WoW:Warlords of Draenor - милая, ненужная безделушка [превью беты, часть 1]

37142
179




Warlords of Draenor – милая, ненужная безделушка


Вот говорят все, что Blizzard только и делает, что чужие идеи ворует. Но ведь при этом, посмотрите на любой аддон к World of Warcraft, и вы увидите шкалящие амбиции. Каждое дополнение пыталось кардинально изменить и, с переменным успехом, улучшить как раскачку, так и то, как мы проходим подземелья и рейды или одеваем персонажа. Не говоря о нововведениях. Именно за амбициозность Blizzard можно было простить улиточные темпы выхода аддонов. Ибо если ограничится просто новыми зонами, привычными квестами и подземельями с новыми задниками, можно выпускать аддоны и раз в полгода, чем занималась Sony в EverQuest 1 и 2 (немного утрирую, конечно). Warlords of Draenor, кажется, разрабатывался дольше всех других дополнений, но, несмотря на громкие анонсы, пока выглядит самым скромным и умеренным аддоном. И иногда подступают опасения, что умеренность может перерасти в посредственность.


Но начнем по порядку. Залихватский сюжетный подход должен вернуть атмосферу стратегических Warcraft‘ов, обеспечив ветеранам фангазм от встречи с Дуротаном или Нер‘зулом, но подчас просто заставляет качать головой. Плененный Гарош сбегает на 35 лет назад во времени в Дренор, заставляя орков отказаться от крови демонов в обмен на технологию из будущего и создает неимоверный зерг расово чистой орочьей орды, который и обрушивает на Азерот. Что, по сути, конечно, всего лишь оправдание, чтобы рассказать классическую историю в стиле Orcs & Humans. Тем более, что всего этого мы не видели в бете, предыстория должна стать центром эвента вокруг темного портала в Выжженных землях еще до релиза аддона. Нас же сразу отправляют через портал в Танаанские джунгли, где мы проходим своеобразную обучалку (весьма кстати, учитывая, что множество персонажей будут стартовать в аддон с бесплатного буста до 90 уровня) в компании сборной солянки из Тралла, архимага Кадгара и других героев в качестве сопровождающих.

И тут кажется, что Mists of Pandaria с его размеренными заданиями и вовсе не существовало, а вокруг лютует Cataclysm в его самых эпичных, самых линейных, самых фазинговых проявлениях. И этим рельсам не откажешь в красочности и разнообразии. Мы сжигаем поселения железной орды, затапливаем целые карьеры потоками воды аки Изенгард, ползаем по цепям и спускаемся на канатах, деремся бок о бок с нашим отрядом на арене огров и расстреливаем многотысячные армии из пушек. И когда начинаешь задумываться о том, что при всей эпичности, это, наверное, небольшой перебор (тут даже бегать и сдавать квесты не нужно, Тралл с компанией сами мгновенно подтягиваются) все уже и заканчивается, ты попадаешь в „настоящие“ квестовые зоны и тут же начинаешь жалеть о том, что пережитое приключение так быстро закончилось.


