World of Tanks 1.0 - Впечатления из офиса Wargaming.net
26 марта 2018
24565
45
World of Tanks давно уже перестали быть просто игрой. Это культурное явление, предмет пристального внимания всего мира, и основной предмет для подражателей, которым так и не удалось приблизится к оригинальной игре по большинству параметров. Поэтому все, кто хоть немного следит за игровой индустрией, были наслышаны об обновлении World of Tanks 1.0, которое должно было вывести игру на принципиально новый уровень. И когда на официальные сервера оно наконец-то было установлено, нас позвали в офис компании Wargaming.net в Минск, чтобы показать, как проходила работа над этим обновлением и рассказать, что получилось в итоге.
Минский офис компании — большое многоэтажное здание, в котором трудится более 2000 человек. При этом сразу чувствуется, что перед нами не просто люди, отрабатывающие смену (так и хочется сказать «на танковом заводе»), а действительно энтузиасты игры. Несмотря на отсутствие обязательной формы для сотрудников, многие ходят с символикой World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, на стенах висят плакаты игр и фотографии с различных «танковых» мероприятий, а об играх, с которыми работают, эти люди говорят с огнем в глазах. В общем, я за последние годы побывал во многих компаниях и встречался с самыми разными разработчиками, так что могу точно сказать — в Wargaming.net свои игры действительно любят, и это настраивает тебя на определенный лад, ведь нельзя не заразиться общей атмосферой праздника от успешного запуска очень крупного обновления.
World of Tanks версии 1.0, о которой мы обязательно поговорим в отдельном материале еще раз, создавалась целых 3 года. За это время игра была полностью переработана, и хотя у разработчиков был определенный план по показу нам различных аспектов этого процесса, мне хочется в своем материале рассказать об этом не в том порядке, в котором все изменения были представлены, а в том, который мне ближе всего. И выделять одного человека или небольшой коллектив я тоже не буду — версия 1.0 является работой, которую можно было бы сделать только общими усилиями целого коллектива, желающего улучшить любимую игру.
Переработке в World of Tanks 1.0 был подвергнут только клиентский движок. На этом делали акцент, об этом много говорили. Серверная часть игры все еще не имеет прямых аналогов и отлично справляется с поставленными задачами, не вызывая серьезных нареканий на качество функционирования. Но клиентский движок BigWorld требовал серьезной работы, чтобы приблизится к современным стандартам для новых игр. Ведь все мы видим новинки и хочется, чтобы любимые многими «танчики» не отставали. Тем более, что консольная версия игры, сделанная позже и по совсем другим меркам, во многом смотрелась куда интереснее изначальной РС-версии. До выхода последнего обновления и перехода уже на новый движок Core, само собой.
Одной из ключевых целей разработки, которую поставили перед теми, кто переделывал игру и обновлял движок, была необходимость оставить системные требования на прежнем уровне. То есть изначально цель была поставлена мало выполнимая — сделать все куда красивее, но не заставлять всех игроков в срочном темпе менять свое железо на принципиально новое. И с этой работой справится удалось. Не задрав планку системных требований было практически в 2 раза (субъективно говоря) увеличено качество графики в игре, так что даже разработчики отмечают: «Когда патч был установлен, многие игроки на старте матча не ехали вперед, а вертели башнями, рассматривая красоты». Оптимизация всех этих процессов заняла около полутора лет, но результат вы можете видеть сами, запустив World of Tanks сегодня.
Карты игры переработали полностью. Изначально может и думали, что нужно ограничиться каким-то базовым набором, но работа кипела и вот нам показывают новые карты, сравнивая их с предыдущими. Ощущения разительные. Все равно, что сравнивать Guild Wars 1 и Guild Wars 2 (думаю, это сравнение для нашего ММОRPG-сообщества будет близким, но как аналогию можно взять еще и Diablo 2 с Diablo 3, если говорить только о графике). При этом есть узнаваемые элементы, которые прямо бросаются в глаза. Но все равно геометрия карт, расположение различных камней, уступов и заборчиков переделали, и все рендерится в реальном времени с огромным количеством деталей, создавая какую-то почти фотореалистичную картинку. Особенно в глаза это бросается, когда показывают карты до и после обновления. Выглядит все так, словно перед нами какая-то совершенно другая игра.
