WildStar, показ новых путей и интервью по игре

31477
163
WildStar



Не увидев в списке участников грядущей выставки Е3 в Лос-Анджелесе компанию NCSoft, я написал запрос в PR отдел, чтобы уточнить информацию по выставке, ведь они довольно давно разрабатывают две игры, которые очень интересны нашему коммьюнити, - это WildStar и Blade and Soul. Представитель ПР отдела подтвердил что официально они в выставке участвовать не будут, но устроят показ игры WildStar во время выставки 12 числа недалеко от LA Convention Center, но на самом деле было бы лучше, если бы от нашего портала прилетел сейчас кто-то в Лондон и посмотрел игру своими глазами прямо сейчас, а так как виза в Британию как раз ждала, чтоб ее открыли, то и медлить мы с ответом не стали, а отправили своего человека смотреть игру и задавать актуальные для нас вопросы.


Лондон, как и положено части туманного Альбиона встретил меня холодом и дождём. В противовес московской жаре контраст ощущался всем телом, но времени было в обрез, и отвлекаться на погодные неудобства я даже не стал. Сев в поезд от аэропорта Хитроу, я направился в самый центр британской столицы - на станцию Covent Garden, от которой до места проведения презентации было рукой подать.
Сама презентация проводилась в переговорной комнате гостиницы Radisson Blu Edwardian Hotel, в помещении стояло 6 компьютеров с установленным клиентом игры, а также были организованы места для демонстрации видео на проекторе. Так как на этот слот было записано всего два журналиста, мы познакомились с продюсером игры (Stephen Frost, Game Design Producer) и руководителем коммьюнити (Loic Claveau, European Lead Community Manager), после чего нам показали пару роликов по игре и пригласили сесть поиграть двумя "классами". Классами назвать их не поворачивается язык, так как в оригинале они звучат как "Path" т.е. путь. Эпичный ролик о Пути, если вы не видели, можете посмотреть вот тут


"Сегодня" нам показывали учёного и строителя. Учёный, как и положено, занимается изучением того, что в игре можно изучать, а это далеко не все объекты, которые бы хотелось обследовать. То, что можно обследовать, встречается не так часто как бы хотелось, извините за каламбур, но так и есть. По ходу исследования и анализа различных предметов мы получаем опыт и растем в своём деле, помогает нам в этом довольно забавный дрон, который летает по нашему заданию к исследуемым предметам. Также отличительной чертой учёного является уникальная возможность разгадывать паззлы, дающие возможность пройти в определенные локации (данжи/инстансы/зоны) и вслед за собой притащить сопартийцев.


Сетлер, они же поселенцы, являются вроде как вспомогательной составляющей любой команды, которые могут строить почти все что надо для хорошей игры, т.е. магазины, банки, дома, места респавна итд, НО, только в специально отведённых местах как я понял, к тому же все постройки довольно быстро разрушаются. По словам представителей разработчиков, в среднем постройка стоит около 5 минут, после чего исчезает, НО мы можем продлить ее существование, если накидаем в нее ресурсов поболе, и они будут расходоваться по мере необходимости для поддержания постройки в надлежащем состоянии. Кстати, ресурсы может добавлять не только тот персонаж, что соорудил строение, но и любой другой, что является несомненно плюсом.


Поиграв за обоих персонажей и выполнив пару квестов, я не заметил большой разницы в стиле игры за того или иного персонажа, так как Путь является всего лишь вспомогательной веткой. Скажу сразу, что больше всего мне понравилось уничтожать все живое с помощью огнестрельного оружия, быстро и эффективно.
Также ваш покорный слуга, начитавшись на нашем форуме восторженных отзывов о системе Хаусинга, решил посмотреть, чем же жилища тут отличаются от уютных кланхоллов. Подойдя к специальному NPS, мы телепортируемся на свой остров, парящий в небе, и видим, что он, так сказать, порос мхом. Первым делом, нам надо срубить на нем все растущее и убить все живое, дабы расчистить площадку под застройку. Происходит это не столько быстро, сколько довольно однообразно, благо не занимает много времени, и вот, мы имеем подстриженную лужайку и заказываем уже себе дом, как понимаем, что на все свои ХОЧУ у нас нет ресурсов, а значит, что для тех, кто хочет дом с наворотами и специализированными строениями, придётся пофармить как ресурсы, так и местную игровую валюту. Вокруг дома мы имеем определенные слоты, куда можем вставить те постройки, которые хотим чтоб нас окружали и давали различные бонусы и прочие плюшки. Так как у меня ресурсов было ноль, то и насладиться я смог только базовым строением. Забавное видео о застройке вы можете посмотреть вот тут


После этого я попросил Стефана ответить на несколько вопросов от команды портала и коммьюнити нашего форума, ниже вы можете почитать это интервью.