Контраст не мог бы быть больше. От своего курса, взятого после Cataclysm‘а, Blizzard нисколько не отказалась. В отличии от Танаанских джунглей, в основных квестовых зонах Дренора фазинга стало еще меньше, чем в Mists of Pandaria. Идея понятна, долой перебор singleplayer‘а, даешь доступной групповой игре мир. Но сразу же пропадает и эпичность. Создается ощущение, что Blizzard все еще не нашла, чем заменить феерию квестовых механик какого-нибудь Ульдума или переработанных Предгорий Хиллсбрада. В Mists of Pandaria поблекленее квестов хотя-бы компенсировалось претензией открытый исследованиям мир и нелинейные хабы. Тут же пропало и это. По просторным, вовсе не коридорным зонам, рассеянны совершенно линейные квестовые лагеря. Закрыли один, нас послали в следующий. Мы, конечно, можем перепрыгнуть тот или иной хаб, но смысла в этом никакого – в отличии от MoP тут жизненно необходим опыт каждого побочного квеста, да и за сюжетными заданиями все равно придется возвращаться. Короче, те же рельсы, но теперь по большей части без эпических полетов на драконе с умирающим орком-ветераном, загадок в гробницах или усмирения буйных морских коньков в подводных каньонах. Так что мы вновь остались с „убей 15“ и „собери 10“, ну, максимум, „освободи 5“, которые неизменно выливаются в оба предыдущих типа. При этом нужно отметить, что Blizzard неизменно старается разнообразить эту монотонность приятными деталями, скрадывающими генераторную функцию заданий. То мы спускаемся в квестовый лагерь по лиане, то собираем не просто трехполигонные блестяшки, а разнообразную, расколотую и потрепанную экипировку павших, то нападаем на огромных огров с отрядом рвущихся в бой соратников. На каждое задание приходится огромное количество новых моделей и анимаций. Но при этом усталость от монотонности происходящего наступает еще раньше, чем в Cataclysm и MoP.


Нет, фазирование никуда не делось, но используется теперь тоже по на редкость монотонной схеме. Есть занятая врагом (как правило орками или ограми) база, захватываешь ее с соратниками в одной цепочке заданий, она превращается в союзный лагерь, и оттуда делаешь квесты на зачистку окружающих земель. Иногда такие захваты становятся эпичными событиями, как например осада Крепости Камнерогов в Хребте Ледянного Огня, когда мы, вместе с кланом Дуротана, берем рубеж за рубежом, сжигаем припасы и освобождаем пленных, и, наконец, устраиваем неожиданную фланговую атаку во время финальной битвы с боссом. Иногда же такие задачи куда более унылы, как например, заключительное событие той же зоны, где мы проходим сценарий из восьми (!) фаз, отражая бесконечно однообразные волны орков и огров, да еще и с риском начать все заново при любом фризе или дисконекте. Не спасает и то, что часть побочных заданий теперь вынесена за пределы квестового круговорота. Как в Skyforge, нам просто достаточно подойти в определенную зону и мы получаем предложение выполнить небольшое мини-задание. Тут Blizzard упустила огромный шанс создать увлекательные групповые события а ля Warhammer Online и Guild Wars 2 с множеством фаз и увлекательных боссов (в конце концов, это отличный способ скрасить квестовое однообразие, не ударяясь в повальное инстнансирование Cataclysm‘а). Но нет, сюда просто спихнули самые однообразные задания, вроде „убей 12 птиц и собери 10 яиц“. Надеюсь, в релизе хоть поправят получение опыта, ибо сейчас и это уныние превращается в обязаловку. Короче говоря, если к выходу Cataclysm квестинг WoW’a выглядел на голову выше конкурентов того времени, Rift да SW:ToR, то теперь задания кажутся крайне блеклыми на фоне TESO и WildStar.


Однообразны, но уже в куда менее отрицательном смысле, и наши враги. Мы сражаемся по большей части с орками и ограми, иногда с одурманенными дренеями. Пылающий Легион не пропал, но играет куда меньшую роль. Даже в почти неизменившимся Награнде, основную угрозу представляют именно орки, а не дичь и чудища. Этот более приземленный подход приятно отличает Warlords of Draenor от гигантомании прошлого и позволяет рассказать жизненные истории действительно в стиле Orcs & Humans – о клановых разборках, предательствах и племенной чести. Правда, банальные сюжеты вроде „продержались-отбились-захватили, мы герои!“ попадаются куда чаще. Несмотря на присутствие старых знакомых на каждом углу, в четырех пройденных нами больших зонах (Хребет Ледянного Огня, Долина Призрачной Луны, Горгонд, Награнд) мы так и не нашли по-настоящему неожиданных и ярких сюжетных ходов. Впрочем, не будем судить только по этой выборке.

