увлекательности бьют всех PvE-конкурентов, то рейды, во всяком случае на 20 человек, скорее находятся на одном уровне с тем, что нам предлагают WoW и EQ2, где-то превосходя, а где-то и не дотягивая до больших конкурентов. Попробуем разобраться. По роликам до релиза казалось, что рейдинг в WildStar будет какой-то гиперболой WoW‘овской парадигмы. С подземельями без треша и с боссами, упирающими на „не стой в огне“, с десятками разнообразных форм смертоносных луж и джамппаззлов Mario-style. Оказалось, что это вовсе не так. Нет, конечно же, рейдовые монстры, как и в подземельях, оставляют смертоносные телеграфы, убивающие с одного удара и заставляющиe менять ритм движения. Конечно, этот ритм надо еще найти, передвигаясь то кружком, то елочкой, то отпрыгивая и возвращаясь, и все это в условиях почти что non-target системы, пытаясь кастовать на ходу и удерживать свои телеграфы (как наносящие урон, так и лечащие) в правильном положении. Нам также регулярно приходится, как в WoW, взрывать какие-нибудь бомбы подальше от рейда или наоборот, не взрывать мины ни в коем случае. В паре мест приходится побыть и попрыгунчиком, скажем, проходя через ряд смертоносных яиц, которые не просто вешают сильнейший DoT, но и кидают дезориентирование при каждом неверном шаге, толкая вас еще дальше в гущу своих собратьев. Все это часть игры, но на удивление, небольшая.


Куда важнее, для успешного убийства босса, вполне классические механики, игравшие ключевую роль даже не во втором, а еще в первом EverQuest. В долю секунды снимать дебаффы с сопартийцев или баффы с босса. Готовить все свои сейвы и фокусировать лечение под невероятной силы пики урона. И, в первую очередь, сбивать, сбивать, сбивать. И если большинство боссов WoW’a, как правило, требует просто хорошей ротации сбивания (5 секунд, вар сбил, 5 секунд, элем сбил и т.д.), то WildStar придумал себе целый ворох сбивательных механик. Каждый босс обладает определенным количеством стаков Interrupt Armor, которые необходимо сперва снять всякими оглушениями и другим контролем, перед тем, как мы сможем сбить каст. Обычно этот Interrupt Armor – бесконечен, но в ключевых фазах, перед очередным убийственным кастом, количество стаков становится вменяемым. И халява, если только одному игроку нужно вовремя использовать умение. А если стаков пару десятков? Зачастую всем 20 рейдерам требуется за полторы секунды (!) вогнать штук 40-50 заклинаний контроля в босса. Один прослакал или залагал – весь рейд трупы. Или же босс, наоборот, заключает половину рейда в зловонные яйца, которые нужно сбивать. Все вроде просто, но сбить каждое яйцо должен один конкретный человек и попробуй только освободить не того согильдийца (что проще простого, учитывая АоЕ телеграфов) и, опять же, мгновенный вайп. По-настоящему сложно и именно поэтому интересно, даже при том, что у большинства босса в разы меньше фаз и разнообразных луж, чем в том же WoW. Этому помогает и то, что WildStar, допуская незаменимые для рейдеров аддоны, старается (с переменным успехом) предотвратить появление всесильного DBM. Так что соображать придется самому. И быстро. Короче говоря, WildStar располагается ровно между попрыгушками WoW’a и адскими ротациями урона и лечения с неподвижным на месте рейдом EverQuest 2.


Игра берущая лучшее из двух миров? Отлично. Тогда почему же рейдинг WildStar находится на одном уровне с EverQues 2 и World of Warcraft, а не затмил обоих конкурентов? Этому есть три причины. Во-первых – треш. Он ждет нас на каждом шагу Genetic Archives. Нет, конечно, как и в подземельях, и тут есть претензия на то, чтобы трешмонстры были не просто мясом, а полноценными мини-боссами. Но что с блеском работало в контенте на пять человек, быстро становится однообразным в рейдах. Пару вайпов на треше, вы, конечно, проведете, но потом будете довольно рутинно каждый день тратить примерно так треть рейдтайма, зачищая все тех же однообразных монстров, мешающих вам приступить к эпическим вайпам. Получше дела обстоят с самими мини-боссами. Эти товарищи, закрывающие дорогу к каждому главному гаду, с легкостью потребуют пару часов вайпов на освоение и способны уничтожить даже опытный рейд при малейшей ошибки. Были бы в подземельях только они, да рейдбоссы, без всякого скучного треша – цены бы Carbine не было. Но инновационные идеи, вроде смены набора мини-боссов и регулярной вариации механик у самих главгадов, разумеется, канули в лету. Вторая причина – зерговость. Это ощущение очень сложно передать словами. Вроде и роли распределяются четко, и часто отдельным игрокам приходится показывать чудеса скилла, чтобы не вайпнуть весь рейд, танки меняются, дебаффы снимаются, лекари разбегаются и сбегаются – и все равно даже в рейдах на 20 человек создается ощущение некой разрозненной толпы - страшно представить, что будет в рейдах на 40. В большой степени, это, вероятно, связано с тем, что рейд не делится самой игрой на группы. Все баффы общие, дебаффы общие, AoE хил зергово лечит всех подряд, причем отказываясь выбирать наиболее тяжело раненые цели. Сбегается и разбегается обычно тоже весь рейд, очень редко приходится делиться на множество мелких групп с разными задачами. Это сравнительно небольшой минус, он едва ли сильно бьет по сложности и увлекательности боев, но все-таки не хватает тут рейдов WoW-classic, напоминающих заправские показательные военные учения с четким разделением на группы, которые, будто роты, организованно подходили для скоординированного бурста и так же лихо оттягивались на исходную позицию.