Нам рассказывают, что теперь границы карты не размыты, не прячутся в тумане и не расстраивают небольшим количеством объектов где-то вдалеке. Хоть размеры самого поля боя остались прежними, карта не заканчивается вместе с границей боевой зоны — она идет дальше, заставленная разнообразными объектами, поражая количеством деталей и проработки. Серьезно, когда карту показывают сверху и проводят над ней камерой, кажется, что на этих ассетах можно было сделать еще 2-3 новых полноценных локации, а не просто оставлять такие пространства лишь для того, чтобы можно было поразглядывать что-то там вдалеке. Каждая карта занимает около 16 км, и это — очень большая локация.
Не забываем обсудить и кусты с камнями, которые в них прячутся. Работы ведутся не покладая рук, но все равно там или здесь находится какой-то элемент, мешающий нормально воевать. Иногда так и задумано, чтобы не было совсем уж лишних прострелов. В других же местах это какая-то недоработка, которую пытаются исправить как можно быстрее — отслеживаются они по отзывам и с учетом статистики. Но это на диване удобно говорить о том, как можно быстр отследить все камни. Когда смотришь на мониторе проработку карты и количество детальных объектов на них, понимаешь, что уследить за всем тут очень сложно. С помощью игрового сообщества, тем не менее, каждая из карт будет доведена до нужного уровня.
Огромную роль в переработке World of Tanks отвели звуковому сопровождению. Этот аспект нам, к слову, показывали одним из первых. Для написания саундтрека к World of Tanks 1.0 было привлечено более 50 музыкантов со всего мира, которые помогли добавить нужный колорит в мелодии, записанные для разных карт. Управляли процессом написания всей музыки 2 человека из команды, которые и взвалили на свои плечи большую долю работы (они задали основной тон всех композиций и согласовывали звуковую дорожку друг с другом, чтобы картина получилась цельной), работа велась более полутора лет. Было записано более 2 с половиной часов музыки, которая должна выйти отдельно не только в музыкальных сервисах Apple и Google, но и на виниле. Последнее меня, к слову, очень порадовало, и после прослушивания музыкальных композиций непосредственно из игры я планирую приобрести пластинки с OST World of Tanks 1.0 себе на полку.
Интересно то, что привлекалось множество знаковых музыкантов из игровой и кино-индустрии, которые помогали с написанием музыки. Например, Адам Клеменс, известный дирижер оркестра, который принимал участие в создании звуковых дорожек «Игры Престолов» и «Района №9», принимал в записи непосредственное участие. Для запили локальных мотивов, например индейских и арабских, привлекались специалисты из соответствующих стран. А для записи японских мотивов работали с Акирой Ямаокой!
И наконец, о танках как таковых. Интересно было узнать, что над каждым танком, над каждой моделью специалисты работают 1-2 месяца, чтобы сделать его модель в игре максимально достоверной и привлекательной. Например, для танка Strv-103b сделали сначала более 800 фотографий, затем построили 3D-модель, потом ее переделали в более простую модель (изначальную просто не потянул бы ни один РС) с отображением всех, даже самых мелких деталей. И только затем модель переносится в игру.
У каждого человека из отдела, работающего над моделями танков, на столах стоят пластиковые детальные модели, позволяющие поглядывать на танки «в объеме» в процессе работы. Вообще, кабинет, в котором идет «оцифровка» танков для игры заполнен моделями техники и различными референсами, помогающими в работе. Нам показывают, как наносится краска, как определяются места износа метала, старение краски, как рисуется и отрабатывается модель. Говорят, что над некоторыми танками работа шла до полугода. И когда видишь, сколько в каждую модель вложено труда и усилий, сложно становится даже думать о том, о чем часто говорят на форумах: «А почему-бы вам просто не нарисовать десяток новых танков». Задумайтесь и вы — один человек создаст для игры в среднем около 5-6 танков в год.
