Alvegia Online: Battle Field
26 июля 2013
8561
22
Жанр MOBA, о котором лет 5 назад знало не так много игроков, сегодня является одним из наиболее любимых как геймерами, так и разработчиками. Потому что создать арену для сражений не в пример легче, чем сделать полноценную ММО, и хотя сегодня на рынке стоящих игр не так много, но в ближайшем будущем мы все можем ожидать множество различных проектов из всех уголков мира, которые используют формулу, успешно зарекомендовавшую себя в LoL и обеих частях DotA.
Сегодня мы поговорим о проекте Alvegia Online: Battle Field, новом игроке на этом рынке. Примечательно то, что этот проект является продолжением пусть и не самой известной, но неплохо себя зарекомендовавшей на нашем рынке MMORPG, и к тому же разработан не где-то в Китае или Индии, а в России. А, значит, изначально подразумевался для распространения в первую очередь в нашем игровом пространстве.
Для начала давайте рассмотрим, что такое МОВА в принципе. Как вы знаете, это название расшифровывается как Multiplayer Online Battle Arena, то есть многопользовательская арена для сражений по сети. На сегодня существует множество вариантов развития этой идеи, от чистых сражений между игроками без применения таких тактических объектов, как башни и «бараки», так и PvE-вариации, где большую часть времени игроки сражаются не друг с другом, а с боссами и монстрами на карте. Alvegia Online: Battle Field пока предлагает нам только классический вариант игры, с применением наработок, которые хорошо себя зарекомендовали в игровом сообществе.
Итак, перед нами классическая карта с 3 линиями, знакомая всем фанатам жанра. Имеются 2 базы, где начинают игроки, а по линиям бесконечно идут мобы-прислужники, которые сражаются между собой и, по сути, нейтрализуют друг друга. Как-то победить или уничтожить базу врагов сами по себе они не могут, так что тут нужно четкое руководство игроков. Нужно уничтожать прислужников (кто добил моба — тот и получает немного денег, а вот опыт дается всем, кто был поблизости), разрушать башни, других игроков, и в итоге разрушить базу врага для победы. В общем, схема хорошо себя зарекомендовала уже давно, так что ожидать каких-то кардинальных изменений не стоит.
Башни, под которыми будет проходить львиная доля сражений, здесь работают по следующему принципу — первым делом они бьют прислужников, которые подошли вплотную, а уже когда никого из мелких мобов рядом не оказалось, атакуют ближайшего из игроков команды противника. При этом если под башней был нанесен урон кому-то из команды, которая их защищает, то атакующий тут же становится мишенью для башенных орудий. Сбросить «агро» можно, только отбежав на безопасное расстоянии (или разрушив атакующее сооружение до основания), механизма переключения «агро» для спасения союзника тут нет, поэтому необдуманные атаки на врага чреваты.
В соревновательном режиме бои идут в формате 3х3, то есть по 1 игроку на линию, но можно играть и в классическом 5х5, правда пока только в созданных игроками матчах. Здесь уже появляется необходимость, во-первых, использовать персонажей поддержки, ведь придется на одной линии стоять вдвоем, а, во-вторых, появляется насущная необходимость отряжать «лесничего» на зачистку нейтральных монстров для обеспечения необходимых «ганков» линий и получения ценных баффов. Эти нейтральные монстры, как водится, первыми не нападают, но при их уничтожении игрок получает хорошую порцию опыта, деньги и тот самый временный бафф, повышающий характеристики и дающий некоторое преимущество, пусть и не на весь бой.
Собственно самих героев, которыми можно поиграть, пока не очень много. Видно, что игра находится в еще очень ранней стадии тестирования, так что нужно ждать расширения доступных персонажей в самом ближайшем будущем – пока герои добавляются раз в 2 недели. Все они условно делятся на категории вроде «защитник» и «убийца», но по сути каждый способен выполнять несколько ролей одновременно. Сразу герои по умолчанию «закрыты», каждую неделю открывается разный набор персонажей для игры. А на полученный за бои опыт уже можно открыть полюбившихся персонажей навсегда. У каждого из них есть одна пассивная способность, которая не прокачивается (вроде возможности получить немного здоровья, когда он при смерти, или взрывающегося трупа, наносящего урон всем противникам) и 4 прокачиваемых способности, последняя из которых является «ультой» (которая может, например, нанести огромный урон всем противникам на линии — но перезаряжаться она будет долго и персонаж получает возможность ее прокачать только 1 раз в 6 уровней). Вся прокачка происходит в боевых условиях, уровни каждый раз нужно набирать заново в каждой конкретной игровой сессии.