И оба этих небольших минуса влияют на третий – наверное, самый весомый. Рейды в WildStar банально не сложнее подземелий на 5 человек. Что, разумеется, не делает их легкими. Просто мучения в четырех подземельях затачивают скилл до такой степени, что начинаешь ждать совершенно нового вызова и получаешь его не всегда. По сути, у моей, отнюдь не самой хардкорной гильдии при четырех рейдовых днях – довольно стабильный прогресс по одному, полутра боссам в неделю. И это учитывая, что в рейде на двадцать человек их всего шесть. В определенной степени это, опять же, связано с айтемизацией – многие лучшие DPS‘еры все еще не сменили ни одного предмета со времен старта рейдов. Это, во многом большой плюс - не приходится неделями убиваться об боссов в начале рейда, пока не накопишь шмот на порог DPS’a на финальном боссе. Но от этого же, разумеется, резко ускоряется сам прогресс. Нет, не обольщайтесь. WildStar в любом случае обеспечит сотни часов вайпов и море удовольствия, когда вы видите, что именно в результате ваших стараний и умения ваших друзей с каждым траем босс все больше проседает. Что уж говорить об экстазе, когда гад, наконец, откинет копыта. И уж, конечно, игра обнажит скилл каждого игрока, посрамит слакеров и обязательно проверит на прочность все командные связки в тот день, когда прогресс обязательно забуксует. Короче, WildStar в любом случае вышел отличной PvE-игрой с контентом на много месяцев вперед. А если рейды рассматривать вместе с эпичнейшей цепочкой подготовки – так, наверное, вообще лучшей PvE-игрой в истории жанра. Просто пройдя все круги ада в подземельях на пять человек, от рейдов ждешь нового витка, некого „ах, вот это хардкорище!“, и именно это ощущение возникает лишь местами. Посмотрим, что предложат игрокам рейды на 40 человек.


И при всей этой эпичности подземелий и рейдов, большинство игроков, купивших игру, спустя два месяца не продлевают подписку. Из всех европейских серверов, только один регулярно достигает планки „medium“. Если это не показатель неудачи, то что же еще? Лучшая PvE игра осталась без игроков. В чем же причина? Вопреки большинству, я бы как раз не искал ее в хардорности. Слава богу, разработчики из Carbine отлично понимают, что и для казуального игрока нет ничего лучше, чем маяк в качестве пусть и сложно достижимого, но отлично реализованного элитного контента. Ничто не убивает мотивацию всего игрового сообщества быстрее, чем парочка ветеранов, достигшая вершины и раструбившая на всех форумах и в чатах: „там ничего нет“. Так что нет, дело не в хардорности. Проблема скорее в том, что WildStar себя позиционировал не как узконишевую игру для рейдеров (тогда бы вообще никаких вопросов не было), но как парк аттракционов для всех-всех-всех. А удачными, по сути, из этих аттракционов оказались только два. Четыре подземелья и два рейда. В том-то и соль всей концепции, что огромную массу тех, кто по тем или иным причинам отстал от хардкорщиков, пробуксовал или просто решил сделать перерыв и отдохнуть, должны были ждать массы развлечений – множество видов PvP, веселые дейлики, прохождение новых соло-территорий с публичными заданиями, хаузинг и крафт, наконец, просто прохождение приключений и подземелий с друзьями в удовольствие, без амбиций на медали. И все эти аттракционы провалились. Про PvP мы еще поговорим, подземелья и приключения, когда ты не обладаешь группой, нацеленной на медали, просто плюют тебе в лицо твоей же несостоятельностью, хаузинг теряет свое назначение на капе (кроме порталов и огорода), дейлики скучны и ужасны (не выдерживая никакого сравнения с WoW‘ом), а новые зоны приключений вводятся, похоже, раз в пару месяцев, проходятся за день, а о публичных заданиях в них и вовсе говорить нечего. Короче, если ты не попал на главную американскую горку, делать тебе во всем парке нечего. Тут кто угодно заскучает.