Отдельно хочу заметить отличную подачу студии Carbine видеороликов по игре, и если вы чуть-чуть понимаете английский язык, то смотреть их - сплошное удовольствие, заходите на канал, наслаждайтесь прекрасными роликами тут http://www.youtube.com/WildStarOnline


Интервью с Stephen Frost, Game Design Producer.

Почему вы решили сделать игру в мультяшном красочном стиле? Почему не мрачный мир? Почему отказались от реализма?

- Мы решили отказаться от реализма и коричнево-серых тонов по нескольким причинам, но самая главная заключается в том, что при упоре на реализм игра очень быстро стареет, ведь технологии не стоят на месте, и держать планку очень трудно, особенно когда имеешь дело с ММО и большой игровой вселенной. А когда вы задаете определенный стиль, поддерживать его визуальную составляющую на протяжении многих лет довольно просто (в сравнении с другими проектами).

Мы видели записи игрового процесса, и у нас возник вопрос – почему вы предпочли динамичную экшен-боевку вместо проверенной временем (например, как в WoW или Lineage 2)? И как вы собираетесь решать проблему с разницей во времени отклика у разных игроков?

- У тех игр, где используется стандартная боевка типа «подбежал – запинал с помощью пары клавиш», есть одна общая проблема – процесс быстро надоедает. Честно говоря, мы хотели дать игрокам нечто более интересное, заставить их следить за ходом боя, думать. В нашей игре вам не обязательно постоянно перемещаться во время стычек - вы можете просто стоять на месте и ловить удары (при этом ваш запас здоровья будет истощаться куда быстрее, и вы чаще будете находиться на грани жизни и смерти), но за выполнение боевых маневров игра награждает вас бонусами. Например, вы не будете быстро умирать, а также получите бафф «Combat Momentum», с помощью которого можно быстрее перемещаться в бою и убивать больше противников. Таким образом, мы просто хотели сделать боевку интересной, не скучной.

Будет ли в игре одна главная сюжетная линия, или же нас ждут маленькие истории, рассказанные в рамках прохождения миссий, т.е. ничего глобального для всех игровых фракций?

- Во время прокачки вам будут попадаться сюжетные арки, привязанные к квест-хабам. Например, вы попадаете в новую зону и видите, что Dominion атакует Exiles. Вам потребуется отбиться от танков, авиации и прочих сил Dominion – так вас введут в курс дела одной конкретно взятой ситуации. Но ближе к концу игры PvE-игроков ждет развитие мировой истории, события которой затрагивают весь мир в целом, а не только локальные конфликты. Но это уже в финальной части.

Чего нам ожидать от финальной части игры? Рейды и групповой контент, что-нибудь ещё? Сейчас выходят игры, в которых нет полноценного эндгейм контента, и это большая проблема.

- Это огромная проблема. Кстати, мы называем финальную часть игры не эндгеймом, а элдергеймом (elder game). Ведь по достижении максимального уровня игрок должен себя чем-то занять. Что обычно происходит в играх, когда человек доходит до финала? Он забрасывает проект. А мы не хотим этого. Наша цель – заинтересовать вас и держать в игре как можно дольше. У нас будет рейд-контент, есть даже планы насчет рейда на 40 человек. Также у нас есть групповой контент – подземелья на 5 человек с простой и усложненной версией и т.п. Не забыто и PvP. В игре есть возможность получить собственный участок земли (warplot) под PvP-базы (Death Fortresses) и сражаться за них. Чтобы получить доступ к этом контенту, ваш персонаж должен иметь максимальный уровень. Для любителей одиночных игр – сюжетная линия, о которой я уже говорил ранее. Помимо уровневого развития мы добавили систему домов для игроков (housing), которая поможет вам развиваться в другом направлении, не ограничиваясь лишь прокачкой уровней.

Собираетесь ли вы поднимать планку максимального уровня после релиза, разрабатывать дополнения?

- Мы разработали специальную систему, которая поможет игрокам развиваться даже после взятия максимального уровня. Она будет отслеживать вашу игровую статистику, и, собственно, она ничем не ограничена. Я не могу сейчас рассказать все подробности, но развитие персонажа не остановится даже после взятия максимального 50-го уровня в игре.