А вот уж где от большего однообразия хочется просто ликовать, так это в дизайне зон. Blizzard, похоже, окончательно отошла от желания окрасить каждую следующую кочку в яркие тона. Особенно в прямом сравнении с WildStar четко видно, что World of Warcraft давно уже не чемпион по кислотности. Все зоны выдержаны в едином четком стиле. В Долине Призрачной Луны царствует вечная ночь, все окутано в фиолетовые тона, а лес полон причудливыми гномами-лешими, танцующими вприпрыжку вокруг прудов. Джунгли Горгонда полны густых зарослей, заболоченных прудов и причудливых землянок с удивительно резкими по WoW‘овским меркам текстурами, а стартовая зона Орды – сплошная заполярная тундра с метелями и юртами, лишь кое-где подернутая потоками лавы. Так что после нескольких часов квестинга там наступает желание уже наконец спастись из этого снежного однообразия в более теплые края. И в случае WoW’a это комплимент. Обратная сторона медали, правда, в том, что все представленное кажется уже много раз виданным. Нет, угадать в Танаанских джунглях бывший (будущий) Полустров Адского Пламени совершенно невозможно. Но все же мы уже много раз видели все эти типажи ландшафтов и такое важное ощущение „Ух ты“ при виде новой зоны уже не приходит. Опять же, и тут Cataclysm был эталоном, но и экзотичный Mists of Pandaria справлялся куда лучше.


И перед тем, как перейти к более приятным нововведениям, стоит поговорить о главном разочаровании дополнения - о Гарнизонах. Вот уж где зашкаливает посредственность и голый расчет. Нет, и тут не без светлых пятен. То, что Blizzard осознала огромный потенциал хаузинга в деле удержания ММО-игроков – уже отлично. Тем более, что нам подарили не просто дом, а целый гарнизон. Он является ключевой частью квестов в стартовых зонах, так что после нескольких осад мы уже чувствуем себя гордым феодалом. Да и наблюдать, как растет типично Warcaft III‘шный лагерь – одно удовольствие. С радостью смотришь, как маленькая альянсовая лачуга превращается в настоящую ратушу или с удовольствием подгоняешь орков-пеонов, развалившихся на снегу вместо того, чтобы заниматься лесозаготовками. Беда лишь в том, что это не хаузинг, не место, к которому прикипаешь душой именно потому, что здесь все дышит твоими достижениями и дизайнерскими решениями. Прокаченный до максимального, третьего уровня лагерь, просто выглядит как еще один знакомый до боли квестовый хаб орды или альянса. По сути это просто генератор весьма полезных умений и предметов, наполненный чисто Facebook‘овской банальщиной, заставляющий нас ждать, ждать и ждать. Заказал на архитекторском столе новое здание в одном из строго определенных спотов… и жди. Может полчаса, может час (постройка значительно ускорена на бете, так что оценить тормознутость процесса в релизе еще сложно). Путешествуя по миру, мы собираем себе соратников, что хорошо, и не только местных героев, но и звезд WoW‘овской вселенной, вроде Лироя Дженкинса, что и вовсе отлично. Но придя в наш лагерь, они превращаются в банальные Facebook‘чные карты. Игра предлагает нам „задания“, состоящие из таблички с предполагаемым монстром. Мы выбираем под нее героя или героев, в зависимости от определенных самой игрой слотов по простейшей схеме (если монстр имеет уязвимость к магии, ставим мага, если он групповой и генерирует угрозу, не забываем танка). Видим большими цифрами прописанный шанс успеха, жмем на „отправить“, и через полчаса-час можем проверить награду. Детский сад.