Интересным оказался и поход к специалистам, которые работают с аналитикой игрового опыта. Нам показали стенд с кучей мониторов, которые учитывают все реакции игроков, и рассказали, как тестовые и фокус-группы фанатов игры приглашаются в офис студии, где люди могут поиграть и их реакции будут записаны, проанализированы и отражены в игре. Куда вы смотрите в первую очередь, что вас раздражает, что радует, где вы не замечаете иконку, а где она мешает играть. Все это видно, каждая реакция тщательно изучается и итог отражается в игре. Например, рассказывают об изначальной позиции и визуализации игрового таймера, который показывал время до конца боя — его не видели игроки, не обращали внимания. Что привело к созданию сирены, извещающей о скором завершении боя.
Компания Wargaming.net достаточно большая, в ней работает более 4000 человек во всем мире, причем интересно, что средний возраст достаточно высокий по всей индустрии — 31 год. Но с прошлого года началась серьезная работа со студентами и обучением людей, которые смогут в будущем занять место в отрасли. У Wargaming.net даже есть собственный университет, где, к примеру, в 2017 году прошло обучение больше 3700 человек. А новые сотрудники студий проходят специальный 3-месячный квест-адаптацию, где нужно зарабатывать ачивки и в конце получить некий приз.
И все в офисе очень тепло отзываются о фанатах игры. В Минском отделении Wargaming.net есть даже танковый музей, где собраны работы фанатов игры, которые присылаются в виде посылок. С теми, кто прислал свои работы, сразу же связываются и предлагают какие-то призы в ответ, но зачастую настоящим преданным фанатам это просто не нужно — им приятно, что разработчики ценят их усилия. Музей представляет собой достаточно просторную комнату со множеством стеклянных витрин, за которыми находятся экспонаты — зачастую очень крутые.
И тут же выясняется еще один интересный момент. Оказывается, даже сами разработчики не могут начислить себе любые танки на аккаунт, хотя играют сами практически каждый день. Им выдаются небольшие бонусы ежемесячно (насколько стало понятно — в виде золота), которые они могут тратить, но этих выплат недостаточно, чтобы сходу и надолго оплатить даже премиум. Поэтому они не стесняясь говорят о том, что тратят свои деньги на игру. На стандартный вопрос журналистов о том, не зазорно ли тратить деньги на пиксели, получаем однозначный ответ: «Это как поход в кино или театр. Развлечение. Если оно приносит мне удовольствие, то я не вижу причин не тратить на него деньги».
В заключительной части поездки Виктор Кислый с помощью видео-связи говорит нам о том, что для World of Tanks все только начинается. 3 года работы над World of Tanks 1.0 потребовались компании Wargaming.net, чтобы создать новую базу для «танков», которая помогла избавится от ограничений прошлой версии и теперь сможет быстрее и эффективнее расширяться, развиваться и масштабироваться. Так что выпуск ее в начале года вполне оправдан — на ближайшее будущее у компании огромные планы и World of Tanks получит множество интересного контента, который определенно обрадует игроков.
Во все это хочется верить, тем более, что после презентации сразу есть желание еще раз запустить уже свой аккаунт World of Tanks, а не просто смотреть на экраны и играть на компьютерах из офиса Wargaming.net. И о том, что такие желания появились не только у меня, говорит хотя бы такой небольшой факт, которым я и хотел бы подвести итог всему этому тексту — когда официальная часть поездки завершилась и начался вроде бы самый обычный банкет, на места к установленным в том же зале компьютерам наметилась очередь. Всем хотелось еще немного поиграть и посмотреть на новую графику вживую. Это уже говорит о том, что World of Tanks 1.0 определенно удался.
И обзор этого обновления ждите в ближайшем будущем — поскольку торопиться с таким масштабным событием не стоит, мы хотим изучить его подробно, прежде чем выносить свой финальный вердикт.