К этому добавляется высокоуровневная экономика. Я уже писал о ней в первой части обзора, но с каждой неделей открываются все новые грани ее уродливости. Я бы может быть и не прочь пофармить дейлики, при всей их блаженной простоте, но почему они невыгодны настолько, что единственным мало-мальски успешным заработком становится тупой фарм ресурсов. Их даже перегонять в крафт не шибко выгодно, большинство игроков продают их по бросовым ценам на аукционе или вовсе сдают в магазин. А без такого унылого фарма никогда не оплатишь грабительские цены ремонта (вещи ломаются даже на PvP!), не говоря уже о еде и бутылках для рейда. Так игра выгоняет тебя с аттракциона и заставляет перепалывать грядки. И если горизонтальная айтемизация – огромный плюс для сохранения сложных подземелий и рейдов, она, почему-то, совмещена с невразумительной системой рун. Конечно, вставкой камней и наложением энчантов мы занимаемся в любой PvE MMO, но тут характеристики рун, а, главное, их собственные сетовые бонусы, играют зачастую большую роль, чем сами вещи. Притом каждому классу нужны руны только в определенных слотах, а эти слоты генерируются на броне и оружии совершенно случайным образом. Вот и выходит, что тратя огромные деньги на аукционе или крафте (а это означает еще больше бездумно нарезанных кругов в поисках ресурсов для заработка), перекрафчивая одинаковые предметы в надежде получить правильный набор слотов для рун, можно (и нужно!) одеться даже лучше, чем с босса в рейде.


Этого уже достаточно, чтобы убить интерес у большинства игроков без восьмичасового ежедневного онлайна или спаянной годами группы. И только третьей причиной в этом списке я бы назвал хардкорность самого пути к рейдам. Понятно, что люди, измученные отсутствием увлекательного казуального контента, изнуренные жестоким фармом и прожорливым крафтом, будут в еще меньшей степени готовы выдержать эпические испытания, которых требуют от них разработчики для доступа к рейдам. Вот и разделилось сообщество на тех, кто „осилил“, и тех, кто „застрял“. И „застрявшим“ с каждым днем труднее проходить рейдовую подготовку, ибо все меньше становится пул хорошо одетых и скилластых игроков. Конечно, часть пути можно пропаровозить, но все же подавляющее большинство гильдий сталкиваются с огромной нехваткой пополнения. Что особенно губительно как раз тогда, когда приходиться расширять рейд с 20 до 40 человек. Как можно решить эту проблему? Вряд ли Carbine удастся резко увеличить количество и качество альтернативных, казуальных развлечений. И, разработчики, похоже, справедливо будут и дальше отказываться от казуальных превью-рейдов через LFG (что лично меня лишило всей прелести стремления к рейдам в WoW). Так что при отсутствии других вариантов, пожалуй, пора нерфить экономику и упрощать рейдовую подготовку. Да, новички не увидят самой эпичной пререйдовой цепочки в истории MMO, но иначе отличные PvE рейды просто останутся без игроков.


Если причины увядания интереса у многих PvE игроков понять легко, как ни странно, сложнее разобраться, куда так быстро пропало PvP-сообщество. Ведь и тут WildStar предлагает PvP‘шерам хардкорный венец их стараний – Warplot‘ы с боями на 80 человек. Но и более казуальных развлечений достаточно – battleground‘ы и арены, в тренировочных и рейтинговых вариантах. „Не так много“, скажете вы? Но тот же WoW долгое время предлагал куда меньше, и все равно смог собрать на редкость преданное PvP-сообщество и шагу не ступавшее в рейды. То же касается и в SW:ToR. Тем более, что Carbine худо бедно заботиться о нехватке PvP контента. Буквально неделю назад игра пополнилась новым полем боя – Daggerstone Pass. Здесь могут воевать не 10, а целых 15 человек с каждой стороны. И, в отличие от других сценариев, где организованные группы просто перемалывают любых случайных игроков, здесь приятно играть даже в рандоме. Вероятно, все дело в простоте и наглядности дизайна. Есть наша база, есть вражеская. Есть три захватываемые точки. Чем больше точек держим – тем больше урон наносит артобстрел по вражеской базе (здравствуй, Alderaan). Кроме того, на нашей базе генерируются бомбы, которые мы можем оттащить во вражескую крепость, хорошенько вдарив по реактору. Так что именно на этом сценарии, я впервые заметил, как даже случайные игроки начали успешно координироваться, сообщая о появлении бомбы или требуя подкрепления (и получая его) на осаждаемой точке. Отлично. Это с точки зрения зашедшего отдохнуть рейдера. При этом очереди на PvP с каждым днем становятся все дольше.