И вся Facebook‘овская подноготная бросается в глаза, когда понимаешь, что ты не можешь отправлять соратников на новое задание в то время, как квестишся сам. Нужно обязательно вернутся в лагерь и проверить состояние своих покемончиков. Превращать игрока в собаку Павлова, заставляя его долго ждать, но требуя постоянного повторения одних и тех же действий. Вот рецепт любой „веселой фермы“, перенесенный в WoW довольно банальным образом и видимо исключительно с одной целью – добавить еще один повод каждый день заходить в игру и не отменять подписку. Простить посредственность гарнизонов можно было бы проще, если бы они избавили нас от другого странного явления – дейликов. Но, похоже, делают они это лишь частично. В таверне максимального уровня нам каждый день предлагают новый дейлик в подземелья, а групповые задания для компаньонов на 100-ом уровне выдают нам с 150 золотых монет. Но все же, это, боюсь, означает, что нам придется фармить как гарнизон, так и дейлики, которые, по заявлению разработчиков, никуда не пропадут. Особенно стоит их ждать в пока еще заблокированных Полях Фаралона. Зато как помощник в раскачке – гарнизон действительно незаменим. Раз в пять минут мы можем призвать соратников, помогающих нам справится с любой элиткой (способность меняется в каждой зоне, так как выбор между постройкой разных зданий по квестам продолжается и вне гарнизона). Нам также предстоит решить, какие именно здания строить. По сути это (приятно) напоминает систему глифов. Мелкие здания помогают нам с крафтом, среди средних мы выбираем между, скажем, таверной (с упомянутым дейликом) или производящими ресурсы лесопилкой и торговым постом. Наконец, главные бонусы обеспечивают большие строения. Конюшни увеличивают скорость передвижения и открывают доступ к торговцу редкими маунтами, а казармы позволяют призывать медика с халявными лечилками и бинтами, и даже использовать одного из последователей в качестве постоянного компаньона. Раздражает лишь то, что при огромном количестве служивых NPC нам, почему-то, приходится самим добывать руду и полоть грядки, а здания максимального, третьего уровня, требуют не только рецептов, но и довольно муторных ачивок. Но в целом гарнизоны обеспечивают нас весьма приятными бонусами и осмысленным выбором. Только лучше все бы все это происходило в простой менюшке и обходилось без Facebook‘овских механик по затягиванию времени. Настоящего хаузинга, видимо, придется ждать еще девять лет.


Приятные впечатления, зато, оставляет работа над классами и характеристиками. Нет, нас не ждут ни очередная полная переработка талантов, ни новинки в виде глифов или перековки. Зато проделана уйма черновой работы. Особенно по статам. Банальные характеристики, требующие просто определенной планки, скажем, Dodge, Parry или Hit, теперь совсем пропали. Их заменили потенциально куда более интересные Multistrike (шанс двойной атаки) Readiness (снижает кулдауны) или несколько более банальный Versatility (одновременно бафает урон и защиту). Главное же, что основные характеристики теперь всегда подстраиваются под спек и просто меняются при каждом переключении. Предметов в нашем типе брони, которых нельзя было бы носить с пользой, теперь просто не осталось. И это вовсе не оказуаливание. Теперь просто не придется собирать по набору на каждый спек, зато можно будет сосредоточиться на подгонке вторичных статов под свой стиль игры. Отлично!

Новых способностей ждать не стоит. Добавились лишь перки – но по сути это просто небольшие модификации умений, которые нам предлагают в случайном порядке на каждом уровне. Разумеется, добавились таланты на уровень 100 и слегка модифицированы прочие ступени веток. По большей части успешно. Скажем arcane-магам на 75 уровне теперь предлагают куда более осознанный выбор между старым Nether Tempest, Supernova (АоЕ с подбрасыванием) и Explosive Magic (основные заклинания получают шанс взрыва с AoE эффектом). Удачно подобранными кажутся и таланты максимального уровня. Скажем, MM-охотнику предстоит сложный выбор между возможностью применять экзотические стрелы (с ядом или воспламенением), дополнительным сильным выстрелом с фокус-регеном и баффом, резко увеличивающим урон в отсутствии питомца.