Покупку персонажей нужно делать не только для того, чтобы в копилку игрока попали все те, кем он хотел бы поиграть, но и потому, что только в случае приобретения героя в постоянное пользование появляется возможность прокачивать его рунами. А это и усиленный урон, и дополнительная броня, и тому подобные приятные вещи. Примечательно, что такие «билды» позволяют достаточно широко настраивать возможности персонажа — при покупке героя мы получаем 4 слота под руны (руны докупаются отдельно), а за опыт, набранный в боях, мы можем открыть дополнительные слоты, в итоге получив 16 рун на персонажа. А если уже поставить все нужные руны, то мы получаем существенное преимущество перед другим персонажем, который выйдет на бой без какой-либо прокачки.
Можно взять с собой в сражение 2 активных вспомогательных способности, причем там нет «флэша», позволяющего быстро телепортироваться на ближние расстояния, зато есть бафф, увеличивающий на несколько секунд наносимый союзниками урон в небольшом радиусе вокруг игрока. Ультимативных дополнительных способностей, позволяющих просто убить кого-то из противников с одного удара, понятное дело, нет.
Весь урон, наносимый персонажами, делится на, грубо говоря, «физический» (урон от атак) и «магический» (урон от заклинаний), и понятное дело, что каждый из героев получает преимущество от сборок предметов на усиление определенного типа наносимого урона. Поэтому в нормальной команде будут герои, наносящие разный тип повреждений, а против них нужно будет собирать разную броню. Сборок предметов (да и самих вещей в магазине) предусмотрено достаточное количество, чтобы нельзя было остановиться на одном-единственном наборе и не включать мозг при составлении сета предметов во время сражений. Под каждую ситуацию нужно будет делать свои сборки, что не может не радовать.
Прямо перед самой базой, за 3 линией башен, находится 1 руна (на каждой линии, естественно), уничтожение которой «включит» особо сильных монстров, которые способны уничтожить строения по этой линии очень быстро, и пробиться до базы врага. Руна эта восстанавливается за 5 минут, поэтому жизненно важно не терять их и охранять базу, когда какие-то из рун разрушены.
Монетизация игры, можно сказать, весьма «щадящая». Игровые персонажи и руны для их прокачки открываются путем побед и накопления опыта, но можно это сделать и за реальные деньги по невысоким ценам, чтобы ускорить процесс. Лично я бы не стал так поступать по той простой причине, что долгое пользование одного героя с целью «нафармить» на другого или новые руны существенно увеличит навык игры, так что лучше не торопиться, тем более что пока ни «ладдера», ни уровней, ни ранговых боев с определенными требованиями в текущей бете нет. А вот что можно прикупить из интересного, так это «скины» на полюбившихся персонажей — на большинство из имеющихся в игре героев уже заготовлено по 2-3 скина, но на геймлей они не влияют.
Графически игра выглядит средне. То есть и напугать ужасным внешним видом не способна, но и в пример ее приводить не захочется. Карта нарисована неплохо, стиль выдержан и ярких цветов, равно как и излишне темных мотивов, не наблюдается. Герои хорошо смотрятся, но анимация у части из них дерганная и кадров в ней недостает. Нейтральные же монстры пока выглядят однообразно и не очень радуют глаз. А обе стороны не отличаются никак, кроме цвета прислужников, рун и вышек. Но это же довольно ранняя бета, так что ждем качественных изменений в ближайшие месяцы.
Вокруг проекта сформировалось пусть и небольшое, но преданное сообщество, причем как из новичков, так и из тех игроков, кто играет в изначальную Alvegia Online, то есть в MMORPG. Поскольку тут нет еще пришедшей из других игр «илиты», то общение в чате сдержанное, новичкам помогают охотно, игроки в целом ведут себя пристойно и мата с оскорблениями обычно нет. Ну, то есть, попадается иногда, но волны хейта каждый игрок не излучает, как сами знаете где.
Самый главный вопрос — стоит ли поиграть, если ты уже целыми днями проводишь в LoL''е или DOTA 2? Я даже не знаю, что ответить. По сути, проект постарался взять лучшее из обоих игр, но Alvegia Online: Battle Field все еще на ранней стадии становления и поэтому ей не хватает вылизанности и сложности более старших товарищей. Рекомендовать ее можно начинающим любителям МОВА, которые себя крайне неуютно будут чувствовать среди «старожилов» жанра (любящих «задавить авторитетом» новичков), а также тех людей, которые устали от других игр и ищут что-то новенького, но в знакомом жанре. А там, глядишь, с новыми порциями контента и доработкой имеющегося AO:BF сможет на равных составить конкуренцию всем остальным проектам. Не будем загадывать.
