Аналитики поставили точку в извечном споре, что же лучше, ремейк или ремастер

6632
6
Добавить в Google News
Аналитики поставили точку в извечном споре, что же лучше, ремейк или ремастер

Согласно исследованию аналитической компании Ampere Analysis, за последние два года геймеры потратили на ремейки видеоигр в два раза больше средств, чем на ремастеры.

В рамках исследования специалисты проанализировали 42 проекта — 15 ремейков и 27 ремастеров, вышедших на платформах Xbox, PlayStation и в Steam с января 2024 по сентябрь 2025 года. Совокупная аудитория этих игр составила 72,4 миллиона игроков, а общие расходы на полные версии и внутриигровые покупки достигли 1,4 миллиарда долларов.

Ключевой вывод исследования заключается в том, что средние затраты игроков на один ремейк превысили траты на ремастер в 2,2 раза. Эксперты связывают это с тем, что ремейки успешно переосмысляют классические франшизы и привлекают новую аудиторию. Однако создание таких проектов требует значительно больших вложений — как в разработку, так и в маркетинг, а также занимает больше времени.

Ремастеры, в свою очередь, остаются более экономичным вариантом для издателей: их производство обходится дешевле и занимает меньше времени. При этом они обычно не обеспечивают столь высокой вовлечённости игроков, как ремейки. Тем не менее из этого правила встречаются яркие исключения.

Так, ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion продемонстрировал впечатляющие результаты: потребительские расходы на него достигли 180 миллионов долларов, а ежемесячная активная аудитория на трёх платформах (PlayStation, Xbox и Steam) составила 7 миллионов пользователей.

Кэти Холт, старший аналитик Ampere Analysis, отмечает, что растущие затраты на разработку игр и интеллектуальной собственности подталкивают издателей всё чаще обращаться к своим архивам. Именно поэтому ремейки и ремастеры становятся востребованным инструментом создания экономически эффективных проектов.

По словам эксперта, при выборе между ремейком и ремастером издателям необходимо взвешивать множество факторов — от стратегического планирования развития франшизы и оценки инвестиционных рисков до учёта возраста оригинального контента и поддержки актуальных платформ.

Комментировать
Другие публикации по теме
Из XBOX уволили 268 человек, Obsidian слили в Bethesda, а Activision сделает новую Halo
Из XBOX уволили 268 человек, Obsidian слили в Bethesda, а Activision сделает новую Halo
Итак, исполнительный вице-президент и директор по контенту XBOX Мэтт Бути официально объявил о новом этапе сокращений и реорганизации в компании, жертвами которых стали 268 человек.
Вчера в 17:38
784
4
Форум
«Это не ради денег»: Никита Буянов объяснил, почему авторы Escape from Tarkov решили помогать разработчикам нестандартных проектов
«Это не ради денег»: Никита Буянов объяснил, почему авторы Escape from Tarkov решили помогать разработчикам нестандартных проектов
Создатели Escape from Tarkov из студии Battlestate Games официально объявили об открытии собственного издательства, нацеленного на поддержку смелых, нестандартных и рискованных проектов, от которых отказываются другие издатели.
Вчера в 11:00
9215
8
Форум
Создатели MMORPG New World позвали Криса Авелона и делают кооперативный экшен про рыцарей
Создатели MMORPG New World позвали Криса Авелона и делают кооперативный экшен про рыцарей
Бывшие разработчики закрытой компании Amazon Games MMORPG New World, приложившие руку к созданию дополнения Nighthaven, объявили об открытии новой независимой студии под названием Steel Strix Studio.
Вчера в 10:51
639
0
Форум