Главным же изменением стало вычеркивание множества кажущихся лишними умений из игры. Особенно пасивок или обязательных кулдаунов. Все это с переменным успехом. Есть классы, где балласт сброшен успешно. Тот же охотник. Дух ястреба сокращен за полной банальностью, остались только три духа, влияющих на передвижения охотника и группы. Также исчезли Укус Змеи и Быстрая стрельба, которые просто нужно было прожимать по откату. Зато текущим умениям добавили больше триггеров. По сути, Охотник превратился в пятикнопочное, но весьма динамичное создание, постоянно жонглирующие ловушками и духами. А главное, он нисколько не потерял в функционале. Но именно с функционалом проблемы у переработанного Restoration-друида. Ибо тут у нас просто украли несколько ключевых возможностей выбирать, как именно мы собираемся лечить. Скажем, взрыв лечащих грибов заменен на никчемное умение Genesis, лишь слегка перераспределяющие лечение, но не дающее тактического выбора. Пропал и Innervate, замененный, банально, улучшенным регеном MP. И это при обещании сделать лечение менее автоматизированным! Зачем же было лишать друида возможно решать, кому и когда заливать ману? Точно так же тактических возможностей в бою стало меньше из-за удаления симбиоза. Причем, в отличие от охотника, тут удаления компенсировать ничем не удалось.

И все же в большинстве случаев Blizzard удалось более ли менее успешно убрать лишнее, не ввергнув их в оказуаливание. Во времена, когда все конкуренты обходятся 6-8 кнопками, это жизненно необходимо. Правда, хорошей черновой работой Blizzard занималась и во всех предыдущих аддонах. И отсутствие по-настоящему новых механик немного пугает, заставляя думать, что Blizzard серьезно сбавляет амбиции.


Наконец, что произвело неожиданно приятное впечатление, так это подземелья. Вот как раз тут не создается ощущения, что все уже видел. Во многом потому, что новый, чуть более утонченный дизайн локаций, особенно заметен здесь. Как будто вовсе пропал комиксовый перебор. Shadowmoon Burial Grounds выглядит действительно мрачным и местами монотонным склепом, а Auchidoun, хоть и ведет нас в знакомо фиолетовые залы Дренеев, выглядит куда менее кислотной гадостью, чем тот же TK. Это даже увеличивает сложность боев, ибо и „лужи“, бросаемые боссами, стали куда элегантнее. Вот скажем вокруг саркофага круг из дюжины фиолетовых рун. Ну декорация и декорация. Но во время боя одна из них загорелась чуть ярче, и ты уже труп. Даже обычный бабл в Auchidoun’e, в который нужно сбегаться, выполнен не в виде ярко-фиолетового полушарья, а еле заметен во всей своей прозрачности. А уж смертельные, крутящиеся планки в поднебесном инстансе Араккоа Skyreach отлично сливаются с барьерами платформ, да еще и крутятся, что в твоей мясорубке. Тоже самое и с чуть заметным тернистым, но смертоносным покровом, который попробуй заметь в и без того буйной растительности The Everbloom. Во всех этих случаях случайной группе требуется несколько вайпов только на то, чтобы узнать, как выглядят лужи. Новый, более тонкий дизайн смотрится выигрышно не только на фоне WildStar’a и TESO, с их бесстыдно красными лужами, но и в прямом сравнении с MoP.