Сегодня мы поговорим о проекте Alvegia Online: Battle Field, новом игроке на этом рынке. Примечательно то, что этот проект является продолжением пусть и не самой известной, но неплохо себя зарекомендовавшей на нашем рынке MMORPG, и к тому же разработан не где-то в Китае или Индии, а в России. А, значит, изначально подразумевался для распространения в первую очередь в нашем игровом пространстве.
Для начала давайте рассмотрим, что такое МОВА в принципе. Как вы знаете, это название расшифровывается как Multiplayer Online Battle Arena, то есть многопользовательская арена для сражений по сети. На сегодня существует множество вариантов развития этой идеи, от чистых сражений между игроками без применения таких тактических объектов, как башни и «бараки», так и PvE-вариации, где большую часть времени игроки сражаются не друг с другом, а с боссами и монстрами на карте. Alvegia Online: Battle Field пока предлагает нам только классический вариант игры, с применением наработок, которые хорошо себя зарекомендовали в игровом сообществе.
Итак, перед нами классическая карта с 3 линиями, знакомая всем фанатам жанра. Имеются 2 базы, где начинают игроки, а по линиям бесконечно идут мобы-прислужники, которые сражаются между собой и, по сути, нейтрализуют друг друга. Как-то победить или уничтожить базу врагов сами по себе они не могут, так что тут нужно четкое руководство игроков. Нужно уничтожать прислужников (кто добил моба — тот и получает немного денег, а вот опыт дается всем, кто был поблизости), разрушать башни, других игроков, и в итоге разрушить базу врага для победы. В общем, схема хорошо себя зарекомендовала уже давно, так что ожидать каких-то кардинальных изменений не стоит.
Башни, под которыми будет проходить львиная доля сражений, здесь работают по следующему принципу — первым делом они бьют прислужников, которые подошли вплотную, а уже когда никого из мелких мобов рядом не оказалось, атакуют ближайшего из игроков команды противника. При этом если под башней был нанесен урон кому-то из команды, которая их защищает, то атакующий тут же становится мишенью для башенных орудий. Сбросить «агро» можно, только отбежав на безопасное расстоянии (или разрушив атакующее сооружение до основания), механизма переключения «агро» для спасения союзника тут нет, поэтому необдуманные атаки на врага чреваты.
В соревновательном режиме бои идут в формате 3х3, то есть по 1 игроку на линию, но можно играть и в классическом 5х5, правда пока только в созданных игроками матчах. Здесь уже появляется необходимость, во-первых, использовать персонажей поддержки, ведь придется на одной линии стоять вдвоем, а, во-вторых, появляется насущная необходимость отряжать «лесничего» на зачистку нейтральных монстров для обеспечения необходимых «ганков» линий и получения ценных баффов. Эти нейтральные монстры, как водится, первыми не нападают, но при их уничтожении игрок получает хорошую порцию опыта, деньги и тот самый временный бафф, повышающий характеристики и дающий некоторое преимущество, пусть и не на весь бой.
Собственно самих героев, которыми можно поиграть, пока не очень много. Видно, что игра находится в еще очень ранней стадии тестирования, так что нужно ждать расширения доступных персонажей в самом ближайшем будущем – пока герои добавляются раз в 2 недели. Все они условно делятся на категории вроде «защитник» и «убийца», но по сути каждый способен выполнять несколько ролей одновременно. Сразу герои по умолчанию «закрыты», каждую неделю открывается разный набор персонажей для игры. А на полученный за бои опыт уже можно открыть полюбившихся персонажей навсегда. У каждого из них есть одна пассивная способность, которая не прокачивается (вроде возможности получить немного здоровья, когда он при смерти, или взрывающегося трупа, наносящего урон всем противникам) и 4 прокачиваемых способности, последняя из которых является «ультой» (которая может, например, нанести огромный урон всем противникам на линии — но перезаряжаться она будет долго и персонаж получает возможность ее прокачать только 1 раз в 6 уровней). Вся прокачка происходит в боевых условиях, уровни каждый раз нужно набирать заново в каждой конкретной игровой сессии.