И дело тут, как и в случае с экономикой, не в отсутствии контента, а в подходе разработчиков к балансу собственных механик. Скажем, арены. Пусть они чуть менее увлекательны, чем в WoW‘е -не столько из-за возможности несколько раз воскрешаться за время боя, сколько из-за того, что сами классы, по своей АоЕ‘шной, телеграфной натуре чуть менее склонны к камерным боям – все равно они способны были бы увлечь яростно соревнующееся PvP сообщество на много месяцев. Если бы не ужас перелива очков. С этим дела обстоят еще хуже, чем в WoW’e, тут уже два месяца не исправлена лазейка, позволяющая попадать со 100% гарантией на свою же, подставную команду и за вечер-два набрать 1800 рейтинга. Элитная броня за рейтинг и до патча значительно превосходила ту, что можно было добыть даже на рейтинговых battleground‘ах. Но вместе с недавним патчем разработчики решили кардинально улучшить жизнь PvP‘шеров. Считая (справедливо), что в релизном билде PvP-экипировка играла слишком малую роль (достаточно было набрать 3-4 вещи с PvP-статами, в остальном одеваясь в PvE), они настолько усилили влияние PvP-характеристик, что сделали халявщиков-переливальщиков с арен полубогами, уничтожающими всех смертных на своем пути. Попутно понерфив хил до почти полной бесполезности в PvP. Короче, лучше бы вовсе не брались за улучшение условий PvP‘шеров. Прибавьте к этому резкие перекосы баланса, раз в месяц заставляющие очередных жертв в панике реролиться. Из последнего: сталкеры, будучи никчемными в прошлом патче, на прошлой неделе стали папками-нагибаторами, воины, и без того OP, начали тащить еще сильнее (особенно на аренах), зато медиков, где все разработчики признавали, что DPS‘а не хватает, так апнули, что понерфили урон на 10%. То, что относительно терпимо в PvE, совершенно несносно в PvP. Каждая из этих причин не смертельна. Большинство тех же огрехов я могу вспомнить и в WoW, и в SW:ToR. Но вместе взятые они оказались фатальными. Ведь на старте WildStar в игру собиралось множество исключительно PvP-ориентированных гильдий. Сегодня же Warplot‘ы, со всем великолепием тактик, ловушек, станций с дебаффами и боссов, которые ждут, чтобы их натравили на противника, простаивают пустыми. В стане PvP-игроков просто нашлось куда меньше желающих терпеть лишения на пути к венцу PvP-контента, чем у рейдеров. И я их отлично понимаю.


И как же видится будущее WildStar’a? Что я могу сказать тем, кто не купил игру или успел разочароваться в ней? В первую очередь, еще раз обращусь к любителям рейдов. Если вам когда-либо нравились PvE бои на 20+ человек, а особенно, если вы успели порейдить в других PvE-играх и ищите разнообразия – WildStar и сейчас отличный выбор. Ни одна из знакомых мне гильдий, променявшая WoW на WildStar, не пожалела о своем решении. Я и сам нисколько не жалею, что впервые со времен Cataclysm и SW:ToR стал активным рейдером и не собираюсь останавливаться. Гринда для новичка местами может быть многовато, а сложность рейдовой подготовки никуда не делась, но при нехватке новых кадров, любая рейдовая гильдия отрядит рьяным новичкам паровоз, который сравнительно быстро привезет их в превосходные рейды. И в том, что Carbine сдержит свое обещание регулярно поставлять новый рейдовый контент, я не сомневаюсь. А вот что пожелать разработчикам… Большие надежды возлагались на систему быстрого производства контента после релиза. Но сейчас приходится признать, что, сколько не выпускай ежемесячных дополнений, ситуацию вряд ли спасешь. Сложно представить, чтобы можно было снова вернуть в игру PvP‘шеров, а казуальный контент и сейчас выпускается слишком редко, чтобы кого-то удержать. Так что мой совет Carbine: признайте рейдовую сущность игры, признайте, что у вас самих лучше всего получается именно что создавать тяжелый, увлекательный PvE контент. Чуть упростите дорогу новичкам, не снижая хардкорность самих рейдов. И тогда все получится. Только разберитесь, наконец, с балансом классов, денег и рун.