И вообще, сложность. Она, наконец, вернулась. Ветераны беты, правда, любят рассказывать, как еще недавно все было в разы хардкорнее, а пару недель назад все оказуалили. Но простите, когда рандомная группа 100 уровня стабильно вайпается на первых боссах раз по пять (и так в каждой инсте), сразу понятно, что времена MoP прошли окончательно. И нет никаких существенных изменений тактик, все те же „не стой в огне“, „прячься за колонной“, „бей аддов“. Вот только лужи теперь куда меньше бросаются в глаза, оздоровляющие шары летят к боссу на приличной скорости и даже рандомной группе в Normal’e нужно регулярно следить за сбиванием кастов. Когда такое было в последний раз? Главное же усложнение несет с собой новая система лечения. Бегаешь ты 10 секунд с 40% HP, злишься, пьешь бутылку, бегаешь еще 30, хил так и не приходит. Так и порывает кикнуть лекаря-бездаря к чертям собачьим. А потом заходишь на рестор-друида и понимаешь – да, надо расставлять приоритеты и да, это нормально, если группа большую часть боя проводит с неполными столбиками. Правда, пожалуй, лечение в Cataclysm, когда главным вызовом была необходимость постоянно следить за исчезающим запасом маны, казалась мне эффектнее. Тут же маны хватает практически всегда и комбинации заклинаний никуда не делись, просто каждое лечащее заклинание восстанавливает в разы меньше HP. Ты просто по времени не успеваешь поднять всю группу до очередной просадки. Немного банальное решение, зато эффективное. А, главное, если в Cataclysm проблемы с маной проходили после первых убитых рейд-боссов, то тут (если совсем не сломают скалирование характеристик на предметах), „слабое“ лечение может остаться отличной фишкой Warlords of Draenor на много месяцев вперед.


Вернулись, кстати, и героики. При том, они действительно имеют шанс избежать волны нерфов, так как теперь являются обязаловкой только для организованных рейдеров. Для случайных LFR-рейдов полностью хватает экипировки из Normal‘ов. Оценить героики пока сложно, так как они еще недоступны из поиска группы, а вот случайные рейды, похоже, как были жутким царством тупого зерга, так и остались. Зато, почему-то, с максимального уровня пропали все сценарии. Нет, пожалуй, они уступали аналогам из WildStar и даже LotRO, но это же повод их улучшить, а не убирать. Тем более, что сценарии и в текущем виде всяко лучше дейликов. Впрочем, обо всем этом, равно как и о настоящих рейдах, мы поговорим подробнее в следующей части превью. И раз уж мы заговорили о приятных неожиданностях, хочется напоследок отметить несколько улучшений интерфейса, серьезно упрощающих жизнь. Сумки теперь и без аддонов отлично фильтруются и сортируются, игрушки, накидки и прочие коллекционные предметы не занимают места в инвентаре, а, главное, крафтить теперь можно, как в Guild Wars 2, из ресурсов мирно лежащих в банке. Собственно и тут: работа черновая, не яркая, но полезная.


Что и подводит нас к выводу. В отличие от коллеги mindw0r''кa сам анонс Warlords of Draenor как раз вызвал во мне волну энтузиазма и твердое желание вновь основательно порейдить в ноябре. Но бета заставила меня серьезно засомневаться в своих планах. Конечно, многое еще можно исправить до ноября. И особенно тем, кто просто хочет больше атмосферы классики, новых зон и инстов в более приятном оформлении, Warlords of Draenor может показаться удачным аддоном, особенно учитывая небольшие, но приятные улучшения комфортности игры. Но меня больше всего смущает кажущаяся мне осознанной ставка на посредственность. Если тенденция продолжится, это значит, что Blizzard однозначно перешла на режим "больше проверенного". Новый контент на знакомых рельсах. Это точно не поможет вернуть ушедших игроков и привлечь новых, но вполне может удерживать старых, при условии, что Blizzard, как конкуренты из Sony, будет выпускать эти вариации на знакомые темы в разы чаще. Удастся ли это с расширением команды в полтора раза - посмотрим. Но для многих, включая меня, WoW с новым аддоном делает фатальную ставку не на ту лошадь. A совместить инновационный подход к каждому аддону и приемлемые темпы выпуска, похоже, не сможет даже Blizzard.


В следующем превью мы основательно взглянем на области игры, где шанс наткнутся на новаторские решения, кажется, больше. В первую очередь речь о новой зоне массового PvPАшран. Но мы также расскажем о влиянии нового баланса на сценарное PvP, о боях в коллизее, о рейдах и последних изменениях беты.



World of Warcraft

Дата выхода игры:

23 ноября 2004

Жанр / Сеттинг:

Платформы:

Оценка редакции