Скажите, вы уже, наверное, раздумывали над новыми дополнениями и интересными игровыми фишками, которые вы будете вводить в игру после релиза?

- Как мне кажется, в таких играх нет финальной точки. Всегда есть уйма классных идей, на реализацию которых сейчас нет времени, но их можно добавить позднее. Здесь все упирается в дату релиза и технологии. Иногда хочешь что-нибудь ввести в игру, но не имеешь технических возможностей, а иногда ты просто скован графиком.

Чем вы собираетесь заинтересовать в долгосрочной перспективе игроков, которые достигнут максимального уровня и пройдут все подземелья?

- На прохождение подземелий уйдет очень много времени. Наш рейд на 40 человек будет крайне сложным.

Кстати, об этом рейде. Мы знаем лишь, что он будет невероятно трудным. А что насчет рейда для 20 человек?

- Я не помню точно, будет ли у нас рейд на 20 человек или на 10. По-моему, все же на 10, но я не уверен в своих словах.

Таким образом, получается переход от рейда из 10 человек к 40?

- Да, 10 (или 20), а затем сразу 40. Но все еще может поменяться.

А что со сложностью этого мини-рейда?

- Он тоже очень сложный. У нас своя философия на этот счет: подземелья – это штука для игроков, которые любят невероятно трудные испытания, поэтому мы заинтересованы в том, чтобы избегать нерфа подземелий, не упрощать их. Разумеется, нам будут поступать жалобы от людей, которые захотят покорить этот контент, но для успешного завершения им понадобится приложить усилия и потратить свое время.

Как вы собираетесь расширять игру? С помощью платного контента, бесплатных патчей или совместить оба варианта?

- Я не могу отвечать на вопросы, связанные с бизнес-моделью, извиняйте. Отмечу, что мы собираемся часто выпускать контентные патчи, скажем, раз в месяц, чего будет достаточно для наращивания контента в разных игровых аспектах. Предположим, в этом месяце выйдет патч для PvP, а в следующем – для PvE.

Возможно, вам известная игра Guild Wars 2, разработчики которой оперативно выпускают патчи, посвященные разным праздникам и памятным событиям. И это здорово, ведь нам есть что отмечать – Новый Год, Хэллоуин и т.д. Планируете ли вы реализовать что-то подобное в Wildstar?

- Да, планируем. У нас есть возможности для этого.

Виктор Кислый, президент компании Wargaming, на конференции в Москве высказал следующую мысль: «Работа над игрой начинается только после её релиза». Прокомментируйте, пожалуйста.

- Контент для прокачки – это важная игровая составляющая, с помощью которой мы можем заинтересовать людей, но куда большее значение имеет эндгейм, так как именно на него тратится большая часть игрового времени. Наличие увлекательного контента для прокачки – это большой плюс, так как людям будет интересно проходить его по первому разу, но значимость финальной части крайне велика...

...да, особенно сейчас, когда вокруг столько людей, которые очень быстро достигают максимального уровня в игре. У них уходит на это примерно 2-3 дня, а потом они начинают ныть, что нечего делать и вообще игра отстой. И это печально, ведь они даже не исследуют мир, а просто проносятся галопом по Европам. Весь интерес теряется.

- Безусловно. Мы хотим, чтобы прохождение игры заняло у вас порядочно времени, но все равно найдутся люди, которые, положим, с помощью друзей, пролетят путь до максимального уровня за 3 дня. Именно здесь нам помощь приходит невероятно сложный контент из элдергейма, который просто невозможно покорить за столь короткие сроки. Рейд на 40 человек за 3 дня? И не мечтайте.

Получается, игра не для казуалов?

- Не совсем так. Финальная часть – да. А вот обычный PvE-контент не вызовет никаких трудностей у любителей видеоигр. Также обычным игрокам на помощь приходит система хаусинга.

Да-да. Я читал на форумах, что хаусинг выступает отличной опцией для игр с f2p системой, так как разработчики могут продавать игрокам полочки, столики, стулья и т.д.

- Мы пошли дальше. Например, за выполнение квеста можно получить диван! Кстати, чем больше вещей в вашем доме, тем больше бонус за отдых. К тому же данная система поможет разнообразить эндгейм, когда с прокачкой будет покончено.