Покупку персонажей нужно делать не только для того, чтобы в копилку игрока попали все те, кем он хотел бы поиграть, но и потому, что только в случае приобретения героя в постоянное пользование появляется возможность прокачивать его рунами. А это и усиленный урон, и дополнительная броня, и тому подобные приятные вещи. Примечательно, что такие «билды» позволяют достаточно широко настраивать возможности персонажа — при покупке героя мы получаем 4 слота под руны (руны докупаются отдельно), а за опыт, набранный в боях, мы можем открыть дополнительные слоты, в итоге получив 16 рун на персонажа. А если уже поставить все нужные руны, то мы получаем существенное преимущество перед другим персонажем, который выйдет на бой без какой-либо прокачки.
Можно взять с собой в сражение 2 активных вспомогательных способности, причем там нет «флэша», позволяющего быстро телепортироваться на ближние расстояния, зато есть бафф, увеличивающий на несколько секунд наносимый союзниками урон в небольшом радиусе вокруг игрока. Ультимативных дополнительных способностей, позволяющих просто убить кого-то из противников с одного удара, понятное дело, нет.
Весь урон, наносимый персонажами, делится на, грубо говоря, «физический» (урон от атак) и «магический» (урон от заклинаний), и понятное дело, что каждый из героев получает преимущество от сборок предметов на усиление определенного типа наносимого урона. Поэтому в нормальной команде будут герои, наносящие разный тип повреждений, а против них нужно будет собирать разную броню. Сборок предметов (да и самих вещей в магазине) предусмотрено достаточное количество, чтобы нельзя было остановиться на одном-единственном наборе и не включать мозг при составлении сета предметов во время сражений. Под каждую ситуацию нужно будет делать свои сборки, что не может не радовать.
Прямо перед самой базой, за 3 линией башен, находится 1 руна (на каждой линии, естественно), уничтожение которой «включит» особо сильных монстров, которые способны уничтожить строения по этой линии очень быстро, и пробиться до базы врага. Руна эта восстанавливается за 5 минут, поэтому жизненно важно не терять их и охранять базу, когда какие-то из рун разрушены.
Монетизация игры, можно сказать, весьма «щадящая». Игровые персонажи и руны для их прокачки открываются путем побед и накопления опыта, но можно это сделать и за реальные деньги по невысоким ценам, чтобы ускорить процесс. Лично я бы не стал так поступать по той простой причине, что долгое пользование одного героя с целью «нафармить» на другого или новые руны существенно увеличит навык игры, так что лучше не торопиться, тем более что пока ни «ладдера», ни уровней, ни ранговых боев с определенными требованиями в текущей бете нет. А вот что можно прикупить из интересного, так это «скины» на полюбившихся персонажей — на большинство из имеющихся в игре героев уже заготовлено по 2-3 скина, но на геймлей они не влияют.
Графически игра выглядит средне. То есть и напугать ужасным внешним видом не способна, но и в пример ее приводить не захочется. Карта нарисована неплохо, стиль выдержан и ярких цветов, равно как и излишне темных мотивов, не наблюдается. Герои хорошо смотрятся, но анимация у части из них дерганная и кадров в ней недостает. Нейтральные же монстры пока выглядят однообразно и не очень радуют глаз. А обе стороны не отличаются никак, кроме цвета прислужников, рун и вышек. Но это же довольно ранняя бета, так что ждем качественных изменений в ближайшие месяцы.
Вокруг проекта сформировалось пусть и небольшое, но преданное сообщество, причем как из новичков, так и из тех игроков, кто играет в изначальную Alvegia Online, то есть в MMORPG. Поскольку тут нет еще пришедшей из других игр «илиты», то общение в чате сдержанное, новичкам помогают охотно, игроки в целом ведут себя пристойно и мата с оскорблениями обычно нет. Ну, то есть, попадается иногда, но волны хейта каждый игрок не излучает, как сами знаете где.
Самый главный вопрос — стоит ли поиграть, если ты уже целыми днями проводишь в LoL''е или DOTA 2? Я даже не знаю, что ответить. По сути, проект постарался взять лучшее из обоих игр, но Alvegia Online: Battle Field все еще на ранней стадии становления и поэтому ей не хватает вылизанности и сложности более старших товарищей. Рекомендовать ее можно начинающим любителям МОВА, которые себя крайне неуютно будут чувствовать среди «старожилов» жанра (любящих «задавить авторитетом» новичков), а также тех людей, которые устали от других игр и ищут что-то новенького, но в знакомом жанре. А там, глядишь, с новыми порциями контента и доработкой имеющегося AO:BF сможет на равных составить конкуренцию всем остальным проектам. Не будем загадывать.