В ролике мы видели примеры небольших игровых событий. Например, после убийства пилота самолета судно теряло контроль и прекращало вести огонь. А что-нибудь помасштабнее будет? Быть может, мы сможем изменить мир своими действиями?

- В какой-то степени… Поселенцы (Settlers) могут провернуть нечто подобное, например, создать целую инфраструктуру. Если многие игроки приложат свои усилия и возведут массу сооружений, тогда мир действительно изменится. Что касается маленьких событий, как с тем пилотом, то они встречаются в игре, причем на разных этапах развития, но до сбивания громадных летающих кораблей дело вряд ли дойдет, мы подыщем близкую по духу замену.

Русские игроки любят PvP. Ребят интересует, чего им следует ожидать от этого режима в Wildstar. Какие плюшки вы уже испекли для PvP-сообщества, а какие пока только готовите?

- Я тоже люблю PvP. Мы часто рубимся с ребятами, и я поливаю их не самыми лестными эпитетами, так как в PvP они сосут лапу, когда я в деле. В Wildstar есть стандартный PvP-режим, вы даже можете прокачиваться таким образом. Однако мы решили не смешивать PvP и PvE экипировку, то есть PvP шмотки можно заработать только в боях с другими игроками. Если вы захотите развивать персонажа только через PvP, то вам ничего не мешает. Участки под постройку PvP-баз будут доступны только на максимальном уровне, аналогичная ситуация с аренами – они открываются лишь в элдергейме. Когда бои в игре завязаны постоянном перемещении, PvP становится в разы интереснее, особенно когда в ход идут разные оглушения, пинки, притягивания.

Можно ли рассчитывать в будущем на выход русской локализации? А если русский не будет изначально поддерживаться, то как быть уверенным, что наше игровое сообщество не перебанят по IP? Сможем ли мы играть без помех?

- Насколько мне известно, в России все будет происходить по схеме Guild Wars 2. Никаких ограничений для покупки в российском регионе не предусматривается.

Значит ли это, что вы будете распространять свою игру по модели b2p?

- Мы еще не выбрали оптимальный вариант, но пока нас устраивает выбранное направление. Во всяком случае, мы сначала должны будем анонсировать модель, а потом уже выпускать игру. А что касается проблем с покупкой и регистрацией, то их в России быть не должно. Разве что какие-нибудь издатели со связями на российском рынке определят ответственных за локализацию и поддержку игры лиц, которые ко всему прочему могут изолировать русских от остального сообщества. После релиза мы планируем продвигать свою игру, заглянуть на разные игровые рынки по всему миру, но на старте будет поддерживаться лишь английский, немецкий и французский языки.

Будет ли в игре место контенту, генерируемому игроками? Имеется в виду не только строения, но и квесты, модификации. Каким образом вы будете сотрудничать с сообществом по вопросам внедрения необходимых игровых фишек?

- Ответ положительный. У нас есть сообщество моддеров, уже в данный момент можно изменять пользовательский интерфейс. Даже сейчас в бете люди занимаются модификацией стандартного интерфейса. Кстати, им доступен тот же самый набор инструментов, которым пользуемся мы, разработчики. И это здорово. Что касается взаимодействия с игровым сообществом – у нас есть отличная команда, работающая по этой части. Они просматривают форумы, читают отзывы игроков, проверяют ошибки. Также у нас есть аналитики, следящие за цифровыми показателями и другими фактами, например, в такой-то зоне постоянно умирает большое количество игроков, значит, где-то мы переборщили со сложностью. Или другой вариант – в определенной зоне, похоже, умирают в основном одни лишь воины, значит, нам нужно подправить баланс. Мы отслеживаем большое количество информации и цифровых данных – это один из методов нашей работы.

Можно ли будет настраивать пользовательский интерфейс под себя? Будет ли реализована поддержка UI-модификаций, либо мы будем довольствоваться лишь простыми опциями для изменения масштаба и месторасположения [иконок \\ панелей] и прочего?

- Интерфейс можно будет изменять при желании с помощью модификаций с самого первого дня. На сайте мы вывесили несколько статей по этой теме. У нас есть отдельная команда, которая работает над игровым интерфейсом и всем, что с ним связано. А руководит ими повернутый на этом деле парень, действительно любящий свою работу. Поэтому за поддержку модификаций не переживайте.

Здорово. Спасибо

Большое интервью с директором перспективной MMORPG The Quinfall
Подробности про выбор движка, систему оплаты, магазин, классы и оружие в игре.